Comment résoudre rapidement le Rubik’s Cube

Speedsolving the Rubik’s Cube | Intro

La méthode de Speedsolving la plus populaire est la CFOP (Cross, 2 premières couches, Orientation de la dernière couche, Permutation de la dernière couche) a.k.a. Méthode de Fridrich. Contrairement à la méthode du débutant, la méthode Speedsolving se concentre principalement sur la résolution du Rubik’s cube de la manière la plus rapide et la plus efficace, plutôt que de la manière la plus facile.
La méthode CFOP nombre moyen de coups pour une solution complète est ~56 coups.
Alors qu’en utilisant la méthode du débutant, le nombre moyen de coups est en gros autour de 110 coups. (100% de coups en plus !)
Tous les speedcubers les mieux classés aujourd’hui utilisent la méthode CFOP (parfois avec des variations supplémentaires de celle-ci). La maîtrise de la méthode speedsolving nécessite l’apprentissage de quelques nouveaux algorithmes et de la pratique, et prend un peu plus de temps que la méthode du débutant. Cependant, puisqu’elle est entièrement maîtrisée, elle vous permettra de résoudre le Rubik’s cube beaucoup plus rapidement, et fondamentalement à partir de là, seule la pratique est ce qui se tient entre vous et un temps de résolution inférieur à 30/20/10, et le record du monde !
Note : Il est conseillé de commencer à apprendre la méthode speedsolving seulement après avoir réussi à résoudre le Rubik’s cube et à maîtriser la méthode du débutant. Le speedsolving est une question de temps, il est donc préférable d’être capable de résoudre le Rubik’s cube en 1:30-2:00 minutes avant de commencer à l’apprendre. Avant cela, c’est peut-être trop tôt. Lisez mes conseils de résolution pour débutants sur la façon d’être plus rapide, car ils passent en revue le principe de base qui est pertinent pour chaque speed-cuber.La méthode Fridrich se compose de 4 étapes seulement:

  • Croix : Résoudre la première couche 4 pièces de bord complètement. (ce qui ressemble à une forme de croix)
  • F2L : Résoudre complètement les deux premières couches (pas aussi difficile qu’il n’y paraît 🙂 )
  • OLL (Orientation de la dernière couche) : Orienter correctement les pièces de coin de la dernière couche & edge.
  • PLL (Permutation if Last Layer) : Permutation correcte du coin de la dernière couche & pièces d’arête.

Conseil : Je recommande de se procurer un Rubik’s cube de qualité et qui tourne bien avant de commencer à apprendre la méthode de solution speedsolving, car cela rend l’apprentissage de nouveaux algorithmes plus facile, et beaucoup plus amusant !
Dernier et non des moindres, relisez rapidement ma partie d’introduction à la solution du Rubik’s cube pour vous assurer que vous êtes sur la même page pour la mécanique du cube comme ce que sont les pièces de bord, de coin et de centre, et les notations de mouvement, et cetera. Il est important de connaître les notations de mouvement complètes pour le speedsolving (tours de la couche intermédiaire, tours de la double couche & rotations du cube) consultez mon guide ici- Page des notations de mouvement.

La solution

La croix

La résolution de la croix est la première étape du CFOP, elle consiste à résoudre les 4 pièces de bord de la première couche que vous choisissez pour commencer. Après les avoir résolues correctement, elles formeront une forme de « croix ». Cette étape est exactement la même que la première étape de la méthode du débutant, vous devriez donc déjà savoir comment la réaliser, avec toutefois une différence : La résolution de la croix se fait sur la partie inférieure du cube au lieu de la partie supérieure. Ainsi, il n’est plus nécessaire de retourner le cube pendant la résolution, ce qui permet de gagner un temps précieux et de passer beaucoup plus rapidement à l’étape suivante. Résoudre la croix sur le fond permettra également de regarder en avant pour l’étape suivante, qui est un principe clé dans le speedcubing. C’est ok de continuer à résoudre la croix en haut, cependant je recommande fortement de commencer à s’entraîner à la résoudre en bas déjà.
Solvabiliser la croix sur le bas ne sera pas naturel au début, principalement en raison du fait que vous ne voyez pas les pièces en cours de résolution. Un autre inconvénient de résoudre la croix sur le fond est qu’il est plus difficile de réaliser que vous aviez égaré l’une des pièces, ce qui coûtera un temps précieux et un recul dans la résolution du cube.
Continuez à vous entraîner à résoudre la croix sur le fond. Cela prendra plus de temps que de la résoudre sur le dessus au début, cependant après un peu de pratique, cela deviendra beaucoup plus facile et vaut la peine. N’ayez pas peur de regarder le bas du cube pendant votre résolution au début, après un peu de pratique, vous serez en mesure d’éviter cette habitude.
Choisir une couleur : La plupart des speedcubers choisit le blanc comme couleur pour commencer et résoudre la croix sur. Choisir une couleur et s’y tenir est important, car vous allez apprendre à connaître ce schéma de couleurs par cœur, et obtenir une reconnaissance plus rapide pour les pièces à résoudre dans les étapes suivantes (principalement dans le F2L).
La résolution de la croix est basée sur des mouvements intuitifs uniquement, aucun algorithme requis. Ces exemples couvrent toutes les positions de bord possibles :

R2

u’ R u

.

R u R’ u’

F2L

La deuxième étape consiste à résoudre complètement les 2 premières couches (a.k.a F2L). Cette étape est parallèle aux étapes 2-3 de la méthode du débutant. F2L est une étape très importante du speedsolving, où la plupart du temps l’amélioration se produit, à tous les niveaux, grâce à l’énorme récompense pour regarder en avant et aux bonnes techniques de cubing (par exemple, pas de rotations de cubes), ce qui peut conduire à une résolution rapide comme l’éclair, même pas pour les mains les plus rapides.
8 pièces devaient être résolues dans cette étape : les 4 des pièces de coin de la première couche, et les 4 pièces de bord de la couche intermédiaire. La façon de résoudre cette étape est de jumeler une pièce de coin & de bord correspondante, et de les résoudre ensemble à leur emplacement, ce qui fait que cette étape consiste à résoudre 4 pièces en paire.

Slot- L’endroit du cube où la pièce d’arête en coin appariée & doit être résolue jusqu’à son emplacement. Il y a 4 slots à résoudre pour compléter cette étape.
Block- un coin apparié & pièces d’arêtes que j’appelle un Block.
La résolution du F2L doit se faire intuitivement, sans utiliser d’algorithmes. Cela peut prendre un certain temps pour bien comprendre et maîtriser toutes les variations possibles pour cette étape, cependant c’est très gratifiant !
Il y a 41 variations possibles de différentes positions coin-coin (sans compter la variation coin-coin déjà résolue), cependant la plupart d’entre elles sont très similaires, car elles sont des miroirs les unes des autres.
La plupart des 41 variations possibles résolues se termineront par l’une des 2 options suivantes pour insérer un bloc coin & bord à son emplacement :

U’ F’ U F

F’ U’ F

.

Dans la première variante, vous pouvez voir que les pièces de bord et de coin sont déjà appariées à un bloc, et n’ont plus qu’à être insérées dans la fente.
Dans la deuxième variation, les pièces de coin et de bord ne sont pas encore appariées à un bloc, cependant pendant l’insertion à la fente, elles sont appariées. Même qu’elles ne sont pas déjà appariées – le nombre de coups nécessaires pour les résoudre est similaire à un bloc apparié. C’est pourquoi cette position sera considérée comme un bloc apparié. Vous pouvez facilement reconnaître cette position par 2 signaux : 1) la couleur que vous avez choisie pour commencer (couleur de la croix & première couche) sur la pièce de coin est orientée vers l’un des côtés (c’est-à-dire et non vers le haut, sur la face U). 2) Les couleurs sur la pièce de bord sont en position inverse des couleurs similaires sur le coin (comme vous pouvez le voir sur l’animation ci-dessus : l’autocollant bleu sur la pièce de bord est sur la face R, tandis que l’autocollant bleu sur la pièce de coin est sur la face U (au lieu d’être dans l’une des faces latérales comme L / F / B / R). Il en va de même pour l’autocollant rouge – l’un est en haut tandis que l’autre est sur le côté). Après un peu de pratique, vous reconnaîtrez cela sans même y penser.
La façon d’aborder et de résoudre chacune des 41 variations possibles se divise en 2 étapes :

  1. Porter les pièces de coin & de bord à l’une des 2 positions de résolution indiquées ci-dessus (pièces bloquées, ou bloquées lors de l’insertion)
  2. Résoudre la variation en insérant le bloc de coin de bord dans son emplacement.

Page des algorithmes F2L (couvrant les 41 variations possibles)

Basiquement, tout ce que vous avez à apprendre dans cette étape est de faire intuitivement la première étape, c’est-à-dire amener les pièces de coin & de bord à l’une des positions de résolution et travailler à partir de là. Puisque la plupart des variations sont très similaires (miroirs), faire cela est très similaire dans toutes les variations. La meilleure façon de comprendre cela est de suivre lentement tous les algorithmes de résolution pour les différentes variations jusqu’à ce que vous compreniez. J’explique tout dans les exemples ci-dessous :

Exemple de cas 1

Puisque les couleurs des pièces de coin du bord & en haut ne correspondent pas (bleu & rouge dans ce cas), il semble que la meilleure façon de résoudre cette variation soit de faire correspondre les pièces à la deuxième position de résolution. Pour cela, il nous suffira de « déplacer » la pièce de bord d’une place vers la gauche, vers les faces L-U.

Déclenchez l’animation et voyez comment cela se passe. La façon de faire est de déplacer le coin vers la droite (vers les faces R-B-U) en faisant U’, puis en faisant un tour R, de cette façon nous pourrons faire un tour U’ et déplacer la pièce de bord à l’endroit désiré, sans déplacer le coin avec lui, et sans affecter aucune des pièces transversales déjà résolues et les 3 autres fentes. Ensuite, nous ramènerons le coin sur la face supérieure en faisant R’. Voilà, le bord et le coin sont prêts à être insérés dans la fente en utilisant la deuxième position de résolution (exécutez U F’ U’ F pour terminer l’insertion)
Notez qu’également les variations suivantes utilisent exactement la même technique : #10, #13, #15, #16 (#10 est exactement la même situation- juste en vue miroir ; #13 : la seule différence est que nous devons « déplacer » la pièce de bord au début de 2 places vers la gauche, pour atteindre les faces L-U- La seule différence est U2 au lieu de U’)

Exemple de cas 2

Dans cette variation, les couleurs de bord et de coin correspondent (La couleur bleue est sur le dessus dans les deux pièces, Rouge est sur le côté dans les deux pièces), donc la bonne façon ici sera de résoudre cette variation en les appariant à un bloc et en utilisant la première position de résolution (une seule exception à cette règle- cas #7 & #8 où les couleurs de bord et de coins s’accordent – pourtant il est plus facile de les amener à la 2e position de résolution).

La façon de le faire est de « déplacer » la pièce de bord d’une place à droite, vers les faces R-U. Pour cela, nous allons utiliser exactement la même technique que la position précédente : Nous allons déplacer le coin vers les faces R-B-U en faisant U’, puis faire un tour R (en prenant le morceau de coin vers le bas, afin qu’il ne soit pas affecté par le tour U du prochain mouvement), puis nous ferons le tour U pour repositionner le morceau de bord où nous le voulons, et nous ferons un tour R’ pour faire remonter le coin. Maintenant les pièces de coin et de bord sont complètement appariées et forment un bloc, il ne reste plus qu’à les insérer dans la fente en exécutant la première variation de résolution (U2 R U’ R’).
Notez qu’également les variations suivantes utilisent exactement la même technique : #4, #5 et #6.

Exemple de cas 3

Cette variation peut être vue à première vue un peu plus difficile pour la solution intuitive, cependant elle est beaucoup plus facile qu’il n’y paraît ! Voici comment cela se passe : Nous allons jumeler la pièce de bord et de coin à un bloc, et le résoudre par la première position de résolution. Nous devrons retourner le coin de façon à ce que la couleur de la première couche (blanche dans notre cas) soit orientée vers l’un des côtés, au lieu d’être orientée vers le haut ; puis nous apparierons le coin avec la pièce de bord pour former un bloc.

Nous avons de la chance, cela se fait simultanément : Nous allons tourner la face U jusqu’à ce que la couleur du côté de la pièce de bord s’adapte à la pièce centrale en dessous (Dans notre cas, c’est rouge, et nécessite un seul tour U), puis nous ferons un tour R pour que la pièce de bord aille temporairement à la couche centrale. Maintenant, nous allons faire un tour U2′ pour placer le coin sur la pièce de bord (attention : nous venons juste de les associer et de créer le bloc), et renvoyer le bloc coin de bord sur la face supérieure en faisant R’. Ce qui est intéressant, c’est que pendant que nous ramenons la pièce d’arête sur la face supérieure, nous l’avons utilisée pour appairer la pièce et retourner le coin. Maintenant le bloc est prêt à être résolu à la fente en exécutant la première variation de résolution (U R U’ R’)
Notez qu’également les variations suivantes utilisent exactement la même technique : #20, #21 et #22.
Dans les variations où la pièce de coin ou de bord (ou les deux) est à l’intérieur de la fente, généralement l’approche consiste à sortir la pièce de la fente pour la ramener sur la face U, à ajuster les pièces de coin et de bord à l’une des positions de résolution, et à les insérer correctement dans la fente. Habituellement, on essaiera d’éjecter la pièce de bord/coin vers la face en U de manière à ce que l’autre pièce de la paire soit déjà correctement positionnée pour s’adapter à l’une des positions de résolution.
Maintenant, prenez votre temps et apprenez comment toutes les différentes variations de la F2L sont résolues. Concentrez-vous sur la compréhension de la façon dont c’est fait plutôt que d’apprendre les  » algorithmes « . Les algorithmes en gras sont ceux que j’utilise dans ma résolution (celui que je trouve le plus facile/le plus confortable pour moi à exécuter).
Dans cette étape, je me suis concentré sur l’apprentissage des bases du F2L, cependant le F2L est l’étape avec le plus grand potentiel de réduction de temps et d’amélioration, avec beaucoup de techniques avancées que je montre dans la page Advance F2L :

  • Minimiser les rotations du cube (re-gripping)
  • Maximiser le regard vers l’avant.
  • Prendre avantage des fentes vides
  • Multi-fentes
  • Cas particuliers & astuces

Après vous être senti à l’aise pour résoudre intuitivement le F2L, lisez ma page de techniques F2L avancées.

OLL

La troisième étape de la solution est l’orientation de la dernière couche (alias OLL). L’orientation de la dernière couche comprend 8 pièces : 4 Coins & 4 arêtes, toutes à résoudre en 1 algorithme (ou 2 – pour OLL à 2 regards). La permutation des arêtes & pièces de coin dans cette étape n’a pas d’importance et elles seront traitées dans l’étape suivante.

Il existe 57 variations (ou combinaisons) différentes possibles des orientations des pièces de la dernière couche (Sans compter la variation entièrement résolue). Par conséquent, il y a 57 algorithmes différents à apprendre pour maîtriser complètement le 1 look OLL. Cependant, puisque c’est beaucoup à apprendre, la meilleure façon de commencer est avec l’OLL à 2 regards:

L’OLL à 2 regards

L’OLL à 2 regards signifie résoudre l’OLL en 2 algorithmes (2 regards). L’OLL à 2 regards nécessite de connaître seulement 10 algorithmes, dont certains que vous devriez déjà connaître grâce à la méthode Rubik’s cube pour débutants. Voici comment cela se passe :

  1. Orienting the LL edge pieces: There are only 3 algorithms necessary here:

F R U R’ U’ F’

f R U R’ U’ f’

  1. When 2 opposite edges are oriented: Use the T orientation algorithm. All edges will become oriented.
  2. When 2 adjacent edges are oriented: Use the P orientation algorithm. All edges will become oriented.
  3. When no edges are oriented: This algorithm is the combination of the first two algorithms executed one after the second (T+P). All edges will become oriented.

  1. Orienting the LL corner pieces: There are only 7 possible variations of corner orientations when all the edges are already oriented. Les 7 cas et leurs algorithmes sont dans le premier tableau de la page Algorithmes OLL.

1 Look OLL

1 look OLL ou Full OLL signifie résoudre toutes les variations possibles et orienter la dernière couche dans 1 algorithme. L’étape OLL est l’étape « la moins gratifiante » en matière d’algorithmes d’apprentissage, ce qui signifie que la transition de 2 look OLL à 1 look OLL nécessite 47 algorithmes supplémentaires- et pourtant, elle n’est récompensée « qu’en » environ 2-4 secondes. L’OLL complet devient plus pertinent dans les résolutions de moins de 20 secondes et moins. Gardez à l’esprit que les algorithmes PLL (4ème étape) sont plus importants et qu’il est préférable de les apprendre complètement (21 au total) avant de se lancer dans la résolution OLL complète. La résolution rapide de l’OLL est une question de connaissance des algorithmes et de doigté rapide. Bien qu’il soit important de travailler sur votre exécution rapide de ces algs, la plupart des progrès et des réductions de temps se produiront dans le F2L (Une telle pratique améliorera votre vitesse de rotation qui rendra aussi votre OLL plus rapide).

Reconnaissance

Les algorithmes sont divisés en sous-groupes basés sur la forme qu’ils forment sur la face U (par exemple, les formes P, les formes T et les formes d’éclairs), ce qui rend beaucoup plus facile de reconnaître rapidement la variation et d’exécuter le bon algorithme.

Il n’est absolument pas nécessaire d’essayer de les apprendre tous en une fois, il suffit de les passer rapidement en revue et d’avoir un aperçu des différentes formes et de la façon de les identifier. Il est conseillé d’apprendre un nouvel algorithme une fois par jour environ (cela dépend du temps que vous passez à résoudre le Rubik’s cube par jour 🙂 ). Assurez-vous que vous commencez par les 10 algorithmes requis pour le 2 look OLL, puis passez aux autres. Après avoir appris les algs OLL à 2 regards, je recommanderais juste d’essayer différents algs et de commencer avec ceux qui sont plus faciles à exécuter pour vous.Vous pouvez continuer et commencer à apprendre la dernière étape (PLL) tout en apprenant les algorithmes OLL à 2 regards (vous pouvez toujours résoudre l’OLL avec jusqu’à 5 regards en utilisant la méthode du débutant que vous connaissez déjà)

PLL

La quatrième et dernière étape est la permutation de la dernière couche (alias PLL). Il existe 21 variations possibles non résolues pour permuter les pièces de la dernière couche (total de 4 pièces de bord & 4 pièces de coin), ce qui nécessite l’apprentissage de 21 algorithmes différents. La bonne nouvelle est que vous en connaissez déjà 2 (qui ont été utilisés dans l’étape 7 des méthodes pour débutants).

2 Look PLL

Par rapport à l’étape OLL, il y a beaucoup moins d’algorithmes à apprendre. Cependant tout comme l’OLL, vous pourriez utiliser 2 look PLL, et résoudre le Rubik’s cube en 2 algorithmes. Pour ce faire, il vous faudra connaître seulement 6 algorithmes sur les 21 (dont les 2 algorithmes que vous connaissez déjà font partie). Je ne peux pas insister assez sur l’importance de continuer et d’apprendre le PLL complet, et d’utiliser le PLL à 2 regards seulement comme une solution temporaire. Le temps de reconnaissance peut être plus long que l’exécution, et il est fait deux fois – ce qui conduit à un temps de résolution de la PLL x2 plus lent plutôt que la PLL complète. En outre, la plupart des algorithmes sont relativement très faciles et « conviviaux ».
Réaliser le PLL à 2 regards fait en 2 étapes :

  1. Permutation des 4 pièces d’angle:
    Vous devez connaître 2 algorithmes pour cette étape : le Aa-perm & le E-perm (vous pouvez utiliser n’importe laquelle des permutations Y / N / V ici au lieu du E-perm, mais j’ai trouvé le E-perm plus facile à faire)

    l’ U R’ D2 R U’ R’ D2 R2

    x’

    Comment on fait :
    Recherchez 2 coins adjacents correctement permutés, c’est-à-dire 2 coins qui sont permutés correctement l’un par rapport à l’autre. La meilleure façon de le reconnaître est de rechercher deux autocollants similaires sur les pièces d’angle dans une seule face latérale (faces F / R / B / L) – ce qu’on appelle les phares. Dans l’image Aa-perm ci-dessus, vous pouvez voir que les 2 coins de la face arrière sont des coins droits (vous voyez les phares bleus ?). Si sur une face latérale donnée, les 2 autocollants de coin montrent des couleurs différentes – alors les coins ne sont pas correctement permutés les uns par rapport aux autres. Maintenant :
    – Si vous avez trouvé 2 coins droits adjacents : faites pivoter le cube (ou mieux- faites un tour en U) pour que les deux coins soient sur la face B, à l’arrière du cube. Ensuite, exécutez l’algorithme Aa-perm. Une fois exécuté, les 4 coins seront correctement permutés.- Si vous n’avez trouvé aucun coin droit adjacent : Exécutez l’algorithme E-perm. L’angle d’exécution n’a pas d’importance ici. Once executed, all 4 corners will be correctly permuted.

  2. Permuting the 4 edge pieces:
    Once all the corner pieces are correctly permuted, there are only 4 possible variations for permuting the last layer edge pieces (and by that solving the Rubik’s cube completely): Ua-perm, Ub-perm, Z-perm & H-perm:

    Ua Perm
    U R U R U’ R’ U’ R2

    Ub Perm
    R2 U R U R’ U’ R’ U’ R’ U R’

    Z Perm
    M2 U M2 U M’ U2 M2 U2 M’ U2

    H Perm
    M2 U M2 U2 M2 U M2

    Just follow the suitable algorithm for the variation you have. En exécutant cet algorithme, vous aviez complètement résolu le Rubik’s cube.

Reconnaissance

Reconnaître la variation appropriée et appliquer le bon algorithme est un peu plus délicat que dans l’étape OLL, car il n’y a pas d’indices sur la face U (elle est déjà orientée). Pour déterminer le bon algorithme à appliquer, il faut se baser sur les couleurs/autocollants situés sur le côté de la dernière couche, principalement en reconnaissant les barres de couleur, les phares et les blocs. Cependant, une fois que vous aurez compris, vous serez capable de trouver le bon algorithme en un pouce de seconde.
Félicitations ! Vous savez maintenant comment résoudre en vitesse le Rubik’s cube ! En utilisant la méthode CFOP, vous serez capable après un peu de pratique de faire des résolutions rapides comme l’éclair ! La prochaine étape pour vous sera dans l’ordre : maîtriser intuitivement le F2L, connaître le Full PLL et le 2 look OLL, et finalement aller pour le full OLL aussi. De plus, je vous conseille de lire mes pages avancées pour toutes les étapes avec des techniques plus avancées et des astuces de speedcubing pour une résolution plus rapide. Remember that the key factors for fast solving are: looking ahead, good algorithms, efficient solving and fast turning.

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