Wie man den Rubik’s Cube schnell löst

Schnelles Lösen des Rubik’s Cube | Intro

Die beliebteste Methode zum schnellen Lösen ist die CFOP (Cross, Erste 2 Schichten, Ausrichtung der letzten Schicht, Permutation der letzten Schicht) a.auch bekannt als Fridrich-Methode. Anders als bei der Anfängermethode geht es bei der Speedsolving-Methode hauptsächlich darum, den Rubik’s Cube auf die schnellste und effizienteste Weise zu lösen, und nicht auf die einfachste.
Bei der CFOP-Methode beträgt die durchschnittliche Anzahl der Züge für eine vollständige Lösung ~56 Züge.
Bei der Anfängermethode liegt die durchschnittliche Anzahl der Züge bei etwa 110 Zügen. (100% mehr Züge!)
Alle Spitzen-Speedcuber verwenden heute die CFOP-Methode (manchmal mit zusätzlichen Varianten). Die Beherrschung der Speedsolving-Methode erfordert das Erlernen einiger neuer Algorithmen und Übung und dauert etwas länger als bei der Anfängermethode. Wenn du sie jedoch vollständig beherrschst, kannst du den Rubik’s Cube viel schneller lösen, und von da an steht nur noch die Übung zwischen dir und einer Lösungszeit von unter 30/20/10 und dem Weltrekord!
Hinweis: Es ist ratsam, mit dem Erlernen der Speedsolving-Methode erst zu beginnen, nachdem du den Rubik’s Cube erfolgreich gelöst und die Anfängermethode gemeistert hast. Beim Speedsolving geht es vor allem um Zeit, daher ist es am besten, wenn man den Rubik’s Cube innerhalb von 1:30-2:00 Minuten lösen kann, bevor man mit dem Lernen beginnt. Davor könnte es einfach zu früh sein. Lies meine Anfängertipps zum Lösen, um schneller zu werden, da sie das Grundprinzip wiederholen, das für jeden Speed-Cuber relevant ist.Die Fridrich-Methode besteht aus nur 4 Schritten:

  • Kreuz: Lösen der ersten Lage 4 Randstücke komplett. (was wie eine Kreuzform aussieht)
  • F2L: Die ersten beiden Lagen komplett lösen (nicht so schwer, wie es klingt:))
  • OLL (Orientation of Last Layer): Richtiges Ausrichten der Kantenstücke der letzten Schicht &
  • PLL (Permutation if Last Layer): Korrektes Permutieren der Ecke der letzten Ebene & Kantenstücke.

Tipp: Ich empfehle, sich einen qualitativ hochwertigen und gut drehenden Rubik’s Cube zu besorgen, bevor man mit dem Erlernen der Speedsolving-Lösungsmethode beginnt, da dies das Erlernen neuer Algorithmen erleichtert und viel mehr Spaß macht!
Zuletzt und nicht zuletzt, lesen Sie noch einmal schnell meine Einführung in die Rubik’s Cube Lösung, um sicher zu gehen, dass Sie auf der gleichen Seite sind, was die Mechanik des Würfels angeht, wie z.B. was die Kanten-, Eck- und Mittelteile sind, und die Bezeichnungen der Züge, und so weiter. Es ist wichtig, die vollständigen Zugnotationen für das Speedsolving zu kennen (Drehungen in der mittleren Schicht, Drehungen in der doppelten Schicht & Würfeldrehungen), sieh dir meinen Leitfaden hier an – Seite mit den Zugnotationen.

Die Lösung

Das Kreuz

Das Lösen des Kreuzes ist der erste Schritt des CFOP, er besteht aus dem Lösen der 4 Kantenstücke der ersten Schicht, mit der du beginnst. Nachdem sie richtig gelöst wurden, bilden sie die Form eines „Kreuzes“. Dieser Schritt ist genau derselbe wie der erste Schritt der Anfängermethode, Sie sollten also bereits wissen, wie man ihn macht, allerdings mit einem Unterschied: Sie lösen das Kreuz auf der Unterseite des Würfels statt auf der Oberseite. Das erspart das Umdrehen des Würfels während des Lösens, was wertvolle Zeit spart und ein viel schnelleres Weitergehen zum nächsten Schritt ermöglicht. Das Lösen des Kreuzes auf der Unterseite des Würfels erlaubt es auch, den nächsten Schritt vorauszusehen, was ein Schlüsselprinzip beim Speedcubing ist. Es ist in Ordnung, das Kreuz weiterhin oben zu lösen, aber ich empfehle dringend, bereits unten mit dem Lösen zu beginnen.
Das Lösen des Kreuzes auf der Unterseite ist am Anfang nicht so einfach, vor allem weil man die zu lösenden Teile nicht sieht. Ein weiterer Nachteil beim Lösen des Kreuzes auf dem Boden ist, dass es schwieriger ist, zu erkennen, dass man eines der Teile verlegt hat, was wertvolle Zeit und einen Rückschlag beim Lösen des Würfels kostet.
Übe einfach weiter, das Kreuz auf der Unterseite zu lösen. Es wird anfangs länger dauern als das Lösen des Kreuzes oben, aber nach einiger Übung wird es viel einfacher und lohnender. Habt keine Angst, am Anfang beim Lösen auf den Boden des Würfels zu schauen, nach etwas Übung könnt ihr euch das abgewöhnen.
Farbwahl: Die meisten Speedcuber wählen Weiß als Farbe, mit der sie beginnen und das Kreuz lösen. Es ist wichtig, eine Farbe zu wählen und sich daran zu halten, da man dieses Farbschema auswendig lernt und die zu lösenden Figuren in den nächsten Schritten (meist im F2L) schneller erkennt.
Das Lösen des Kreuzes basiert nur auf intuitiven Zügen, es sind keine Algorithmen erforderlich. Die Beispiele decken alle möglichen Randstellungen ab:

R2

u‘ R u

R u R‘ u‘

F2L

Im zweiten Schritt geht es um die vollständige Lösung der ersten 2 Schichten (a.k.a F2L). Dieser Schritt verläuft parallel zu den Schritten 2-3 in der Anfängermethode. F2L ist ein sehr wichtiger Schritt des Schnelllösens, bei dem die meiste Zeit eine Verbesserung eintritt, und zwar auf allen Ebenen, dank der großen Belohnung für vorausschauendes Denken und gute Würfeltechniken (z.B. keine Würfeldrehungen), was zu blitzschnellem Lösen führen kann, selbst für die nicht schnellsten Hände.

8 Teile müssen in diesem Schritt gelöst werden: die 4 Eckteile der ersten Schicht und die 4 Randteile der mittleren Schicht. Man löst diesen Schritt, indem man ein passendes Eckstück & mit einem Randstück paart und sie zusammen in ihren Schlitz löst, so dass es in diesem Schritt um die Lösung von 4 Paarstücken geht.

Slot- Der Ort auf dem Würfel, an dem das gepaarte Eckstück & gelöst werden soll. Es gibt 4 Slots, die gelöst werden müssen, um diesen Schritt zu vollenden.
Block- ein gepaartes Eck- & Kantenstück nenne ich einen Block.
Das Lösen der F2L sollte intuitiv erfolgen, ohne Verwendung von Algorithmen. Es kann einige Zeit dauern, bis man alle möglichen Varianten für diesen Schritt verstanden und beherrscht hat, aber es lohnt sich sehr!
Es gibt 41 mögliche Varianten verschiedener Eck-Kanten-Positionen (die bereits gelöste Eck-Kanten-Variante nicht mitgerechnet), die meisten davon sind sich jedoch sehr ähnlich, da sie sich gegenseitig spiegeln.
Die meisten der 41 möglichen Varianten enden mit einer der beiden folgenden Möglichkeiten, einen Eck- & kantenblock in seinen Schlitz einzusetzen:

U‘ F‘ U F

F‘ U‘ F

In der ersten Variante kann man sehen, dass die Rand- und Eckstücke bereits zu einem Block zusammengefügt sind, und nur noch in den Schlitz eingesetzt werden müssen.
In der zweiten Variante sind die Eck- und Randstücke noch nicht zu einem Block gepaart, werden aber beim Einschieben in die Nut gepaart. Auch wenn sie noch nicht gepaart sind, ist die Anzahl der Züge, die benötigt werden, um sie zu lösen, ähnlich wie bei einem gepaarten Block. Deshalb wird diese Stellung genauso betrachtet wie ein gepaarter Block. Sie können diese Stellung leicht an 2 Signalen erkennen: 1) Die Farbe, mit der Sie begonnen haben (Farbe des Kreuzes & erste Lage) auf dem Eckstein zeigt zu einer der Seiten (d.h. und nicht nach oben, auf die U-Seite). 2) Die Farben auf dem Randstück befinden sich in umgekehrter Position zu den ähnlichen Farben auf dem Eckstück (wie Sie in der Animation oben sehen können: der blaue Aufkleber auf dem Randstück befindet sich auf der R-Seite, während der blaue Aufkleber auf dem Eckstück auf der U-Seite ist (anstatt auf einer der Seitenflächen wie L / F / B / R). Dasselbe gilt für den roten Aufkleber – einer ist oben, der andere an der Seite). Nach einiger Übung wirst du das erkennen, ohne darüber nachzudenken.
Die Art und Weise, wie man sich jeder der 41 möglichen Varianten nähert und sie löst, ist in 2 Stufen unterteilt:

  1. Die Ecksteine & in eine der 2 oben gezeigten Lösungspositionen bringen (blockierte Steine oder blockiert werden beim Einsetzen)
  2. Die Variante lösen, indem man den Eckstein in seinen Steckplatz einfügt.

F2L-Algorithmus-Seite (mit allen 41 möglichen Varianten)

Im Grunde genommen muss man in diesem Schritt nur lernen, die erste Stufe intuitiv durchzuführen, d.h. die Ecksteine & in eine der Lösungspositionen zu bringen und von dort aus zu arbeiten. Da die meisten Varianten sehr ähnlich sind (Spiegel), ist die Vorgehensweise in allen Varianten sehr ähnlich. Der beste Weg, das zu verstehen, ist, langsam alle Lösungswege für die verschiedenen Varianten zu verfolgen, bis man es verstanden hat. Ich erkläre alles in den folgenden Beispielen:

Fallbeispiel 1

Da die Farben der Rand-& eckstücke oben nicht übereinstimmen (blau & rot in diesem Fall), Es scheint, dass die beste Lösung für diese Variante darin besteht, die Teile in die zweite Lösungsposition zu bringen. Dazu müssen wir nur den Randstein um einen Platz nach links zu den L-U-Flächen „verschieben“.

Starten Sie die Animation und sehen Sie, wie es geht. Auf diese Weise können wir eine U‘-Drehung machen und das Randstück an die gewünschte Stelle verschieben, ohne die Ecke mitzubewegen und ohne die bereits gelösten Querstücke und die anderen 3 Schlitze zu beeinflussen. Dann bringen wir die Ecke wieder auf die obere Fläche zurück, indem wir R‘ machen. Das war’s, die Kante und die Ecke sind bereit, in der zweiten Lösungsposition in den Schlitz eingefügt zu werden (führen Sie U F‘ U‘ F aus, um das Einfügen zu beenden)
Beachten Sie, dass auch die folgenden Varianten genau dieselbe Technik verwenden: #10, #13, #15, #16 (#10 ist genau die gleiche Situation – nur in einer Spiegelansicht; #13: Der einzige Unterschied ist, dass wir das Randstück am Anfang 2 Stellen nach links „verschieben“ müssen, um die L-U Flächen zu erreichen- Der einzige Unterschied ist U2 statt U‘)

Fallbeispiel 2

In dieser Variante stimmen die Rand- und Eckfarben überein (Blaue Farbe ist in beiden Stücken oben, Rot ist in beiden Stücken an der Seite), daher ist der richtige Weg hier, diese Variante zu lösen, indem man sie zu einem Block verbindet und die erste Lösungsposition verwendet (nur eine Ausnahme von dieser Regel – Fälle #7 & #8, in denen die Rand- und Eckfarben übereinstimmen – dennoch ist es einfacher, sie zur zweiten Lösungsposition zu bringen).

Das geht, indem man das Randstück eine Stelle nach rechts, zu den R-U-Flächen „verschiebt“. Dazu verwenden wir genau die gleiche Technik wie bei der vorherigen Position: Wir verschieben die Ecke zu den R-B-U-Flächen, indem wir U‘ machen, und machen dann eine R-Drehung (wobei wir das Eckstück nach unten bringen, damit es nicht von der U-Drehung der nächsten Bewegung betroffen ist), dann machen wir die U-Drehung, um das Randstück wieder dort zu positionieren, wo wir es haben wollen, und machen eine R‘-Drehung, um die Ecke wieder nach oben zu bringen. Jetzt sind die Eck- und Randsteine vollständig gepaart und bilden einen Block, und alles, was übrig bleibt, ist, sie in den Schlitz einzufügen, indem man die erste Lösungsvariante (U2 R U‘ R‘) ausführt.

Beachte, dass auch die folgenden Varianten genau die gleiche Technik verwenden: #4, #5 und #6.

Fallbeispiel 3

Diese Variante erscheint auf den ersten Blick etwas schwieriger für eine intuitive Lösung, ist aber viel einfacher als es aussieht! Und so geht’s: Wir paaren das Rand- und das Eckstück zu einem Block und lösen ihn nach der ersten Lösungsposition. Wir müssen die Ecke umdrehen, so dass die Farbe der ersten Schicht (in unserem Fall weiß) zu einer der Seiten zeigt, anstatt nach oben; dann verbinden wir die Ecke mit dem Randstück, um einen Block zu bilden.

Glücklicherweise wird das gleichzeitig gemacht: Wir drehen die U-Fläche, bis die Seitenfarbe des Randstücks in das darunter liegende Mittelstück passt (in unserem Fall ist das rot und erfordert eine einzige U-Drehung), dann machen wir eine R-Drehung, damit das Randstück vorübergehend in die mittlere Ebene passt. Jetzt machen wir eine U2′-Drehung, um die Ecke auf dem Randstück zu platzieren (Achtung: wir haben sie gerade gepaart und den Block erstellt), und bringen den Rand-Eck-Block mit R‘ zurück auf die obere Fläche. Interessant ist, dass wir beim Zurücklegen des Kantenstücks auf die Oberseite sowohl das Stück gepaart als auch die Ecke umgedreht haben. Jetzt kann der Block mit der ersten Lösungsvariante (U R U‘ R‘)
Beachten Sie, dass auch die folgenden Varianten genau dieselbe Technik verwenden: #20, #21 und #22.
Bei Varianten, bei denen sich das Eck- oder Randstück (oder beide) innerhalb des Schlitzes befindet, besteht die Vorgehensweise in der Regel darin, das Stück aus dem Schlitz zurück zur U-Fläche zu bringen, die Eck-Randstücke auf eine der Lösungspositionen einzustellen und sie korrekt in den Schlitz einzusetzen. Normalerweise versuchen wir, das Eckstück so in die U-Fläche zu werfen, dass das andere Stück des Paares bereits richtig positioniert ist, um in eine der Lösungspositionen zu passen.
Nun nehmen Sie sich Zeit und lernen Sie, wie all die verschiedenen Varianten des F2L gelöst werden. Konzentrieren Sie sich darauf zu verstehen, wie es gemacht wird, anstatt die „Algorithmen“ zu lernen. Die fettgedruckten Algorithmen sind die, die ich beim Lösen verwende (die, die ich am einfachsten/bequemsten auszuführen finde).
In diesem Schritt habe ich mich auf das Erlernen der Grundlagen von F2L konzentriert, jedoch ist F2L der Schritt mit dem größten Potenzial für Zeitersparnis und Verbesserung, mit vielen fortgeschrittenen Techniken, die ich auf der Seite „Advance F2L“ zeige:

  • Minimieren von Würfeldrehungen (Umgreifen)
  • Maximieren von Vorausschauen.
  • Leere Schlitze ausnutzen
  • Multi-Sloting
  • Spezialfälle &Tricks

Wenn Sie sich mit dem intuitiven Lösen der F2L vertraut gemacht haben, lesen Sie meine Seite über fortgeschrittene F2L-Techniken.

OLL

Der dritte Schritt der Lösung ist die Orientierung der letzten Lage (auch OLL genannt). Die Ausrichtung der letzten Schicht umfasst 8 Teile: 4 Ecken & 4 Kanten, die alle in einem Algorithmus gelöst werden müssen (oder 2 – für OLL mit 2 Blicken). Die Permutation der & Eckstücke spielt in diesem Schritt keine Rolle, sie werden im nächsten Schritt behandelt.
Es gibt 57 verschiedene mögliche Variationen (oder Kombinationen) der Ausrichtungen der Stücke der letzten Schicht (ohne die vollständig gelöste Variante). Daher gibt es 57 verschiedene Algorithmen, die man lernen muss, um das 1-Look-OLL vollständig zu beherrschen. Da es jedoch eine Menge zu lernen gibt, beginnt man am besten mit der 2-Look-OLL:

2-Look-OLL

2-Look-OLL bedeutet, dass die OLL mit zwei Algorithmen (2 Looks) gelöst wird. Für die 2-Look-OLL muss man nur 10 Algorithmen kennen, von denen man einige bereits aus der Rubik’s-Cube-Anfängermethode kennen sollte. Und so geht’s:

  1. Orienting the LL edge pieces: There are only 3 algorithms necessary here:

F R U R‘ U‘ F‘

f R U R‘ U‘ f‘

  1. When 2 opposite edges are oriented: Use the T orientation algorithm. All edges will become oriented.
  2. When 2 adjacent edges are oriented: Use the P orientation algorithm. All edges will become oriented.
  3. When no edges are oriented: This algorithm is the combination of the first two algorithms executed one after the second (T+P). All edges will become oriented.

  1. Orienting the LL corner pieces: There are only 7 possible variations of corner orientations when all the edges are already oriented. Alle 7 Fälle und ihre Algorithmen sind in der ersten Tabelle auf der Seite OLL-Algorithmen zu finden.

1 Look OLL

1 Look OLL oder Full OLL bedeutet, dass alle möglichen Varianten gelöst werden und die letzte Schicht innerhalb eines Algorithmus orientiert wird. Der OLL-Schritt ist der „am wenigsten lohnende“ Schritt in Sachen Lernalgorithmen, d.h. der Übergang von 2-Look-OLL zu 1-Look-OLL erfordert zusätzliche 47 Algorithmen – lohnt sich aber in „nur“ etwa 2-4 Sekunden. Vollständige OLL wird relevanter bei Lösungen unter 20 Sekunden und darunter. Denken Sie daran, dass die PLL-Algorithmen (4. Schritt) wichtiger sind und es besser ist, sie vollständig zu lernen (insgesamt 21), bevor Sie die vollständige OLL in Angriff nehmen. Schnelles Lösen der OLL ist eine Frage der Kenntnis der Algorithmen und schneller Fingerfertigkeiten. Obwohl es wichtig ist, an der schnellen Ausführung dieser Algorithmen zu arbeiten, wird der größte Teil des Fortschritts und der Zeitreduzierung in der F2L passieren (solche Übung wird Ihre Drehgeschwindigkeit verbessern, was auch Ihre OLL schneller machen wird).

Erkennung

Die Algorithmen sind in Untergruppen unterteilt, die auf der Form basieren, die sie auf der U-Fläche bilden (z.B. P-Formen, T-Formen und Blitzformen), was es viel einfacher macht, die Variation schnell zu erkennen und den richtigen Algorithmus auszuführen.
Es ist absolut nicht nötig, alle Algorithmen auf einmal zu lernen, es reicht, wenn man sich einen Überblick über die verschiedenen Formen verschafft und weiß, wie man sie erkennt. Es ist ratsam, etwa einmal pro Tag einen neuen Algorithmus zu lernen (das hängt davon ab, wie viel Zeit Sie pro Tag mit dem Lösen des Rubik’s Cube verbringen:) ). Achten Sie darauf, dass Sie mit den 10 Algorithmen beginnen, die für den 2-Look-OLL erforderlich sind, und erst dann zu den übrigen Algorithmen übergehen. Nachdem du die Algorithmen für den 2-Look-OLL gelernt hast, würde ich dir empfehlen, einfach verschiedene Algorithmen auszuprobieren und mit denen zu beginnen, die dir leichter fallen.

PLL

Der vierte und letzte Schritt ist die Permutation der letzten Ebene (auch PLL genannt), während du noch die Algorithmen für den 2-Look-OLL lernst (du kannst den OLL immer noch mit bis zu 5 Looks lösen, indem du die Anfängermethode verwendest, die du bereits kennst)

PLL

Der vierte und letzte Schritt ist die Permutation der letzten Ebene (auch PLL genannt). Es gibt 21 mögliche ungelöste Varianten für die Permutation der letzten Schichtteile (insgesamt 4 Rand & 4 Eckteile), die das Erlernen von 21 verschiedenen Algorithmen erfordern. Die gute Nachricht ist, dass Sie bereits 2 davon kennen (die in den Anfängermethoden Schritt 7 verwendet wurden).

2 Look PLL

Im Vergleich zum OLL-Schritt gibt es viel weniger Algorithmen zu lernen. Aber genau wie bei OLL kann man 2 Look PLL verwenden und den Rubik’s Cube mit 2 Algorithmen lösen. Dazu müssen Sie nur 6 der 21 Algorithmen kennen (die 2 Algorithmen, die Sie bereits kennen, gehören dazu). Ich kann nicht genug betonen, wie wichtig es ist, mit der vollständigen PLL fortzufahren und sie zu lernen, und die 2-Look-PLL nur als vorübergehende Lösung zu verwenden. Die Erkennungszeit kann länger sein als die Ausführungszeit, und sie wird zweimal durchgeführt, was zu einer x2 langsameren PLL-Lösungszeit führt, als die vollständige PLL. Außerdem sind die meisten Algorithmen relativ einfach und „fingerfreundlich“.
Die 2-fache PLL wird in 2 Stufen durchgeführt:

  1. Permutieren der 4 Eckstücke:
    Für diesen Schritt muss man 2 Algorithmen kennen: das Aa-Perm & das E-Perm (man kann hier jede der Y / N / V Permutationen anstelle des E-Perms verwenden, aber ich fand die E-perm am einfachsten)

    l‘ U R‘ D2 R U‘ R‘ D2 R2

    x‘

    Wie es gemacht wird:
    Suchen Sie nach 2 benachbarten korrekt permutierten Ecken, d.h. 2 Ecken, die im Verhältnis zueinander korrekt permutiert sind. Am besten erkennt man das, indem man auf einer Seitenfläche (F / R / B / L-Fläche) nach zwei ähnlichen Aufklebern auf den Eckstücken sucht – den sogenannten Scheinwerfern. Auf dem obigen Aa-perm-Bild können Sie sehen, dass die 2 Ecken auf der Rückseite rechte Ecken sind (sehen Sie die blauen Scheinwerfer?). Wenn auf einer gegebenen Seitenfläche die 2 Eckaufkleber unterschiedliche Farben zeigen – dann sind die Ecken nicht korrekt zueinander permutiert. Nun:
    – Wenn Sie 2 benachbarte rechte Ecken gefunden haben: Drehen Sie den Würfel (oder besser – machen Sie eine U-Drehung), so dass beide Ecken auf der B-Seite, auf der Rückseite des Würfels, liegen. Dann führe den Aa-perm-Algorithmus aus. Einmal ausgeführt, werden alle 4 Ecken korrekt permutiert. – Wenn Sie keine benachbarten rechten Ecken gefunden haben: Führen Sie den E-perm-Algorithmus aus. Der Winkel der Ausführung spielt hier keine Rolle. Once executed, all 4 corners will be correctly permuted.

  2. Permuting the 4 edge pieces:
    Once all the corner pieces are correctly permuted, there are only 4 possible variations for permuting the last layer edge pieces (and by that solving the Rubik’s cube completely): Ua-perm, Ub-perm, Z-perm & H-perm:

    Ua Perm
    U R U R U‘ R‘ U‘ R2

    Ub Perm
    R2 U R U R‘ U‘ R‘ U‘ R‘ U R‘

    Z Perm
    M2 U M2 U M‘ U2 M2 U2 M‘ U2

    H Perm
    M2 U M2 U2 M2 U M2

    Just follow the suitable algorithm for the variation you have. Wenn du diesen Algorithmus ausführst, hast du den Rubik’s Cube vollständig gelöst.

Erkennung

Das Erkennen der passenden Variante und die Anwendung des richtigen Algorithmus ist etwas kniffliger als beim OLL-Schritt, da es auf der U-Fläche keine Anhaltspunkte gibt (sie ist bereits ausgerichtet). Die Ermittlung des richtigen Algorithmus basiert auf den Farben/Aufklebern an der Seite der letzten Ebene, vor allem auf der Erkennung von Farbbalken, Scheinwerfern und Blöcken. Aber wenn man es erst einmal geschafft hat, kann man den richtigen Algorithmus im Handumdrehen herausfinden.
Glückwunsch! Du weißt jetzt, wie du den Rubik’s Cube schneller lösen kannst! Mit der CFOP-Methode können Sie nach einiger Übung blitzschnell lösen! Der nächste Schritt für Sie wird der Reihe nach sein: die F2L intuitiv zu beherrschen, die Full PLL und die 2 Look OLL zu kennen, und schließlich auch die Full OLL anzustreben. Außerdem empfehle ich Ihnen, meine Seiten für Fortgeschrittene zu lesen, auf denen Sie alle Schritte mit fortgeschrittenen Techniken und Speedcubing-Tipps für schnelleres Lösen finden. Remember that the key factors for fast solving are: looking ahead, good algorithms, efficient solving and fast turning.

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