Plus que Zork : Quatre des meilleures aventures textuelles modernes

Il est amusant que les jeux textuels soient communément appelés « fiction interactive », puisque c’est une étiquette qui convient à la plupart des jeux vidéo. Ce nom est une relique d’une époque où les jeux étaient beaucoup moins communément considérés comme de l’art, et ceux qui travaillaient avec le mot écrit semblaient plus proches de ce que l’on pensait être « raconter des histoires ». Aujourd’hui, à l’ère des capacités graphiques éblouissantes, on pourrait croire que c’est le contraire qui est vrai – que les jeux textuels sont dépassés, et que la technologie a permis au jeu d’évoluer et d’embrasser pleinement son potentiel en tant que forme d’art.

Mais c’est faux. Les jeux textuels ont prospéré, même si le siècle a tourné et que les outils de création de jeux sont devenus plus sophistiqués. Avec des logiciels comme Twine, il est plus facile que jamais pour les créateurs d’expérimenter à la fois la liberté et les restrictions du texte sans visuel. Dans ce format, seule l’imagination du créateur limite les types d’histoires qui peuvent être racontées, mais les méthodes de contribution des joueurs sont beaucoup plus limitées.

Voici quatre jeux textuels pour vous initier à ces myriades de possibilités. Tous peuvent être joués gratuitement, dès maintenant, dans votre navigateur Internet.

Aisle

Avant de contribuer à la série Silent Hill ou de réaliser le magistral jeu de détective Her Story, Sam Barlow a développé Aisle, qui réduit le genre de l’aventure textuelle à sa plus simple expression. On vous donne un scénario simple avec quelques détails saillants : votre personnage se trouve dans un supermarché, des gnocchis ont attiré votre attention, une femme est en train de regarder devant elle. Vous devez exécuter un, et un seul, ordre. Puis l’histoire se termine. C’est tout.

Aisle est une fiction flash à laquelle sont intégrées d’innombrables fins, et chaque résultat des diverses actions que vous pouvez effectuer vous dira quelque chose de différent sur votre personnage et sa backstory. Les petits détails vous encourageront à essayer différentes choses, ce qui vous permettra d’en apprendre encore plus. En substance, vous jouez les différentes façons dont on peut rêvasser au milieu d’une activité quotidienne, et dans le processus, vous déroulez une histoire profondément triste sur la puissance à travers la vie avec le regret qui vous accable constamment.

Galatea

Dans le mythe grec de Galatea, un sculpteur fait une statue de sa femme idéale, qui est ensuite amenée à la vie par les dieux. Dans ce jeu, Galatea est exposée dans un musée, et le joueur engage la conversation avec elle. Vous pouvez l’interroger sur son passé, sur ce qu’elle pense de divers sujets et même sur ce qu’elle pense de vous. C’est similaire à Aisle, mais avec une méthode d’interaction beaucoup plus élaborée, et vous apprenez à connaître une autre personne plutôt que « vous-même ».

Sur un plan méta, Galatea engage par votre simple désir de tester la sophistication de l’IA du personnage titre. La créatrice Emily Short s’est inspirée de ses expériences d’écriture de code pour les dialogues de jeux pour envisager un individu pleinement étoffé. Des décennies avant que Rockstar ne se vante que les personnages de Red Dead Redemption 2 aient chacun un scénario de 80 pages, il y avait ce jeu. Galatea est l’un des meilleurs personnages méconnus du jeu, et apprendre à la connaître est un voyage singulier.

9:05

Vous vous réveillez avec un appel téléphonique qui vous informe que vous êtes en retard au travail. Cette grosse présentation était censée avoir lieu à 9 heures précises. Maintenant, vous devez faire passer votre personnage par les mouvements de la douche, de l’habillage, du petit-déjeuner et du trajet.

Si ce synopsis fait que 9 h 05 semble banal au point d’être ennuyeux, sachez qu’il s’agit d’une blague élaborée sous forme de jeu, une blague qui fait de la prémisse entière de nombreux jeux vidéo. On vous donne un scénario et vous y apportez beaucoup de vos propres hypothèses, mais que faire si vous avez complètement mal évalué la situation qui vous est présentée ? En dire trop risque de gâcher le grand twist/punchline, alors faites confiance au fait que 9:05 se construit jusqu’à une fin initiale qui le recontextualise entièrement.

Jusqu’à ce point, le développeur Adam Cadre maintient les choses engageantes en s’amusant gentiment aux dépens de certaines conventions de l’aventure textuelle. Vous devez parfois saisir des commandes ridiculement spécifiques pour faire ce dont vous avez besoin. Si vous enlevez vos vêtements et essayez ensuite de prendre une douche, on vous informe qu’il serait stupide d’y entrer en tenant vos vêtements – ce qui signifie que vous devez non seulement écrire que votre personnage se déshabille, mais aussi lui dire de poser les vêtements que vous enlevez. L’attention portée à la spécificité de l’action renforce le caractère de corvée de chaque étape, préparant davantage le joueur au punch de la fin.

Howling Dogs

Indie dev Porpentine est l’un des créateurs les plus prolifiques et les plus célèbres travaillant sur la scène Twine aujourd’hui. Ceci est l’une de ses premières œuvres, et un excellent endroit pour commencer avec elle. Dans Howling Dogs, une histoire sombre et inquiétante, vous vous installez dans la routine d’un personnage confiné dans un établissement où chaque jour consiste à jouer un scénario VR différent. Les jeux dans les jeux brouillent continuellement la réalité, chaque nouveau retour au monde « réel » prenant une allure plus sombre.

Même en allant jusqu’à la façon troublante dont le jeu vous fait faire des choix pour traverser ce cauchemar qui s’aggrave, Porpentine est un excellent écrivain. Sans utiliser beaucoup de mots, elle évoque des descriptions évocatrices et inquiétantes de chaque environnement. On pourrait lire le même texte comme une nouvelle, et cela fonctionnerait tout seul. Mais il est impossible de séparer le texte de sa présentation – comment vous pouvez explorer différents espaces en vous reliant à différents termes mis en évidence, comment vous êtes souvent confronté à de multiples façons de procéder mais qu’aucune option ne semble « meilleure » que les autres. C’est là le cœur du jeu lui-même, ce qui le distingue en tant que forme d’art.