Breve historia del sistema de clasificación de la ESRB
La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento, o ESRB, anunció esta semana que haría cambios en la forma de calificar los juegos, añadiendo un descriptor que señalará la presencia de compras dentro del juego. Es una concesión al furor entre el público de los juegos sobre las cajas de botín que comenzó a finales del año pasado, uno que incluso llevó a algunos legisladores a proponer una legislación restrictiva contra ellos.
Esta no es la primera vez que la ESRB ha hecho cambios en la forma en que califica los juegos. He aquí una rápida lección de historia sobre lo que es la ESRB, lo que no es, y cómo han cambiado sus calificaciones a lo largo de los años.
El nacimiento de la etiqueta de calificación
Los estadounidenses de cierta edad recordarán a Tipper Gore, la cofundadora del Centro de Recursos Musicales para Padres (PMRC). Fue esta organización la que dio a conocer los «Filthy Fifteen», una lista de las canciones populares más ofensivas que pudo encontrar. Esa lista -que premiaba a Prince con la medalla de oro por su trabajo en «Darling Nikki», a Sheena Easton con la de plata por «Sugar Walls» y a Judas Priest con la de bronce por «Eat Me Alive»- ponía en la picota a los artistas que consideraba que producían contenidos inadecuados para los menores.
¿No piensa nadie en los niños? se preguntaba el PMRC. Esa pregunta abierta llevó a la creación de las etiquetas de «asesoramiento parental» de la Recording Industry Association of America en 1985.
La idea, en aquel momento, era que si una industria podía regularse a sí misma con medidas de sentido común para informar a los padres de lo que escuchaban sus hijos, entonces el gobierno no tendría que intervenir. Los legisladores se apaciguaron con las pegatinas en blanco y negro, nadie se enfadó demasiado por atentar contra los derechos de libertad de expresión de los artistas y, en general, los estadounidenses pasaron a …
… a los videojuegos. Fue el sistema de asesoramiento a los padres de la industria musical y otras agencias de calificación autónomas las que proporcionaron un modelo para la creación de la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento, o ESRB, nueve años más tarde.
La ESRB fue formada por la Asociación de Software de Entretenimiento, una organización comercial (léase: grupo de presión) formada por todos los principales actores de la industria del juego. La función esencial de la ESRB es asignar calificaciones a los videojuegos y las aplicaciones para que los padres sepan lo que contienen, al igual que hace la RIAA con los álbumes de Judas Priest, pero con más detalle.
Una vez debidamente informados, son los padres los que deciden si ese contenido es adecuado para sus hijos. Además, las clasificaciones de la ESRB dan a los minoristas como Walmart y GameStop algo con lo que establecer una política corporativa y con lo que formar a sus empleados.
La ESRB hoy
Todos estos antecedentes no son sólo de boquilla. Es importante entender que la ESRB, al igual que la RIAA, es un organismo no gubernamental de autorregulación. Cuando la industria del juego en general es invitada a reunirse con el presidente, lo hace por cortesía, y no por deferencia a cualquier autoridad que pueda tener sobre ellos o la ESA.
Las clasificaciones de la ESRB tienen tres partes. En primer lugar, están las propias categorías. Es probable que ya estés familiarizado con ellas: «EC» para la primera infancia, «E» para todo el mundo (originalmente conocida como «K-A» para niños a adultos), «E 10+» para edades a partir de 10 años, «T» para adolescentes, «M» para edades a partir de 17 años y «AO» para sólo adultos – una clasificación poco utilizada y a menudo considerada el beso de la muerte para cualquier juego con esperanzas de éxito comercial.
A continuación, están los llamados «descriptores de contenido». Son pequeños apelativos que se añaden a las calificaciones generales. Según el sitio web de la ESRB, esto incluye llamar a cosas como las referencias al alcohol, la representación de sangre, el lenguaje y los temas sexuales, y el uso de drogas y alcohol.
Por último, hay una clase adicional de apelativos que definen la conectividad de un determinado juego. Estas forman parte de una nueva categoría añadida a las calificaciones de la ESRB en 2013 llamada «elementos interactivos.» Ahí es donde irá la nueva advertencia sobre el contenido premium.
Aquí están en su totalidad:
Compras dentro del juego – Ofertas dentro del juego para comprar bienes digitales o premiums con moneda del mundo real, incluyendo pero no limitado a niveles de bonificación, skins, artículos sorpresa (como paquetes de artículos, cajas de botín, premios misteriosos), música, monedas virtuales y otras formas de moneda dentro del juego, suscripciones, pases de temporada y actualizaciones (por ejemplo, para desactivar los anuncios).
Los usuarios interactúan – Indica la posible exposición a contenidos generados por los usuarios sin filtrar ni censurar, incluidas las comunicaciones de usuario a usuario y la compartición de medios a través de medios y redes sociales
Comparte la ubicación – Incluye la capacidad de mostrar la ubicación del usuario a otros usuarios de la app
Internet sin restricciones – El producto proporciona acceso a Internet
El número total de descriptores ha crecido con los años. En la década de los 90, sólo había 22, y en la actualidad, hay un total de 34, incluyendo el nuevo sobre las compras dentro del juego.
Y sin embargo…
¿Pero son las clasificaciones eficaces para mantener los juegos fuera de las manos de los niños que no deberían jugarlos? Un estudio de 2008 de la Comisión Federal de Comercio dice que sí.
También lo dice uno realizado en 2011.
Y 2013.
En cada ocasión, los compradores menores de edad tenían casi el doble de probabilidades de poder acceder a una película con clasificación R que de comprar un videojuego con clasificación M.
El aspecto más difícil de la misión de la ESRB es educar a los adultos estadounidenses sobre las clasificaciones que pone a los juegos. Hasta ahora, la ESRB se ha asociado con puntos de venta, distribuidores minoristas, la Asociación de Padres de Alumnos (PTA), los senadores estadounidenses Hillary Rodham Clinton y Joseph Lieberman, las revistas Good Housekeeping y Parenting, los New Orleans Saints, los Chicago Blackhawks, los Washington Capitals y los San Francisco Giants, por nombrar algunos.
Pero sus esfuerzos e investigaciones no parecen calar en el público en general, ya que se sigue considerando que los videojuegos son demasiado accesibles para los consumidores menores de edad.
Si hay una reunión la semana que viene entre la industria del videojuego y el presidente Donald Trump, es probable que sea alguien de la ESRB quien tenga que presentarse.
Nuestro presidente pide a la ESRB que ponga calificaciones a los videojuegos, explicitando si tienen contenido violento. Se espera que la ESRB le recuerde, en caso de reunirse con el presidente en persona, que es algo que llevan haciendo desde 1994.
Casualmente, ese es el mismo año en el que se aprobó la Ley de Seguridad Pública y Protección del Uso Recreativo de Armas de Fuego, comúnmente conocida como la Prohibición Federal de Armas de Asalto. Se permitió que expirara en 2004.