Nolan Bushnell
SyzygyEdit
En 1969, Bushnell y su colega Ted Dabney formaron Syzygy con la intención de producir un clon de Spacewar conocido como Computer Space.
Dabney construyó el prototipo y Bushnell lo comercializó, buscando un fabricante. Llegaron a un acuerdo con Nutting Associates, un fabricante de juegos de tiros y trivialidades con monedas, que produjo un gabinete de fibra de vidrio para la unidad que incluía un mecanismo de ranura para monedas.
Computer Space fue un fracaso comercial, aunque las ventas superaron los 3 millones de dólares. Bushnell consideró que Nutting Associates no había comercializado bien el juego, y decidió que su siguiente juego se licenciaría a un fabricante mayor.
Atari, Inc.Edición
En 1972, Bushnell y Dabney se pusieron en marcha por su cuenta, y se enteraron de que el nombre «Syzygy» estaba en uso; Bushnell ha dicho en diferentes momentos que estaba en uso por una empresa de velas propiedad de una comuna hippie de Mendocino y por una empresa de techos. En su lugar, se constituyeron bajo el nombre de Atari, una referencia a una posición similar a un cheque en el juego Go (que Bushnell ha calificado como su «juego favorito de todos los tiempos»). Alquilaron su primera oficina en Scott Boulevard, en Sunnyvale (California), contrataron a Bally Manufacturing para crear un juego de conducción y contrataron a su segundo empleado, el ingeniero Allan Alcorn. Bushnell compró más tarde a Dabney, que se vio obligado a abandonar la empresa después de que Nolan le dijera que transferiría todos los activos a otra corporación y dejaría a Ted sin nada.
Después de que Bushnell asistiera a una demostración del Magnavox Odyssey en Burlingame, California, le encargó a Alcorn la tarea de convertir el juego de tenis de Magnavox en una versión para monedas como proyecto de prueba. Le dijo a Alcorn que estaba haciendo el juego para General Electric, con el fin de motivarlo, pero en realidad planeaba simplemente deshacerse del juego. Alcorn incorporó muchas de sus propias mejoras en el diseño del juego, como que la pelota se acelerara cuanto más tiempo pasara, y así nació Pong. Pong resultó ser muy popular; Atari lanzó un gran número de juegos arcade basados en Pong durante los siguientes años como pilar de la compañía.
En 1974, Atari entró en el mercado de la electrónica de consumo después de que los ingenieros Harold Lee y Bob Brown se acercaran a Alcorn con la idea de desarrollar una versión doméstica de Pong. Con un acuerdo de comercialización y distribución con Sears, las ventas de Pong se dispararon cuando la unidad salió a la venta en 1975.
Usando piezas prestadas de Atari, haciendo imprimir la PCB principal por un empleado de Atari, Howard Cantin, y recibiendo más ayuda de un empleado de Atari, Ron Wayne, dos personas que no eran empleados, Steve Jobs y Steve Wozniak -ambos habían participado previamente en el desarrollo del juego arcade de Atari, Breakout- crearon y comercializaron su propio ordenador doméstico. Ofrecieron el diseño a Bushnell, pero Atari no quería fabricar ordenadores en ese momento, sino que se centraba en los mercados de las máquinas recreativas y las consolas domésticas.
En 1976, Steve Jobs acudió a Nolan para que pusiera algo de dinero a cambio de una participación menor en Apple. Nolan comentó: «Steve me preguntó si ponía 50.000 dólares y me daría un tercio de la empresa. Fui tan inteligente que dije que no. Es un poco divertido pensar en eso, cuando no estoy llorando»
En 1976, Atari estaba en pleno desarrollo del Atari VCS (Video Computer System, más tarde rebautizado como Atari 2600), pero Bushnell se dio cuenta de que si la compañía iba a crecer, necesitaba capital, y con el mercado de valores en una condición sombría, salir a bolsa no sería la solución. Hizo una lista de empresas a las que dirigirse para comprar Atari. Mientras tanto, Steve Ross, director general de Warner Communications, se dio cuenta de que sus hijos rondaban los armarios de videojuegos en Walt Disney World. Uno de sus inversores se puso en contacto con Warner Communications para hablar de la compra de Atari. Por 28 millones de dólares, Warner Communications (ahora WarnerMedia) compró Atari, aportando el capital que necesitaban para el lanzamiento de la VCS, que tuvo lugar en agosto de 1977.
En noviembre de 1978, Bushnell se vio obligado a abandonar la empresa tras una disputa con Warner sobre su futura dirección, en particular sobre la vida útil de la Atari 2600 y su estrategia de software cerrado, que más tarde se cambió por la nueva división de ordenadores domésticos.
En 1982, Atari tenía 1.300 millones de dólares en ventas anuales y era la empresa de más rápido crecimiento en la historia de los negocios estadounidenses. En 1984, la empresa se hundió y se dividió en tres partes para ser vendida. La división de máquinas recreativas se convirtió en Atari Games. La división de consumo se vendió a Jack Tramiel, que la integró en su Tramel Technology, Ltd., que pasó a llamarse Atari Corporation. La incipiente división Ataritel fue vendida a Mitsubishi Electric.
Teatro Chuck E. Cheese’s Pizza TimeEditar
En 1977, estando en Atari, Bushnell volvió a comprar Pizza Time Theatre a Warner Communications. Había sido creado por Bushnell, originalmente como un lugar donde los niños podían ir a comer pizza y jugar a los videojuegos, que por lo tanto funcionaría como un canal de distribución para los juegos de Atari. El teatro Chuck E. Cheese’s Pizza Time también tenía animales animatrónicos que tocaban música como entretenimiento. Se sabe que Bushnell siempre había querido trabajar para Walt Disney, pero le rechazaban continuamente cuando empezaba a trabajar tras su graduación; Chuck E. Cheese fue su homenaje a Disney y a la tecnología desarrollada allí. En 1981, Bushnell dejó las operaciones diarias de comida de Chuck E. Cheese’s a un ejecutivo de restaurantes recién contratado y se centró en Catalyst Technologies.
A lo largo de 1981 y 1982, Bushnell se concentró en las filiales de PTT, Sente Technologies y Kadabrascope. Sente fue una reentrada en el negocio de los juegos con monedas. Los gabinetes de arcade tendrían un sistema propio y una ranura para cartuchos desarrollada por Data East Corporation, de modo que los operadores pudieran renovar sus juegos sin tener que comprar gabinetes completamente nuevos. Kadabrascope fue un primer intento de animación asistida por ordenador. En 1983, cuando los restaurantes empezaron a perder dinero, Sente, aunque era rentable, se vendió a Bally por 3,9 millones de dólares y Kadabrascope se vendió a Lucas, que se convirtió en los inicios de lo que llegó a ser Pixar.
Durante esta época, Bushnell utilizaba grandes préstamos sobre sus acciones de Pizza Time para financiar Catalyst. A finales de 1983, Chuck E. Cheese tenía graves problemas financieros. El presidente y viejo amigo Joe Keenan dimitió ese otoño. Nolan intentó volver a intervenir, culpando de los problemas de dinero a la sobreexpansión, al exceso de ajustes en la fórmula y a la saturación de los mercados locales por parte del equipo directivo. Dimitió en febrero de 1984, cuando el consejo de administración rechazó los cambios que proponía. Los Teatros Chuck E. Cheese’s Pizza Time (ahora llamados así por su famosa mascota rata) entraron en bancarrota en el otoño de 1984.
ShowBiz Pizza Place, un restaurante familiar de Pizza/Arcade de la competencia, compró entonces los Teatros Chuck E. Cheese’s Pizza Time y asumió su deuda. La empresa recién formada, ShowBiz Pizza Time, operó restaurantes bajo ambas marcas antes de unificar todos los locales bajo la marca Chuck E. Cheese en 1992. Hoy en día hay más de 600 locales de este restaurante en funcionamiento.
Catalyst Technologies Venture Capital GroupEdit
Bushnell fundó Catalyst Technologies, una de las primeras incubadoras de empresas. Las empresas del Grupo Catalyst eran de dos dígitos e incluían a Androbot, Etak, Cumma y Axlon.
Axlon lanzó con éxito muchos productos de consumo y de electrónica de consumo, entre los que destacaba el Oso AG, un oso que le devolvía las palabras a un niño entre dientes. A finales de la década de 1980, Axlon gestionó el desarrollo de dos nuevos juegos para la Atari 2600, probablemente como parte de un intento de marketing para reavivar las ventas del sistema, que ya tenía más de una década. Esto incluyó Motorodeo, un juego con temática de camiones monstruosos que fue uno de los últimos juegos desarrollados para el sistema Atari 2600, siendo lanzado en 1990. La empresa fue vendida en gran parte a Hasbro.
Etak, fundada en 1984, fue la primera empresa en digitalizar los mapas del mundo, como parte del primer sistema comercial de navegación para automóviles; los mapas acabaron siendo la columna vertebral de Google Maps, mapquest.com y otros sistemas de navegación; fue vendida a Rupert Murdoch en la década de 1980. En mayo de 2000, la empresa, con sede en Menlo Park (California), se convirtió en una filial propiedad de Tele Atlas.
Aunque muchas de las ideas acabaron dando lugar a innovaciones actuales, la mayoría de las empresas de Catalyst acabaron fracasando debido a la falta de tecnología subyacente disponible en la década de 1980 para sostener estas innovaciones de alta tecnología. Por ejemplo, entre las empresas de Catalyst se encuentra CinemaVision, que intentó desarrollar la televisión de alta definición. Cumma intentó distribuir videojuegos mediante máquinas expendedoras especiales que grababan el juego en discos bajo demanda. ByVideo desarrolló una de las primeras experiencias de compra en línea utilizando quioscos y discos láser que permitían a los compradores adquirir virtualmente productos que serían entregados más tarde.
PlayNet/AristoEdit
En 1996, Nolan Bushnell se convirtió en asesor principal del pequeño desarrollador de juegos Aristo International después de que éste comprara Borta, Inc. donde él era presidente. El director general y presidente de Aristo era Mouli Cohen. En asociación con Aristo, Bushnell encabezó TeamNet, una línea de máquinas recreativas sólo para jugadores, dirigida a adultos, que permitía que equipos de hasta cuatro jugadores compitieran localmente o a distancia a través de Internet. Posteriormente, Aristo pasó a llamarse PlayNet. Borta Inc. Desarrolló videojuegos que incluían versiones de Urban Strike y Jungle Strike junto con juegos deportivos en línea. Aristo desarrolló dos productos principales: un sistema de bar/arcade con interfaz de pantalla táctil que también proporcionaba acceso a Internet, llamadas telefónicas y torneos en red; y una gramola digital, capaz de almacenar miles de canciones y descargar nuevos lanzamientos. A finales de 1997, la empresa se enfrentaba a problemas financieros y planeaba retirar las unidades que había lanzado al mercado y relanzar la línea con mejoras en el sistema de paso de tarjetas de crédito y en las conexiones a Internet. La empresa murió poco antes de que estallara la burbuja de las puntocom con sus prototipos de máquinas aún en desarrollo en 1997.
uWinkEdit
Antes de BrainRush, la empresa más reciente de Bushnell fue uWink, una compañía que evolucionó a partir de un primer proyecto llamado In10City (pronunciado ‘Intensity’) que era un concepto de complejo de entretenimiento y experiencia gastronómica. uWink fue creada por Bushnell y su asesora comercial Loni Reeder, que también diseñó el logotipo original de la empresa. La empresa ha pasado por varias iteraciones fallidas, como el diseño de un quiosco con pantalla táctil, una empresa para gestionar premios en metálico como parte de su concepto uWin y también una red de sistemas de entretenimiento en línea. Después de casi 7 años y más de 24 millones de dólares de financiación por parte de los inversores, el modelo de quioscos de pantalla táctil/barra se cerró en medio de quejas por premios no pagados y la falta de mantenimiento de los acuerdos de servicio con los locales para mantener las unidades de quiosco/barra en condiciones de funcionamiento. La última iteración (anunciada en 2005) es un nuevo restaurante de entretenimiento interactivo llamado uWink Media Bistro, cuyo concepto se basa en su empresa Chuck E. Cheese y en la anterior Bots Inc. de 1988-1989, que desarrolló sistemas similares de terminales de pantalla táctil en el punto de venta junto al cliente, además de robots autónomos de reparto de pizza para Little Caesar’s Pizza. El plan consistía en que los clientes pidieran su comida y bebida a través de las pantallas de cada mesa, en las que también podían jugar entre ellos y ver trailers de películas y vídeos cortos. Los videojuegos de tipo red multijugador que permitían la interacción de mesa a mesa o incluso con el juego en grupo de mesa nunca se materializaron. Los invitados a menudo veían que la máquina basada en OSX se reiniciaba constantemente para poder jugar a videojuegos casuales mucho más sencillos. Otro factor que posiblemente condujo al fracaso de los restaurantes fue su ubicación. El local de Woodland Hills estaba en la segunda planta de un centro comercial suburbano y el de Hollywood estaba prácticamente escondido con una visibilidad mínima en un nivel superior de un complejo de centros comerciales. El primer Bistro abrió en Woodland Hills, California, el 16 de octubre de 2006. Se estableció un segundo en Hollywood, y en 2008 la empresa abrió un tercer restaurante en el sur de California y uno en Mountain View, California, en Silicon Valley. Todos los restaurantes han cerrado desde entonces.
Atari, SAEdit
El 19 de abril de 2010 Atari anunció que Nolan Bushnell junto con Tim Virden se unirían a la junta directiva de la compañía.
Modal VREdit
Bushnell es también uno de los fundadores de Modal VR una compañía que desarrolla un sistema de RV portátil a gran escala para que las empresas entrenen, por ejemplo, a las fuerzas de seguridad.
Juegos antienvejecimiento, LLCEditar
Nolan forma parte del consejo asesor de Anti-AgingGames.com y fue cofundador de la empresa, que ofrece juegos online de memoria, concentración y enfoque para personas sanas de más de 35 años.
BrainRushEditar
BrainRush es una empresa que utiliza la tecnología de los videojuegos en el software educativo donde es fundador, director general y presidente. La empresa fue financiada con capital riesgo en 2012. Se basa en la idea de que muchas lecciones del plan de estudios pueden convertirse en minijuegos. Los desarrolladores pueden tomar cualquier conjunto de conocimientos, desde lengua inglesa a lengua extranjera, geografía, tablas de multiplicar o de química, hasta partes del cuerpo humano, y gamificar la experiencia. BrainRush llama a su tecnología subyacente «Práctica Adaptativa». También han desarrollado un sistema de autoría abierta que permite a los usuarios crear rápidamente juegos en diferentes áreas temáticas.
Entre 2010 y 2012, BrainRush realizó una prueba en el aprendizaje de vocabulario en español con más de 2.200 profesores y 80.000 alumnos de todo el país y obtuvo un aumento de la velocidad de aprendizaje de entre 8 y 10 veces el aprendizaje tradicional. BrainRush lanzó la plataforma completa en otoño de 2013.
Global Gaming Technologies Corp (CSE – GGAM.U)Edit
El 6 de marzo de 2019, Nolan fue nombrado director general y presidente de la empresa que cotiza en bolsa Global Gaming Technologies Corp.