Een korte geschiedenis van het ESRB-beoordelingssysteem

De Entertainment Software Rating Board, oftewel de ESRB, heeft deze week aangekondigd dat de manier waarop games worden beoordeeld zal worden aangepast, door een descriptor toe te voegen die de aanwezigheid van in-game aankopen aangeeft. Het is een concessie aan de woede die eind vorig jaar onder het spelpubliek ontstond over loot crates, een woede die sommige wetgevers er zelfs toe bracht beperkende wetgeving hiertegen voor te stellen.

Het is niet de eerste keer dat de ESRB wijzigingen aanbrengt in de manier waarop zij games beoordeelt. Hier volgt een korte geschiedenisles over wat de ESRB is, wat het niet is en hoe de classificaties in de loop der jaren zijn veranderd.

De geboorte van het classificatielabel

Amerikanen van een bepaalde leeftijd zullen zich Tipper Gore herinneren, de medeoprichtster van het Parents Music Resource Center (PMRC). Het was deze organisatie die de “Filthy Fifteen” uitriep, een lijst van de meest aanstootgevende populaire liedjes die ze kon vinden. Die lijst – die Prince de gouden medaille toekende voor zijn werk op “Darling Nikki”, Sheena Easton het zilver voor “Sugar Walls” en Judas Priest het brons voor “Eat Me Alive” – hekelde artiesten die zij ongeschikt achtte voor minderjarigen.

Wil niemand aan de kinderen denken? vroeg de PMRC. Die open vraag leidde in 1985 tot de oprichting van de “parental advisory”-labels van de Recording Industry Association of America.

Het Parental Advisory-label is een bekend gezicht geworden voor iedereen die muziek koopt.
The Recording Industry Association of America

Het idee was destijds dat als de industrie zichzelf kon reguleren met op het gezond verstand gebaseerde maatregelen om ouders te informeren over waar hun kinderen naar luisterden, dat de overheid dan niet hoefde in te grijpen. Wetgevers waren tevreden met de kleine zwart-wit stickers, niemand maakte zich al te kwaad over het aantasten van het recht van vrije meningsuiting van artiesten, en over het algemeen gingen de Amerikanen verder …

… met videospelletjes. Het ouderlijk adviessysteem van de muziekindustrie en andere zelfregulerende classificatiebureaus stonden model voor de oprichting van de Entertainment Software Rating Board, of ESRB, negen jaar later.

De ESRB is opgericht door de Entertainment Software Association, een handelsorganisatie (lees: lobbygroep) die bestaat uit alle grote spelers in de game-industrie. De belangrijkste functie van de ESRB is het toekennen van ratings aan videogames en apps, zodat ouders weten wat er in zit – net zoals de RIAA dat doet met Judas Priest-albums, maar dan met meer granulaire details.

Als ze eenmaal goed geïnformeerd zijn, is het aan de ouders om te beslissen of die inhoud goed is voor hun kinderen. Bovendien kunnen winkeliers als Walmart en GameStop met de ESRB-beoordelingen hun beleid bepalen en hun werknemers trainen.

De ESRB vandaag

Al deze achtergronden zijn niet alleen lippendienst. Het is belangrijk te begrijpen dat de ESRB, net als de RIAA, een niet-gouvernementele, zelfregulerende instantie is. Als de game-industrie wordt uitgenodigd voor een gesprek met de president, dan gebeurt dat uit beleefdheid en niet uit eerbied voor de autoriteit die hij over hen of de ESA zou kunnen hebben.

ESRB-beoordelingen bestaan uit drie delen. Ten eerste zijn er de categorieën zelf. Je bent waarschijnlijk al bekend met hen: “EC’ voor de vroege kinderjaren, ‘E’ voor iedereen (oorspronkelijk bekend als ‘K-A’ voor kinderen tot volwassenen), ‘E 10+’ voor de leeftijd van 10 jaar en ouder, ‘T’ voor tieners, ‘M’ voor de leeftijd van 17 jaar en ouder en ‘AO’ voor alleen volwassenen – een zelden gebruikte rating die vaak wordt beschouwd als de kus des doods voor elk spel met hoop op commercieel succes.

De volledige lijst met inhoudsbeoordelingen, inclusief het voorlopige label “rating pending”.
The Entertainment Software Rating Board

Verder zijn er de zogenaamde “inhoudsdescriptors.” Dit zijn kleine aanduidingen die worden toegevoegd aan de algemene beoordelingen. Volgens de website van de ESRB gaat het om verwijzingen naar alcohol, de afbeelding van bloed, taal en seksuele thema’s, en het gebruik van drugs en alcohol.

Ten slotte is er nog een klasse van aanduidingen die de connectiviteit van een bepaald spel bepalen. Deze zijn onderdeel van een nieuwe categorie toegevoegd aan de ESRB ratings in 2013 genaamd “interactieve elementen.” Dat is waar de nieuwe waarschuwing over premium content zal gaan.

Hier zijn ze volledig:

In-Game Purchases – In-game aanbiedingen om digitale goederen of premies te kopen met echte wereld valuta, met inbegrip van maar niet beperkt tot bonus levels, skins, verrassingsitems (zoals item packs, loot boxes, mystery awards), muziek, virtuele munten en andere vormen van in-game valuta, abonnementen, seizoenspassen en upgrades (bijv, om advertenties uit te schakelen).

Gebruikersinteractie – Geeft mogelijke blootstelling aan ongefilterde/ongecensureerde door gebruikers gegenereerde inhoud aan, inclusief communicatie tussen gebruikers en het delen van media via sociale media en netwerken

Deelt locatie – Omvat de mogelijkheid om de locatie van de gebruiker aan andere gebruikers van de app te tonen

Onbeperkt internet – Product biedt toegang tot internet

Het totale aantal descriptoren is in de loop der jaren gegroeid. In de jaren negentig waren het er slechts 22, nu zijn het er 34, inclusief de nieuwe descriptor voor aankopen in het spel.

En toch…

Maar zijn de classificaties wel zo effectief om games uit handen te houden van kinderen die ze niet zouden mogen spelen? Een onderzoek uit 2008 van de Federal Trade Commission zegt van wel.

Zo ook een onderzoek uit 2011.

En uit 2013.

Iedere keer bleek dat minderjarige kopers bijna twee keer zoveel kans hadden om een film met een R-rating te kopen dan een videospel met een M-rating.

Het moeilijkere aspect van de missie van de ESRB is het voorlichten van Amerikaanse volwassenen over de classificaties die zij aan games toekennen. Tot dusver heeft de ESRB samengewerkt met detailhandelszaken, distributeurs, de Parent Teacher Association (PTA), de Amerikaanse senatoren Hillary Rodham Clinton en Joseph Lieberman, de tijdschriften Good Housekeeping en Parenting, de New Orleans Saints, Chicago Blackhawks, Washington Capitals en San Francisco Giants, om er maar een paar te noemen.

Maar de inspanningen en het onderzoek van de ESRB lijken niet aan te slaan bij het grote publiek, omdat videospellen nog steeds als te toegankelijk voor minderjarigen worden beschouwd.

Als er volgende week een bijeenkomst is tussen de game-industrie en president Donald Trump, zal het waarschijnlijk iemand van de ESRB zijn die wordt opgeroepen om te verschijnen.

Onze president roept de ESRB op om videospellen te classificeren, zodat expliciet wordt of ze gewelddadige inhoud bevatten. Verwacht wordt dat de ESRB hem er bij een persoonlijke ontmoeting met de president aan zal herinneren dat dit iets is waar ze al sinds 1994 mee bezig zijn.

Het toeval wil dat in datzelfde jaar de Public Safety and Recreational Firearms Use Protection Act, algemeen aangeduid als het Federal Assault Weapons Ban, werd aangenomen. Het is in 2004 verlopen.