Nolan Bushnell
SyzygyEdit
Im Jahr 1969 gründeten Bushnell und sein Kollege Ted Dabney das Unternehmen Syzygy mit der Absicht, einen Spacewar-Klon namens Computer Space zu produzieren.
Dabney baute den Prototyp und Bushnell suchte nach einem Hersteller. Sie schlossen einen Vertrag mit Nutting Associates, einem Hersteller von Münz- und Schießspielen, der ein Glasfasergehäuse für das Gerät mit Münzeinwurf herstellte.
Computer Space war ein kommerzieller Misserfolg, obwohl der Umsatz 3 Millionen Dollar überstieg. Bushnell war der Meinung, dass Nutting Associates das Spiel nicht gut vermarktet hatte, und beschloss, dass sein nächstes Spiel an einen größeren Hersteller lizenziert werden sollte.
Atari, Inc.Bearbeiten
Im Jahr 1972 machten sich Bushnell und Dabney selbstständig und erfuhren, dass der Name „Syzygy“ in Gebrauch war; Bushnell hat zu verschiedenen Zeiten gesagt, dass er von einer Kerzenfirma, die einer Hippie-Kommune in Mendocino gehörte, und von einer Dachdeckerfirma benutzt wurde. Stattdessen gründeten sie das Unternehmen unter dem Namen Atari, einer Anspielung auf eine schachbrettartige Position im Spiel Go (das Bushnell als sein „Lieblingsspiel aller Zeiten“ bezeichnete). Sie mieteten ihr erstes Büro am Scott Boulevard in Sunnyvale, Kalifornien, schlossen einen Vertrag mit Bally Manufacturing, um ein Fahrspiel zu entwickeln, und stellten ihren zweiten Mitarbeiter, den Ingenieur Allan Alcorn, ein. Bushnell kaufte später Dabney auf, der gezwungen war, zu gehen, nachdem Nolan ihm gesagt hatte, dass er alle Vermögenswerte auf ein anderes Unternehmen übertragen und Ted mit nichts zurücklassen würde.
Nachdem Bushnell eine Vorführung des Magnavox Odyssey in Burlingame, Kalifornien, besucht hatte, übertrug er Alcorn die Aufgabe, das Magnavox-Tennisspiel in eine Münzversion zu verwandeln, als Testprojekt. Er erzählte Alcorn, dass er das Spiel für General Electric herstellte, um ihn zu motivieren, aber in Wirklichkeit plante er, das Spiel einfach zu entsorgen. Alcorn baute viele seiner eigenen Verbesserungen in das Spieldesign ein, wie z. B. die Beschleunigung des Balls, je länger das Spiel dauerte, und Pong war geboren. Pong erwies sich als sehr populär; Atari brachte in den nächsten Jahren eine große Anzahl von Arcade-Spielen auf Pong-Basis heraus, die das Rückgrat des Unternehmens bildeten.
Im Jahr 1974 trat Atari in den Markt der Unterhaltungselektronik ein, nachdem die Ingenieure Harold Lee und Bob Brown an Alcorn mit der Idee herangetreten waren, eine Heimversion von Pong zu entwickeln. Dank einer Marketing- und Vertriebsvereinbarung mit Sears stiegen die Verkaufszahlen von Pong sprunghaft an, als das Gerät 1975 auf den Markt kam.
Mit geliehenen Teilen von Atari, einer von Atari-Mitarbeiter Howard Cantin gedruckten Hauptplatine und weiterer Unterstützung von Atari-Mitarbeiter Ron Wayne entwickelten und vermarkteten die beiden Nicht-Mitarbeiter Steve Jobs und Steve Wozniak – die beide zuvor an der Entwicklung des Atari-Arcade-Spiels Breakout beteiligt gewesen waren – ihren eigenen Heimcomputer. Sie boten das Design Bushnell an, aber Atari hatte zu dieser Zeit keine Lust, Computer zu bauen und konzentrierte sich stattdessen auf den Spielhallen- und Heimkonsolenmarkt.
Im Jahr 1976 wandte sich Steve Jobs an Nolan, um ihn dazu zu bringen, etwas Geld im Austausch für eine kleine Kapitalbeteiligung an Apple zu investieren. Nolan bemerkte: „Steve fragte mich, ob ich 50.000 Dollar einzahlen würde und er mir ein Drittel der Firma geben würde. Ich war so schlau, dass ich Nein gesagt habe. Es macht irgendwie Spaß, darüber nachzudenken, wenn ich nicht gerade weine.“
Im Jahr 1976 war Atari mitten in der Entwicklung des Atari VCS (Video Computer System, später umbenannt in Atari 2600), aber Bushnell erkannte, dass das Unternehmen, wenn es wachsen wollte, Kapital brauchte, und angesichts des schlechten Zustands des Aktienmarktes wäre ein Börsengang nicht die Lösung gewesen. Er erstellte eine Liste von Unternehmen, die Atari kaufen wollten. In der Zwischenzeit bemerkte Steve Ross, CEO von Warner Communications, dass sich seine Kinder in Walt Disney World um die Videospielschränke herumtrieben. Warner Communications wurde von einem seiner Investoren wegen Atari kontaktiert, um den Kauf des Unternehmens zu besprechen. Für 28 Millionen Dollar kaufte Warner Communications (heute WarnerMedia) Atari und brachte damit das nötige Kapital für die Markteinführung des VCS, die im August 1977 erfolgte.
Im November 1978 wurde Bushnell nach einem Streit mit Warner über die zukünftige Ausrichtung des Unternehmens, insbesondere über die Lebensdauer des Atari 2600 und die geschlossene Softwarestrategie, die später für die neue Heimcomputerabteilung geändert wurde, aus dem Unternehmen gedrängt.
Bis 1982 hatte Atari einen Jahresumsatz von 1,3 Milliarden US-Dollar und war das am schnellsten wachsende Unternehmen in der Geschichte der amerikanischen Wirtschaft. 1984 war das Unternehmen zusammengebrochen und wurde in drei Teile aufgeteilt, um verkauft zu werden. Die Münzautomatenabteilung wurde zu Atari Games. Die Consumer-Abteilung wurde an Jack Tramiel verkauft, der sie in seine Tramel Technology, Ltd. einbrachte, die dann in Atari Corporation umbenannt wurde. Die aufstrebende Ataritel-Abteilung wurde an Mitsubishi Electric verkauft.
Chuck E. Cheese’s Pizza Time TheatreEdit
Im Jahr 1977, während seiner Zeit bei Atari, kaufte Bushnell das Pizza Time Theatre von Warner Communications zurück. Es war von Bushnell ursprünglich als ein Ort geschaffen worden, an dem Kinder Pizza essen und Videospiele spielen konnten und der somit als Vertriebskanal für Atari-Spiele dienen sollte. Im Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theatre gab es auch animierte Tiere, die zur Unterhaltung Musik spielten. Es ist bekannt, dass Bushnell schon immer für Walt Disney arbeiten wollte, aber immer wieder abgelehnt wurde, als er nach dem Studium seine ersten Schritte machte; Chuck E. Cheese war seine Hommage an Disney und die dort entwickelte Technologie. 1981 übergab Bushnell das Tagesgeschäft von Chuck E. Cheese’s an einen neu eingestellten Restaurantleiter und konzentrierte sich auf Catalyst Technologies.
In den Jahren 1981 und 1982 konzentrierte sich Bushnell auf die PTT-Tochterunternehmen Sente Technologies und Kadabrascope. Sente war ein Wiedereinstieg in das Geschäft mit münzbetätigten Spielen. Die Spielhallen waren mit einem proprietären System und einem von der Data East Corporation entwickelten Kassettenschlitz ausgestattet, so dass die Betreiber ihre Spiele auffrischen konnten, ohne ganz neue Spielhallen kaufen zu müssen. Kadabrascope war ein früher Versuch der computerunterstützten Animation. 1983, als die Restaurants anfingen, Geld zu verlieren, wurde Sente, obwohl es profitabel war, für 3,9 Millionen Dollar an Bally verkauft, und Kadabrascope wurde an Lucas verkauft, was die Anfänge dessen war, was Pixar wurde.
Zu dieser Zeit nutzte Bushnell große Kredite auf seine Pizza Time-Aktien, um Catalyst zu finanzieren. Ende 1983 hatte Chuck E. Cheese ernsthafte finanzielle Probleme. Präsident und langjähriger Freund Joe Keenan trat im Herbst zurück. Nolan versuchte, wieder einzugreifen, und schob die Geldprobleme auf eine zu starke Expansion, zu viele Änderungen an der Rezeptur und die Sättigung der lokalen Märkte durch das Managementteam. Er trat im Februar 1984 zurück, als der Vorstand seine Änderungsvorschläge ablehnte. Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theaters (benannt nach dem berühmten Rattenmaskottchen) ging im Herbst 1984 in Konkurs.
ShowBiz Pizza Place, ein konkurrierendes Pizza/Arcade-Familienrestaurant, kaufte daraufhin Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theatre und übernahm dessen Schulden. Das neu gegründete Unternehmen ShowBiz Pizza Time betrieb Restaurants unter beiden Marken, bevor es 1992 alle Standorte unter der Marke Chuck E. Cheese vereinte. Heute gibt es über 600 Standorte dieses Restaurants.
Catalyst Technologies Venture Capital GroupEdit
Bushnell gründete Catalyst Technologies, einen der frühesten Unternehmensinkubatoren. Zu den zweistelligen Zahlen der Unternehmen der Catalyst-Gruppe gehörten Androbot, Etak, Cumma und Axlon.
Axlon brachte viele Produkte der Verbraucher- und Unterhaltungselektronik erfolgreich auf den Markt, vor allem den AG Bear, einen Bären, der einem Kind die Worte vormurmelt/zuruft. In den späten 1980er Jahren leitete Axlon die Entwicklung von zwei neuen Spielen für den Atari 2600, wahrscheinlich als Teil eines Marketingversuchs, um die Verkäufe des Systems, das bereits mehr als ein Jahrzehnt alt war, wieder anzukurbeln. Dazu gehörte Motorodeo, ein Monster-Truck-Spiel, das als eines der letzten für das Atari 2600-System entwickelten Spiele 1990 veröffentlicht wurde. Das Unternehmen wurde größtenteils an Hasbro verkauft.
Etak, 1984 gegründet, war das erste Unternehmen, das die Karten der Welt digitalisierte, als Teil des ersten kommerziellen Autonavigationssystems; die Karten bildeten schließlich das Rückgrat für Google Maps, mapquest.com und andere Navigationssysteme; es wurde in den 80er Jahren an Rupert Murdoch verkauft. Im Mai 2000 wurde das Unternehmen mit Hauptsitz in Menlo Park, Kalifornien, zu einer hundertprozentigen Tochtergesellschaft von Tele Atlas.
Während viele der Ideen schließlich zu heutigen Innovationen führten, scheiterten die meisten Unternehmen von Catalyst schließlich daran, dass in den 1980er Jahren keine Basistechnologie zur Verfügung stand, um diese High-Tech-Innovationen zu unterstützen. Zu den Unternehmen von Catalyst gehörte zum Beispiel CinemaVision, das versuchte, hochauflösendes Fernsehen zu entwickeln. Cumma versuchte, Videospiele mit Hilfe spezieller Automaten zu vertreiben, die das Spiel bei Bedarf auf Discs schreiben konnten. ByVideo entwickelte ein frühes Online-Einkaufserlebnis unter Verwendung von Kiosks und Laserdiscs, die es den Käufern ermöglichten, Produkte virtuell zu kaufen, die dann später geliefert wurden.
PlayNet/AristoEdit
Im Jahr 1996 wurde Nolan Bushnell leitender Berater des kleinen Spieleentwicklers Aristo International, nachdem dieser Borta, Inc. gekauft hatte, wo er Vorsitzender war. Der CEO und Vorsitzende von Aristo war Mouli Cohen. In Zusammenarbeit mit Aristo entwickelte Bushnell TeamNet, eine Reihe von Arcade-Automaten für Erwachsene, an denen Teams von bis zu vier Spielern entweder lokal oder über das Internet gegeneinander antreten konnten. Aristo wurde später in PlayNet umbenannt. Borta Inc. Entwickelte Videospiele, darunter Versionen von Urban Strike und Jungle Strike, sowie Online-Sportspiele. Aristo entwickelte zwei Hauptprodukte: ein Bar-Top/Arcade-System mit Touchscreen-Oberfläche, das auch Internetzugang, Telefonanrufe und vernetzte Online-Turniere ermöglichte, und eine digitale Jukebox, die Tausende von Songs speichern und Neuerscheinungen herunterladen konnte. Ende 1997 befand sich das Unternehmen in finanziellen Schwierigkeiten und plante, die in den Handel gebrachten Geräte zurückzuziehen und die Produktlinie mit Verbesserungen des Kreditkartenabrechnungssystems und der Internetverbindungen neu aufzulegen. Das Unternehmen starb kurz vor dem Platzen der Dot-Com-Blase, während sich die Prototyp-Geräte 1997 noch in der Entwicklung befanden.
uWinkEdit
Vor BrainRush war Bushnells jüngstes Unternehmen uWink, ein Unternehmen, das aus einem frühen Projekt namens In10City (ausgesprochen ‚Intensity‘) hervorging, einem Konzept für einen Unterhaltungskomplex und ein Restaurant. uWink wurde von Bushnell und seiner Geschäftsberaterin Loni Reeder gegründet, die auch das ursprüngliche Logo für das Unternehmen entwarf. Das Unternehmen hat mehrere gescheiterte Iterationen durchlaufen, darunter ein Touchscreen-Kiosk-Design, ein Unternehmen, das im Rahmen seines uWin-Konzepts Geld- und Sachpreise ausschüttet, und auch ein Online-Entertainment-System-Netzwerk. Nach fast 7 Jahren und über 24 Millionen Dollar an Investorengeldern wurde das Touchscreen-Kiosk-/Bartop-Modell aufgrund von Beschwerden über nicht bezahlte Preise und mangelnde Wartungsverträge mit den Standorten, um die Kiosk-/Bartop-Einheiten in einem funktionierenden Zustand zu halten, eingestellt. Die jüngste Variante (2005 angekündigt) ist ein neues interaktives Unterhaltungsrestaurant namens uWink Media Bistro, dessen Konzept auf seinem Chuck E. Cheese-Projekt und seinem früheren Unternehmen Bots Inc. aus den Jahren 1988-1989 aufbaut, das ähnliche Systeme mit kundenseitigen Touchscreen-Terminals und autonomen Pizzalieferrobotern für Little Caesar’s Pizza entwickelte. Der Plan sah vor, dass die Gäste ihre Speisen und Getränke über Bildschirme an jedem Tisch bestellen, auf denen sie auch miteinander spielen und Filmtrailer und Kurzvideos ansehen können. Die netzwerkartigen Multiplayer-Videospiele, die eine Interaktion von Tisch zu Tisch oder sogar mit Tischgruppen ermöglichten, kamen nie zustande. Die Gäste sahen oft, wie der OSX-basierte Rechner ständig neu gestartet wurde, um viel einfachere Casual-Videospiele zu spielen. Ein weiterer Faktor, der möglicherweise zum Scheitern der Restaurants führte, war die Lage der Restaurants. Der Standort in Woodland Hills befand sich im zweiten Stock eines Einkaufszentrums am Stadtrand, während der Standort in Hollywood praktisch versteckt und kaum sichtbar auf einer höheren Ebene eines Einkaufszentrums lag. Das erste Bistro in Woodland Hills, Kalifornien, wurde am 16. Oktober 2006 eröffnet. Ein zweites in Hollywood wurde eingerichtet, und 2008 eröffnete das Unternehmen ein drittes Restaurant in Südkalifornien und eines in Mountain View, Kalifornien, im Silicon Valley. Alle Restaurants wurden inzwischen geschlossen.
Atari, SAEdit
Am 19. April 2010 gab Atari bekannt, dass Nolan Bushnell zusammen mit Tim Virden dem Vorstand des Unternehmens beitreten wird.
Modal VEdit
Bushnell ist auch einer der Gründer von Modal VR, einem Unternehmen, das ein tragbares VR-Großsystem für Unternehmen entwickelt, um z. B. Sicherheitskräfte zu schulen.
Anti-Aging Games, LLCEdit
Nolan ist im Beirat von Anti-AgingGames.com und war Mitbegründer des Unternehmens, das Online-Gedächtnis-, Konzentrations- und Fokussierungsspiele für gesunde Menschen über 35 anbietet.
BrainRushEdit
BrainRush ist ein Unternehmen, das Videospieltechnologie in Lernsoftware einsetzt und dessen Gründer, CEO und Vorsitzender er ist. Das Unternehmen wurde im Jahr 2012 mit Risikokapital finanziert. Es basiert auf der Idee, dass viele Lehrplanlektionen in Mini-Spiele umgewandelt werden können. Die Entwickler können jedes beliebige Wissen – von der englischen Sprache über Fremdsprachen, Geografie, Multiplikationstabellen oder Chemietabellen bis hin zu Teilen des menschlichen Körpers – in Spiele umwandeln. BrainRush nennt die zugrunde liegende Technologie „Adaptive Practice“. Das Unternehmen hat auch ein offenes Autorensystem entwickelt, mit dem Nutzer schnell Spiele zu verschiedenen Themenbereichen erstellen können.
Zwischen 2010 und 2012 hat BrainRush einen Test zum Vokabellernen in Spanisch mit über 2200 Lehrern und 80.000 Schülern im ganzen Land durchgeführt und eine Steigerung der Lerngeschwindigkeit um das 8- bis 10-fache des traditionellen Lernens festgestellt. BrainRush führte die vollständige Plattform im Herbst 2013 ein.
Global Gaming Technologies Corp (CSE – GGAM.U)
Am 6. März 2019 wurde Nolan zum CEO und Chairman des börsennotierten Unternehmens Global Gaming Technologies Corp.