Mehr als Zork: Vier der besten modernen Textadventures

Es ist schon komisch, dass textbasierte Spiele gemeinhin als „interaktive Fiktion“ bezeichnet werden, da diese Bezeichnung auf die meisten Videospiele zutrifft. Diese Bezeichnung ist ein Relikt aus einer Zeit, in der Spiele weit weniger als Kunst angesehen wurden und Spiele, die mit dem geschriebenen Wort arbeiteten, eher als „Geschichten erzählen“ galten. Heute, im Zeitalter beeindruckender grafischer Möglichkeiten, könnte man meinen, dass das Gegenteil der Fall ist – dass Textspiele antiquiert sind und dass die Technologie es den Spielen ermöglicht hat, sich weiterzuentwickeln und ihr Potenzial als Kunstform voll auszuschöpfen.

Aber das stimmt nicht. Textspiele haben sich selbst dann noch weiterentwickelt, als sich das Jahrhundert gedreht hat und die Werkzeuge zur Spieleentwicklung immer ausgefeilter wurden. Mit Software wie Twine ist es für Spieleautoren einfacher denn je, mit der Freiheit und den Einschränkungen von Text ohne Bilder zu experimentieren. Bei diesem Format sind der Fantasie des Schöpfers keine Grenzen gesetzt, was die Art der Geschichten betrifft, die erzählt werden können, aber die Möglichkeiten der Spielereingabe sind viel begrenzter.

Hier sind vier Textspiele, die Ihnen diese unzähligen Möglichkeiten vorstellen. Alle können Sie jetzt kostenlos in Ihrem Internet-Browser spielen.

Aisle

Bevor er an der Silent Hill-Reihe mitwirkte oder das meisterhafte Detektivspiel Her Story schuf, entwickelte Sam Barlow Aisle, das das Textadventure-Genre auf seine einfachste Form reduziert. Sie bekommen ein einfaches Szenario mit ein paar hervorstechenden Details – Ihre Spielfigur steht in einem Supermarkt, ein paar Gnocchi sind Ihnen ins Auge gefallen, eine Frau stöbert vor Ihnen. Sie dürfen einen, und nur einen, Befehl ausführen. Dann ist die Geschichte zu Ende. Das war’s.

Aisle ist eine Flash-Fiction mit unzähligen eingebauten Enden, und jeder Ausgang der verschiedenen Aktionen, die du ausführen kannst, erzählt dir etwas anderes über deine Figur und ihre Hintergrundgeschichte. Kleine Details regen dich dazu an, verschiedene Dinge auszuprobieren und so noch mehr zu lernen. Im Wesentlichen spielst du die verschiedenen Möglichkeiten durch, wie man inmitten einer alltäglichen Tätigkeit träumen kann, und entrollst dabei eine tieftraurige Geschichte darüber, wie man mit Bedauern, das einen ständig belastet, durchs Leben kommt.

Galatea

Im griechischen Mythos von Galatea fertigt ein Bildhauer eine Statue seiner idealen Frau an, die dann von den Göttern zum Leben erweckt wird. In diesem Spiel wird Galatea in einem Museum ausgestellt, und der Spieler unterhält sich mit ihr. Man kann sie über ihre Vergangenheit befragen, was sie über verschiedene Themen denkt und sogar, was sie über einen selbst denkt. Es ist ähnlich wie bei Aisle, aber mit einer viel ausgefeilteren Methode der Interaktion, und man lernt etwas über eine andere Person und nicht über sich selbst.“

Auf einer Meta-Ebene besticht Galatea durch den einfachen Wunsch, die Raffinesse der KI der Titelfigur zu testen. Die Schöpferin Emily Short ließ sich von ihren Erfahrungen beim Schreiben von Dialogcode für Spiele inspirieren, um sich ein vollwertiges Individuum vorzustellen. Jahrzehnte bevor Rockstar damit prahlte, dass die Charaktere in Red Dead Redemption 2 jeweils 80-seitige Drehbücher haben, gab es dieses Spiel. Galatea ist eine der besten, unbesungenen Spielfiguren, und sie kennenzulernen ist eine einzigartige Reise.

9:05

Du wachst durch einen Anruf auf, der dir mitteilt, dass du zu spät zur Arbeit kommst. Die große Präsentation sollte pünktlich um 9 Uhr morgens stattfinden. Jetzt müssen Sie Ihre Spielfigur duschen, sich anziehen, frühstücken und zur Arbeit fahren lassen.

Wenn Ihnen 9:05 Uhr so banal und langweilig vorkommt, sollten Sie wissen, dass es sich dabei um einen ausgeklügelten Witz in Spielform handelt, der die gesamte Prämisse vieler Videospiele ausmacht. Ihnen wird ein Szenario vorgegeben, in das Sie viele Ihrer eigenen Annahmen einbringen, aber was ist, wenn Sie die Situation, die Ihnen präsentiert wird, völlig falsch einschätzen? Es besteht die Gefahr, dass wir die große Wendung verraten, also vertrauen Sie darauf, dass 9:05 auf ein erstes Ende hinarbeitet, das die Situation völlig neu kontextualisiert.

Bis zu diesem Punkt hält Entwickler Adam Cadre die Dinge durch sanften Spaß auf Kosten bestimmter Textadventure-Konventionen spannend. Man muss manchmal lächerlich spezifische Befehle eingeben, um das zu tun, was man braucht. Wenn man sich auszieht und dann versucht zu duschen, wird man darüber informiert, dass es dumm wäre, mit den Kleidern in der Hand hineinzugehen – das bedeutet, dass man nicht nur schreiben muss, dass sich die Spielfigur auszieht, sondern ihr auch sagen muss, dass sie die ausgezogenen Kleidungsstücke ablegen soll. Das Augenmerk auf die Spezifität der Handlung verstärkt den mühsamen Charakter der einzelnen Schritte und bereitet den Spieler auf den Punch des Endes vor.

Howling Dogs

Die Entwicklerin Porpentine ist eine der produktivsten und gefeiertsten Schöpferinnen, die heute in der Twine-Szene arbeiten. Dies ist eines ihrer früheren Werke und ein hervorragender Einstieg in ihre Arbeit. Howling Dogs ist eine düstere, beunruhigende Geschichte, in der du dich in die Routine eines Charakters einleben musst, der in einer Einrichtung eingesperrt ist, in der jeder Tag aus dem Spielen eines anderen VR-Szenarios besteht. Die Spiele im Spiel lassen die Realität immer weiter verschwimmen, und jede neue Rückkehr in die „echte“ Welt wirkt noch düsterer.

Selbst wenn man die beunruhigende Art und Weise betrachtet, in der das Spiel einen Entscheidungen treffen lässt, um diesen sich vertiefenden Albtraum zu überstehen, ist Porpentine eine hervorragende Autorin. Ohne viele Worte zu verwenden, zaubert sie eindrucksvolle, verstörende Beschreibungen der einzelnen Umgebungen. Man könnte denselben Text auch als Kurzgeschichte lesen, und er würde auch für sich allein funktionieren. Aber es ist unmöglich, den Text von seiner Präsentation zu trennen – wie man verschiedene Räume erkunden kann, indem man auf verschiedene hervorgehobene Begriffe verweist, wie man oft mit mehreren Möglichkeiten konfrontiert wird, aber keine Option „besser“ erscheint als die anderen. Das ist der Kern des Spiels selbst, was es als Kunstform auszeichnet.