Cómo acelerar la resolución del cubo de Rubik

Resolución rápida del cubo de Rubik | Introducción

El método de resolución rápida más popular es el CFOP (Cruz, 2 primeras capas, Orientación de la última capa, Permutación de la última capa) a.k.a Método Fridrich. A diferencia del método del principiante, el método Speedsolving se centra principalmente en resolver el cubo de Rubik de la manera más rápida y eficiente, en lugar de la manera más fácil.
El número medio de movimientos del método CFOP para una solución completa es de ~56 movimientos.
Mientras que utilizando el método de los principiantes, el número medio de movimientos es aproximadamente de unos 110 movimientos. (¡100% más movimientos!)
Todos los speedcubers de alto rango hoy en día utilizan el método CFOP (a veces con variaciones adicionales al mismo). El dominio del método de solución de velocidad requiere el aprendizaje de algunos nuevos algoritmos y la práctica, y toma un poco más de tiempo que el método de los principiantes. Sin embargo, una vez dominado, le permitirá resolver el cubo de Rubik mucho más rápido, y básicamente a partir de ahí, sólo la práctica es lo que se interpone entre usted y el tiempo de resolución inferior a 30/20/10, ¡y el récord mundial!
Nota: Se aconseja empezar a aprender el método de resolución rápida sólo después de haber resuelto con éxito el cubo de Rubik y haber dominado el método para principiantes. La resolución rápida se basa en el tiempo, así que lo mejor es ser capaz de resolver el cubo de Rubik en 1:30-2:00 minutos antes de empezar a aprenderlo. Antes de eso podría ser demasiado pronto. Lee mis consejos de resolución para principiantes sobre cómo ser más rápido, ya que repasan el principio básico que es relevante para cada speed-cuber.El método Fridrich consiste en 4 pasos solamente:

  • Cruz: Resolver la primera capa 4 piezas de borde completamente. (lo que parece una forma de cruz)
  • F2L: Resolver las dos primeras capas completamente (no es difícil como suena:) )
  • OLL (Orientación de la última capa): Orientar correctamente la esquina de la última capa & piezas de borde.
  • PLL (Permutación si última capa): Permutar correctamente la esquina de la última capa & piezas de arista.

Consejo: Recomiendo conseguir un cubo de Rubik de calidad y bien girado antes de empezar a aprender el método de solución acelerada, ya que facilita el aprendizaje de nuevos algoritmos, ¡y es mucho más divertido!
Por último, y no por ello menos importante, vuelve a leer rápidamente mi parte de introducción a la solución del cubo de Rubik para asegurarte de que estás en la misma página para las cosas mecánicas del cubo como lo que son los bordes, las esquinas y las piezas centrales, y las anotaciones de los movimientos, etc. Es importante conocer las notaciones de movimiento completas para la solución de velocidad (giros de la capa media, giros de la capa doble & rotaciones del cubo) revisa mi guía aquí- Página de notaciones de movimiento.

La solución

La cruz

Resolver la cruz es el primer paso del CFOP, consiste en resolver las 4 piezas de borde de la primera capa que elijas para empezar. Tras resolverlas correctamente formarán una forma de «cruz». Este paso es exactamente el mismo que el primer paso del método para principiantes, por lo que ya deberías saber cómo hacerlo, sin embargo con una diferencia: Resolver la cruz en la parte inferior del cubo en lugar de en la parte superior. De este modo se evita la necesidad de dar la vuelta al cubo durante la resolución, lo que ahorra un tiempo valioso, y permite pasar mucho más rápido al siguiente paso. Resolver la cruz en la parte inferior también permitirá mirar hacia adelante para el siguiente paso, que es un principio clave en speedcubing. Está bien seguir resolviendo la cruz en la parte superior, sin embargo, recomiendo encarecidamente empezar a practicar la resolución en la parte inferior ya.
Resolver la cruz en la parte inferior no será natural al principio, sobre todo debido al hecho de que no se ven las piezas que se están resolviendo. Otra desventaja de resolver la cruz en la parte inferior es que es más difícil darse cuenta de que has colocado mal una de las piezas, lo que te costará un tiempo valioso y un retroceso en la resolución del cubo.
Sigue practicando la resolución de la cruz en la parte inferior. Al principio te llevará más tiempo que resolverla por arriba, sin embargo después de practicar un poco será mucho más fácil y valdrá la pena. No tengas miedo de mirar a la parte inferior del cubo durante la resolución al principio, después de un poco de práctica podrás evitar este hábito.
Elegir un color: La mayoría de los speedcubers elige el blanco como color para empezar y resolver la cruz. Elegir un color y mantenerlo es importante, ya que te conocerás este esquema de color de memoria, y conseguirás un reconocimiento más rápido de las piezas a resolver en los siguientes pasos (sobre todo en el F2L).
La resolución de la cruz se basa únicamente en movimientos intuitivos, no se requieren algoritmos. Estos ejemplos cubren todas las posiciones de borde posibles:

R2

u’ R u

R u R’ u’

F2L

El segundo paso consiste en resolver completamente las 2 primeras capas (a.k.a F2L). Este paso es paralelo a los pasos 2-3 del método para principiantes. F2L es un paso muy importante de la solución de velocidad, donde la mayoría de las veces se produce una mejora, en todos los niveles, gracias a la enorme recompensa por mirar hacia adelante y las buenas técnicas de cubicación (por ejemplo, no rotar el cubo), que puede conducir a la solución de la velocidad del rayo, incluso no para las manos más rápidas.
8 piezas necesarias para ser resuelto en este paso: el 4 de las piezas de esquina de la primera capa, y las 4 piezas de borde de la capa media. La forma de resolver este paso es emparejando una pieza de esquina a juego & de borde, y resolviéndolas juntas a su ranura, haciendo que este paso se trate de resolver 4 piezas de par.

Ranura- El lugar del cubo donde la esquina emparejada & pieza de borde debe ser resuelta. Hay 4 ranuras para resolver para completar este paso.
Bloque- una esquina emparejada & piezas de borde que llamo un Bloque.
Resolver el F2L debe hacerse intuitivamente, sin el uso de algoritmos. Puede llevar algún tiempo entender y dominar completamente todas las variaciones posibles para este paso, ¡sin embargo es muy gratificante!
Hay 41 variaciones posibles de diferentes posiciones de esquina-borde (sin incluir la variación de esquina-borde ya resuelta), sin embargo la mayoría de ellas son muy similares, ya que son espejos unas de otras.
La mayoría de las posibles 41 variaciones resueltas terminarán en una de las 2 siguientes opciones para insertar un bloque de esquina & de borde a su ranura:

U’ F’ U F

F’ U’ F

En la primera variación se puede ver que las piezas de borde y esquina ya están emparejadas a un bloque, y sólo hay que insertarlas en la ranura.
En la segunda variación, las piezas de esquina y borde no están emparejadas a un bloque todavía, sin embargo durante la inserción a la ranura están siendo emparejadas. Aunque no estén emparejadas, el número de movimientos necesarios para resolverlas es similar al de un bloque emparejado. Por eso, esta posición se considerará igual que un bloque emparejado. Se puede reconocer fácilmente esta posición por 2 señales 1) el color que eligió para empezar (color de la cruz & de la primera capa) en la pieza de esquina está orientada hacia uno de los lados (es decir, y no hacia arriba, en la cara U). 2) Los colores de la pieza del borde están en posición inversa a los colores similares de la esquina (como puedes ver en la animación de arriba: la pegatina azul de la pieza del borde está en la cara R, mientras que la pegatina azul de la pieza de la esquina está en la cara U (en lugar de estar en una de las caras laterales como L / F / B / R). Lo mismo ocurre con la pegatina roja: una está arriba y la otra en el lateral). Después de un poco de práctica lo reconocerás sin siquiera pensarlo.
La forma de abordar y resolver cada una de las 41 variaciones posibles se divide en 2 etapas:

  1. Llevar las piezas de esquina & de borde a una de las 2 posiciones de resolución mostradas anteriormente (piezas bloqueadas, o ser bloqueadas mientras se insertan)
  2. Resolver la variación insertando el bloque de esquina de borde a su ranura.

Página de algoritmos F2L (que cubre las 41 variantes posibles)

Básicamente, todo lo que tienes que aprender en este paso es hacer intuitivamente la primera etapa, es decir, llevar las piezas de esquina & a una de las posiciones de resolución y trabajar desde ahí. Como la mayoría de las variantes son muy similares (espejos), hacer eso es muy similar en todas las variantes. La mejor manera de entenderlo es seguir poco a poco todas las posiciones de resolución de las diferentes variantes hasta que lo consigas. Lo explico todo en los ejemplos de abajo:

Ejemplo de caso 1

Dado que los colores de las cantoneras & de la parte superior no coinciden (azul & rojo en este caso), parece que la mejor manera de resolver esta variante es conseguir que las piezas encajen en la segunda posición de resolución. Para ello, lo único que tendremos que hacer es «mover» la pieza de borde un lugar a la izquierda, a las caras L-U.

Activa la animación y mira cómo se hace. La forma de hacerlo es moviendo la esquina hacia la derecha (a las caras R-B-U) haciendo U’, y luego haciendo un giro R, de esa forma podremos hacer un giro U’ y mover la pieza de borde a la ubicación deseada, sin mover la esquina junto con ella, y sin afectar a ninguna de las piezas transversales ya resueltas y otras 3 ranuras. Luego devolveremos la esquina a la cara superior haciendo R’. Eso es todo, la arista y la esquina están listas para ser insertadas en la ranura usando la segunda posición de resolución (ejecute U F’ U’ F para terminar de insertar)
Note que también las siguientes variaciones usan exactamente la misma técnica: #10, #13, #15, #16 (#10 es exactamente la misma situación- sólo que en una vista de espejo; #13: la única diferencia es que tenemos que «mover» la pieza de borde al principio 2 lugares a la izquierda, para llegar a las caras L-U- La única diferencia es U2 en lugar de U’)

Ejemplo de caso 2

En esta variación los colores de borde y esquina coinciden (El color azul está en la parte superior en ambas piezas, El rojo está en el lado en ambas piezas), por lo tanto la manera correcta aquí será resolver esta variación emparejándolos a un bloque y usando la primera posición de resolución (sólo una excepción a esta regla- casos #7 & #8 donde los colores del borde y las esquinas encajan – sin embargo es más fácil llevarlos a la segunda posición de resolución).

La forma de hacerlo es «moviendo» la pieza de arista un lugar a la derecha, a las caras R-U. Para ello utilizaremos exactamente la misma técnica que la posición anterior: Moveremos la esquina a las caras R-B-U haciendo U’, y luego haremos un giro R (llevando la pieza de esquina hacia abajo, para que no le afecte el giro U del siguiente movimiento), luego haremos el giro U para reposicionar la pieza de borde donde queremos, y haremos un giro R’ para volver a subir la esquina. Ahora las piezas de esquina y de borde están completamente emparejadas y forman un bloque, todo lo que queda es insertarlas en la ranura ejecutando la primera variación de resolución (U2 R U’ R’).
Nota que también las siguientes variaciones utilizan exactamente la misma técnica: #4, #5 y #6.

Ejemplo de caso 3

Esta variación puede verse en primera inspección un poco más difícil para la solución intuitiva, ¡sin embargo es mucho más fácil de lo que parece! Aquí es cómo va: Emparejaremos la pieza de la arista y la esquina a un bloque, y lo resolveremos por la primera posición de resolución. Tendremos que voltear la esquina para que el color de la primera capa (blanco en nuestro caso) mire hacia uno de los lados, en lugar de mirar hacia arriba; entonces emparejaremos la esquina con la pieza del borde para formar un bloque.

Por suerte, se hace simultáneamente: Giraremos la cara U hasta que el color del lado de la pieza de borde encaje con la pieza central que hay debajo (En nuestro caso es rojo, y requiere un solo giro en U), luego haremos un giro en R para que la pieza de borde pase temporalmente a la capa central. Ahora, haremos un giro U2′ para colocar la esquina encima de la pieza de borde (atención: acabamos de emparejarlas y crear el bloque), y devolveremos el bloque de borde-esquina a la cara superior haciendo R’. Lo interesante es que mientras devolvemos la pieza de borde a la cara superior la utilizamos tanto para emparejar la pieza como para voltear la esquina. Ahora el bloque está listo para ser resuelto a la ranura ejecutando la primera variación de resolución (U R U’ R’)
Note que también las siguientes variaciones usan exactamente la misma técnica: #20, #21 y #22.
En las variaciones en las que la pieza de esquina o de borde (o ambas) está dentro de la ranura, normalmente el enfoque es sacar la pieza de la ranura de vuelta a la cara U, ajustar las piezas de esquina-borde a una de las posiciones de resolución, e insertarlas en la ranura correctamente. Normalmente, intentaremos expulsar la pieza de borde/esquina a la cara U de forma que la otra pieza del par ya esté correctamente posicionada para ajustarse a una de las posiciones de resolución.
Ahora, tómate tu tiempo y aprende cómo se resuelven todas las diferentes variaciones del F2L. Céntrate en entender cómo se hace en lugar de aprender los «algoritmos». Los algoritmos en negrita son los que yo utilizo en mi resolución (el que me resulta más fácil/más cómodo de ejecutar).
En este paso me he centrado en aprender los fundamentos del F2L, sin embargo el F2L es el paso con mayor potencial de reducción de tiempo y de mejora, con un montón de técnicas avanzadas que muestro en la página de F2L Avanzado:

  • Minimizar las rotaciones del cubo (re-agarre)
  • Maximizar la mirada hacia delante.
  • Aprovechando las ranuras vacías
  • Multi-ranuras
  • Casos especiales & trucos

Después de que te sientas cómodo resolviendo intuitivamente el F2L, lee mi página de técnicas de F2L avanzado.

OLL

El tercer paso de la solución es la Orientación de la última capa (también conocida como OLL). La orientación de la última capa incluye 8 piezas: 4 Esquinas & 4 aristas, todas ellas a resolver en 1 algoritmo (o 2 – para 2 look OLL). La permutación de las piezas de las esquinas de la arista & en este paso no importa y se abordarán en el siguiente paso.
Hay 57 posibles variaciones (o combinaciones) de las orientaciones de las piezas de la última capa (Sin incluir la variación totalmente resuelta). Por lo tanto, hay 57 algoritmos diferentes que aprender para dominar completamente el OLL de 1 aspecto. Sin embargo, como es mucho para aprender, la mejor manera de empezar es con el OLL de 2 miradas:

El OLL de 2 miradas

El OLL de 2 miradas significa resolver el OLL dentro de 2 algoritmos (2 miradas). El OLL de 2 miradas requiere conocer sólo 10 algoritmos, que algunos de ellos ya debes conocer del método para principiantes del cubo de Rubik. Así es como se hace:

  1. Orienting the LL edge pieces: There are only 3 algorithms necessary here:

F R U R’ U’ F’

f R U R’ U’ f’

  1. When 2 opposite edges are oriented: Use the T orientation algorithm. All edges will become oriented.
  2. When 2 adjacent edges are oriented: Use the P orientation algorithm. All edges will become oriented.
  3. When no edges are oriented: This algorithm is the combination of the first two algorithms executed one after the second (T+P). All edges will become oriented.

  1. Orienting the LL corner pieces: There are only 7 possible variations of corner orientations when all the edges are already oriented. Los 7 casos y sus algoritmos están en la primera tabla de la página de Algoritmos OLL.

1 look OLL

1 look OLL o Full OLL significa resolver todas las variaciones posibles y orientar la última capa dentro de 1 algoritmo. El paso OLL es el paso «menos gratificante» en cuestión de algoritmos de aprendizaje, lo que significa que la transición de 2 look OLL a 1 look OLL requiere 47 algoritmos adicionales- sin embargo, recompensa en «sólo» alrededor de 2-4 segundos. El OLL completo se vuelve más relevante en la resolución de sub 20 segundos y menos. Ten en cuenta que los algoritmos PLL (cuarto paso) son más importantes y es mejor aprenderlos completamente (21 en total) antes de ir a por el OLL completo. La resolución rápida del OLL es una cuestión de conocimiento de los algoritmos y de trucos rápidos con los dedos. Aunque es importante trabajar en la ejecución rápida de estos algoritmos, la mayor parte del progreso y la reducción de tiempo se producirá en el F2L (Esta práctica mejorará tu velocidad de giro, lo que hará que también tu OLL sea más rápido).

Reconocimiento

Los algoritmos se dividen en subgrupos basados en la forma que forman en la cara U (por ejemplo, formas P, formas T y formas de rayos), lo que hace mucho más fácil reconocer rápidamente la variación y ejecutar el algoritmo correcto.
No es necesario que intente aprenderlos todos de una vez, basta con repasarlos rápidamente y tener una visión general de las diferentes formas y de cómo identificarlas. Se aconseja aprender un nuevo algoritmo una vez al día o así (depende de cuánto tiempo pases resolviendo el cubo de Rubik al día:) ). Asegúrate de que empiezas con los 10 algoritmos necesarios para el OLL de 2 miradas, y sólo entonces avanzas con el resto. Después de aprender los algoritmos del OLL de 2 miradas, te recomiendo que pruebes diferentes algoritmos y empieces con los que te resulten más fáciles de ejecutar.Puedes continuar y empezar a aprender el último paso (PLL) mientras sigues aprendiendo los algoritmos del OLL de 2 miradas (todavía puedes resolver el OLL con hasta 5 miradas usando el método para principiantes que ya conoces)

PLL

El cuarto y último paso es la Permutación de la Última Capa (también conocido como PLL). Hay 21 posibles variaciones no resueltas para permutar las piezas de la última capa (un total de 4 piezas de borde & 4 piezas de esquina), que requieren aprender 21 algoritmos diferentes. La buena noticia es que ya conoces 2 de ellos (los que se usan en el paso 7 de los métodos para principiantes).

2 Look PLL

Comparado con el paso OLL, hay mucho menos algoritmos que aprender. Sin embargo, al igual que el OLL, puedes usar el PLL de 2 miradas y resolver el cubo de Rubik con 2 algoritmos. Hacer eso requerirá conocer sólo 6 algoritmos de los 21 (de los cuales los 2 algs que ya conoces son parte de ellos). No puedo enfatizar lo suficiente lo importante que es continuar y aprender la PLL completa, y utilizar la PLL de 2 miradas sólo como una solución temporal. El tiempo de reconocimiento puede ser más largo que la ejecución, y se hace dos veces, lo que lleva a un tiempo de resolución del PLL x2 más lento que el PLL completo. Además, la mayoría de los algoritmos son relativamente muy fáciles y «amigables».
Hacer el PLL de 2 miradas hecho en 2 etapas:

  1. Permutar las 4 piezas de las esquinas:
    Necesitas conocer 2 algoritmos para esta etapa: el Aa-perm & el E-perm (puedes usar cualquiera de las permutaciones Y / N / V aquí en lugar del E-perm, sin embargo, he encontrado la Eperm más fácil de hacer)

    l’ U R’ D2 R U’ R’ D2 R2

    x’

    Cómo se hace:
    Busca 2 esquinas adyacentes correctamente permutadas, es decir, 2 esquinas que se permutan correctamente entre sí. La mejor manera de reconocerlo es buscando dos pegatinas similares en piezas de esquina en una sola cara lateral (caras F / R / B / L) – lo que se llama faros. En la imagen de Aa-perm de arriba se puede ver que las 2 esquinas en la cara posterior son esquinas derechas (¿ves los faros azules?). Si en una cara lateral determinada las 2 pegatinas de las esquinas muestran colores diferentes – entonces las esquinas no están correctamente permutadas en relación a las otras. Ahora:
    – Si has encontrado 2 esquinas derechas adyacentes: gira el cubo (o mejor- haz un giro en U) para que ambas esquinas estén en la cara B, en la parte posterior del cubo. Entonces ejecuta el algoritmo Aa-perm. Una vez ejecutado, las 4 esquinas serán permutadas correctamente.- Si no encontraste esquinas derechas adyacentes: Ejecute el algoritmo E-perm. El ángulo de ejecución no importa aquí. Once executed, all 4 corners will be correctly permuted.

  2. Permuting the 4 edge pieces:
    Once all the corner pieces are correctly permuted, there are only 4 possible variations for permuting the last layer edge pieces (and by that solving the Rubik’s cube completely): Ua-perm, Ub-perm, Z-perm & H-perm:

    Ua Perm
    U R U R U’ R’ U’ R2

    Ub Perm
    R2 U R U R’ U’ R’ U’ R’ U R’

    Z Perm
    M2 U M2 U M’ U2 M2 U2 M’ U2

    H Perm
    M2 U M2 U2 M2 U M2

    Just follow the suitable algorithm for the variation you have. Al ejecutar este algoritmo habrás resuelto completamente el cubo de Rubik.

  3. Reconocimiento

    Reconocer la variación adecuada y aplicar el algoritmo correcto es un poco más complicado que en el paso OLL, ya que no hay pistas en la cara U (ya está orientada). Averiguar el algoritmo adecuado que hay que aplicar se basa en los colores/pegatinas a los lados de la última capa, principalmente reconociendo las barras de color, los faros y los bloques. Sin embargo, una vez que logres hacerlo bien, podrás averiguar el algoritmo correcto en un centímetro de segundo.
    ¡Felicidades! ¡Ahora ya sabes cómo resolver el cubo de Rubik a toda velocidad! Usando el método CFOP serás capaz, después de un poco de práctica, de resolverlo a la velocidad del rayo. El siguiente paso para ti será por orden: dominar intuitivamente el F2L, conocer el PLL completo y el OLL de 2 miradas, y finalmente ir a por el OLL completo también. Además, te aconsejo que leas mis páginas avanzadas para conocer todos los pasos con técnicas más avanzadas y consejos de speedcubing para resolver más rápido. Remember that the key factors for fast solving are: looking ahead, good algorithms, efficient solving and fast turning.

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