Eine kurze Geschichte des ESRB-Bewertungssystems

Das Entertainment Software Rating Board (ESRB) kündigte diese Woche an, dass es die Art und Weise, wie es Spiele bewertet, ändern und einen Deskriptor hinzufügen wird, der auf das Vorhandensein von In-Game-Käufen hinweisen wird. Dies ist ein Zugeständnis an den Aufruhr in der Spieleöffentlichkeit über Beutekisten, der Ende letzten Jahres begann und einige Gesetzgeber sogar dazu veranlasste, restriktive Gesetze dagegen vorzuschlagen.

Es ist nicht das erste Mal, dass das ESRB Änderungen an der Art und Weise vornimmt, wie es Spiele bewertet. Hier eine kurze Geschichtsstunde darüber, was das ESRB ist, was es nicht ist und wie sich seine Bewertungen im Laufe der Jahre verändert haben.

Die Geburt des Bewertungslabels

Amerikaner eines gewissen Alters werden sich an Tipper Gore erinnern, die Mitbegründerin des Parents Music Resource Center (PMRC). Es war diese Organisation, die die „Filthy Fifteen“, eine Liste der anstößigsten populären Lieder, die sie finden konnte, aufstellte. Diese Liste – die Prince die Goldmedaille für seine Arbeit an „Darling Nikki“, Sheena Easton die Silbermedaille für „Sugar Walls“ und Judas Priest die Bronzemedaille für „Eat Me Alive“ verlieh – prangerte Künstler an, die ihrer Meinung nach für Minderjährige ungeeignete Inhalte produzierten.

Wird denn niemand an die Kinder denken? fragte das PMRC. Diese offene Frage führte 1985 zur Schaffung der „Parental Advisory“-Etiketten der Recording Industry Association of America.

Das Parental Advisory-Etikett ist jedem, der Musik kauft, ein vertrauter Anblick geworden.
Die Recording Industry Association of America

Die Idee war damals, dass die Regierung nicht eingreifen müsste, wenn die Industrie sich selbst mit vernünftigen Maßnahmen regulieren könnte, um Eltern darüber zu informieren, was ihre Kinder hören. Die Gesetzgeber wurden durch die kleinen schwarz-weißen Aufkleber besänftigt, niemand regte sich zu sehr darüber auf, dass das Recht der Künstler auf freie Meinungsäußerung beeinträchtigt wurde, und im Großen und Ganzen gingen die Amerikaner weiter …

… zu Videospielen. Das Beratungssystem der Musikindustrie für Eltern und andere selbstverwaltete Rating-Agenturen waren das Vorbild für die Gründung des Entertainment Software Rating Board (ESRB) neun Jahre später.

Das ESRB wurde von der Entertainment Software Association gegründet, einer Handelsorganisation (sprich: Lobbygruppe), in der alle wichtigen Akteure der Spieleindustrie vertreten sind. Die Hauptaufgabe des ESRB besteht darin, Videospiele und Apps zu bewerten, damit Eltern wissen, was darin enthalten ist – ähnlich wie die RIAA bei Judas Priest-Alben, nur mit mehr Details.

Nach der Information können Eltern entscheiden, ob der Inhalt für ihre Kinder geeignet ist. Außerdem geben die ESRB-Bewertungen Einzelhändlern wie Walmart und GameStop etwas an die Hand, an dem sie ihre Firmenpolitik ausrichten und ihre Mitarbeiter schulen können.

Das ESRB heute

Dieser ganze Hintergrund ist nicht nur ein Lippenbekenntnis. Es ist wichtig zu verstehen, dass der ESRB, genau wie die RIAA, eine nichtstaatliche Selbstregulierungsorganisation ist. Wenn die Spieleindustrie als Ganzes zu einem Treffen mit dem Präsidenten eingeladen wird, geschieht dies aus Höflichkeit und nicht aus Rücksicht auf die Autorität, die er über sie oder die ESA haben könnte.

Die ESRB-Bewertungen bestehen aus drei Teilen. Zunächst sind da die Kategorien selbst. Sie sind Ihnen wahrscheinlich bereits bekannt: „EC“ für Kleinkinder, „E“ für alle (ursprünglich bekannt als „K-A“ für Kinder bis Erwachsene), „E 10+“ für Kinder ab 10 Jahren, „T“ für Teenager, „M“ für Kinder ab 17 Jahren und „AO“ nur für Erwachsene – eine selten verwendete Einstufung, die oft als Todesstoß für jedes Spiel mit Hoffnung auf kommerziellen Erfolg angesehen wird.

Die vollständige Liste der Inhaltseinstufungen, einschließlich der vorläufigen Kennzeichnung „Einstufung ausstehend“.
Das Entertainment Software Rating Board

Als nächstes gibt es die so genannten „Inhaltsdeskriptoren“. Das sind kleine Bezeichnungen, die den Gesamtbewertungen hinzugefügt werden. Laut der ESRB-Website gehören dazu Anspielungen auf Alkohol, die Darstellung von Blut, Sprache und sexuelle Themen sowie der Gebrauch von Drogen und Alkohol.

Schließlich gibt es eine weitere Klasse von Bezeichnungen, die die Anschlussfähigkeit eines bestimmten Spiels definieren. Diese sind Teil einer neuen Kategorie, die 2013 zu den ESRB-Bewertungen hinzugefügt wurde und „interaktive Elemente“ heißt. Dorthin gehört die neue Warnung vor Premium-Inhalten.

Hier sind sie vollständig:

In-Game Purchases – Angebote im Spiel, digitale Güter oder Prämien mit realer Währung zu kaufen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Bonuslevels, Skins, Überraschungsgegenstände (wie Item Packs, Loot Boxes, Mystery Awards), Musik, virtuelle Münzen und andere Formen von Ingame-Währung, Abonnements, Season Passes und Upgrades (z. B., um Werbung zu deaktivieren).

Benutzer interagieren – Weist auf die Möglichkeit hin, ungefilterte/unzensierte nutzergenerierte Inhalte zu nutzen, einschließlich der Kommunikation von Benutzer zu Benutzer und der gemeinsamen Nutzung von Medien über soziale Medien und Netzwerke

Standort teilen – Beinhaltet die Möglichkeit, den Standort des Benutzers anderen Benutzern der App anzuzeigen

Unbeschränktes Internet – Das Produkt bietet Zugang zum Internet

Die Gesamtzahl der Deskriptoren ist im Laufe der Jahre gestiegen. In den 1990er Jahren waren es nur 22, heute sind es insgesamt 34, einschließlich des neuen Punktes über In-Game-Käufe.

Und doch …

Aber sind die Bewertungen wirksam, um Spiele von Kindern fernzuhalten, die sie nicht spielen sollten? Eine Studie der Federal Trade Commission aus dem Jahr 2008 sagt ja.

So auch eine aus dem Jahr 2011.

Und 2013.

Jedes Mal war die Wahrscheinlichkeit, dass minderjährige Käufer einen Film mit der Altersfreigabe „R“ kaufen konnten, fast doppelt so hoch wie die eines Videospiels mit der Altersfreigabe „M“.

Der schwierigere Aspekt der Aufgabe des ESRB ist die Aufklärung amerikanischer Erwachsener über die von ihm vergebenen Altersfreigaben für Spiele. Bisher hat der ESRB mit Einzelhandelsgeschäften, Einzelhandelsverteilern, der Parent Teacher Association (PTA), den US-Senatoren Hillary Rodham Clinton und Joseph Lieberman, den Zeitschriften Good Housekeeping und Parenting, den New Orleans Saints, Chicago Blackhawks, Washington Capitals und San Francisco Giants zusammengearbeitet, um nur einige zu nennen.

Aber die Bemühungen und Forschungen des ESRB scheinen in der breiten Öffentlichkeit nicht anzukommen, da Videospiele nach wie vor als zu leicht zugänglich für Minderjährige gelten.

Wenn es nächste Woche ein Treffen zwischen der Spieleindustrie und Präsident Donald Trump gibt, wird wahrscheinlich jemand vom ESRB dabei sein.

Unser Präsident fordert den ESRB auf, Videospiele mit Bewertungen zu versehen, die deutlich machen, ob sie gewalttätige Inhalte enthalten. Es wird erwartet, dass der ESRB ihn bei einem persönlichen Treffen mit dem Präsidenten daran erinnern wird, dass er dies bereits seit 1994 tut.

Zufälligerweise ist dies das Jahr, in dem der Public Safety and Recreational Firearms Use Protection Act (Gesetz zum Schutz der öffentlichen Sicherheit und des Freizeitgebrauchs von Schusswaffen), der gemeinhin als „Federal Assault Weapons Ban“ (Verbot von Angriffswaffen) bezeichnet wird, in Kraft getreten ist. Es wurde im Jahr 2004 außer Kraft gesetzt.