Règles du jeu de rami

(Un joueur sélectionnant une carte du talon dans une partie de rami)

Règles du jeu de cartes

Le rami ou Rhum est un jeu traditionnel d’association de cartes qui nécessite 2 à 6 joueurs et un jeu standard de 52 cartes à jouer avec des Rois hauts et des As bas. L’objectif du rami est d’avoir le plus de points à la fin de la partie.

Pour d’autres jeux de type rami, consultez nos guides du rami et de la canasta.

Si vous cherchez des cartes pour jouer au rami, découvrez un paquet standard ici ou l’un de nos arrivages plus récents ici.

Mise en place

Avant de commencer à jouer, il faut choisir un donneur. Chaque joueur tire une carte d’un jeu mélangé. Le joueur ayant la carte la plus basse devient le croupier.

Le croupier mélange le jeu et distribue les cartes dans le sens des aiguilles d’une montre pour chaque joueur. Si deux personnes jouent, alors chaque joueur reçoit 10 cartes. Pour trois ou quatre joueurs, chacun reçoit 7 cartes. Pour cinq ou six joueurs, chacun reçoit 6 cartes. Les cartes restantes sont placées face cachée au centre du groupe pour former le talon. La carte supérieure du talon est retournée face visible et placée à côté du talon pour former la défausse.

Comment jouer

Le jeu commence avec le joueur à la gauche du donneur. Chaque tour commence par le joueur qui choisit une carte soit dans le stock, soit dans la défausse. Si, à n’importe quel moment de la partie, la pile de réserve est épuisée, la pile de défausse est mélangée pour former une nouvelle pile de réserve. La dernière carte de la nouvelle pile de réserve devient la première carte de la pile de défausse. Le but général du jeu est de se débarrasser de ses cartes aussi vite que possible. Cela peut se faire de trois façons : La fusion, la pose ou la défausse

La fusion

(Exemples de fusions possibles au rami)

(Exemples de fusions possibles au rami. Cette partie particulière incluait le Joker dans le jeu)

Un joueur fait un meld en ayant soit trois ou plus d’un genre ou en ayant trois ou plus d’une course. Une course est faite de trois ou plus de cartes de la même couleur dans l’ordre croissant ou décroissant. Quand un joueur fait un meld ils doivent le poser face vers le haut sur la table. La fusion est facultative et vous pouvez seulement la faire une fois par tour.

Laying Off

Un joueur peut également se débarrasser des cartes en construisant sur des fusions précédemment faites. Par exemple, si un joueur a fait une fusion de 3 rois et que le joueur en jeu a le quatrième roi, il peut le placer sur la fusion de 3 rois pour compléter l’ensemble. De même, si un meld est fait des 2, 3, et 4 de trèfle et le joueur dans le jeu a l’as de trèfle, ils peuvent le placer avant le 2 pour construire sur la course. Le lay off est facultatif et il n’y a pas de limite au nombre de lay off que vous pouvez faire.

Défausser

À la fin de chaque tour, vous devez choisir une carte à ajouter à la défausse.

Score

Quand un joueur se débarrasse de toutes ses cartes, tous les joueurs s’arrêtent et comptabilisent leurs points en fonction des cartes restantes dans leur main. Les points sont attribués en fonction de la valeur des cartes, les As comptant pour 1 point et les cartes à face comptant pour 10 points. Les points comptabilisés sont donnés à celui qui s’est débarrassé de ses cartes en premier.

Rummy

Certains peuvent déclarer le rami s’ils se débarrassent de toutes leurs cartes en un seul coup. Cela peut être fait en choisissant de ne pas faire de coups et en attendant stratégiquement que les bonnes courses et les bonnes fusions apparaissent sur la table. Pour la personne qui peut déclarer le rami, les points sont doublés.

Exemple de jeu

Supposons que le jeu a été distribué, qu’il y a un roi de cœur dans la défausse, et que vous avez le roi de pique, les 5, 6, 7 de carreau, et les 2, 8, valet de cœur. Le joueur à votre droite place une fusion de trois 2 sur la table et se défausse. C’est votre tour. Vous commencez par choisir une carte de la pile de stock et obtenez un Roi de Carreau. Vous placez le roi de carreau sur la table et vous superposez le 2 de cœur sur le mélange de 2. Vous défaussez ensuite le valet de cœur. Après votre tour, vous avez le roi de pique, le roi de carreau et le 8 de cœur. Un tour passe et une fusion de 8 a été placée. Au début de votre tour vous choisissez de la pile de stock et recevez un Roi de Coeur. Vous placez le meld de rois sur la table et défaussez le 8 de cœur, ce qui vous fait gagner la partie.

Pour plus de ressources Rami, consultez l’article de Pagat sur le jeu ici et l’entrée de David Parlett dans Britannica ici.

Histoire

Les jeux de style Rami ont une longue histoire, leurs origines remontant soit au jeu chinois de Khanhoo, soit au jeu mexicain de Conquian. Le Khanhoo, en comparaison, est beaucoup plus archaïque. Il a été enregistré pour la première fois sous la dynastie Ming en 1613. Si le principe de base de l’association stratégique des cartes se retrouve dans le Khanhoo, le rami traditionnel a considérablement évolué depuis. Le Conquian en tant que jeu officiel a été enregistré pour la première fois en 1852, mais certains pensent qu’il a vu le jour des centaines d’années plus tôt. Mis à part le fait d’avoir un jeu de 40 cartes (normalement 8, 9, et, 10 sont retirés), une grande partie du Conquian est similaire au rami de base décrit ci-dessus.

Variations

Bien qu’il existe de nombreux jeux ressemblant au rami, ces variations sont plus proches du rami de base avec seulement de légères différences.

Pour une liste complète des jeux liés au rami, consultez cette page Wikipedia ici

500 Rum

Dans cette variation, un joueur gagne lorsqu’il atteint 500 points. Au lieu que le joueur qui dépose toutes ses cartes en premier obtienne les points comptabilisés des mains restantes des perdants, tous les joueurs ont droit aux points gagnants dès qu’un joueur dépose ses cartes.

Lorsqu’un joueur sort, le jeu se termine et tout le monde comptabilise la différence entre la valeur en points de ses fondus et la valeur en points de ses cartes restantes.

Knock Rummy

Dans le Knock Rummy, les joueurs ne peuvent pas poser leurs cartes sur une autre main ni placer leurs fondants sur la table. Au lieu de cela, les joueurs gardent leurs mains cachées des autres joueurs jusqu’à la toute fin où ils peuvent sortir.

Le Queen City Rum

Dans le Queen City Rum, 7 cartes sont distribuées à chaque joueur, quel que soit le nombre de joueurs. Les joueurs doivent également attendre de pouvoir jouer toute leur main en une seule fois. Aucune fusion partielle n’est autorisée.

Le rami à contrat

Dans le rami à contrat, les joueurs doivent faire une fusion spécifique avant de pouvoir fusionner les cartes qu’ils veulent. Le meld spécifique, ou contrat, change à chaque tour.

Round 1: Two sets of 3
Round 2: One set of 3 and One run of 4
Round 3: Two runs of 4
Round 4: Three sets of 3
Round 5: Two sets of 3 and One run of 4
Round 6: One set of 3 and Two runs of 4
Round 7: Three runs of 4; there is no discard in this round
The objective of Contract Rummy is to have the least points. When a player goes out, the other players add up their points and give it to themselves.
Because players can only go out using all of their cards, a player’s turn is just discarding and drawing a card.
For more information about Contract Rummy, check out pagat’s article here.

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Continental Rummy

The set up for Continental Rummy is the same as regular rummy.

In Continental Rummy, players can only meld cards in the following ways:

5 three card runs
3 four card runs and 1 three card run

1 five card run, 1 four card run and 2 three card runs

The player who goes out first wins the following points
1 point for going out
1 point for each 2 used
2 points for each Joker used
10 point if no 2 or Joker was used
7 points if they went out on their first turn
10 points if they did not draw any cards
10 points for having all 15 cards in one suit

Boat House Rum

Boat House Rum is like regular rummy with some additional rules. On a player’s first turn they may take two cards from either the discard pile or stock. Aces are worth 11 points. A player does not have to make a meld if they can. If a player is able to lay down all of their cards without putting down any before, the other players pay double points to the winner.

Arlington

Arlington is a rummy game where 2s and Jokers are wild. Arlington also has a different scoring system than regular rummy.

In Arlington, melded cards are worth the following points.

A Joker used as a wild card is 50 points.
A 2 used as a wild card is 25 points.
An Ace is 15 points.
Face cards are 10 points.
Numbered cards are worth 5 points.
Players that lose the round must subtract 100 points for every Joker in their hand and 50 points for every 2 in their hand.
In Arlington, players receive bonus points if they rummy their cards.
In rounds 1-3, rummies are worth 100 points.
In round 4, rummies are worth 200 points.
In round 5, rummies are worth 300 points.
In round 6, rummies are worth 400 points.
In round 7, rummies are worth 500 points.
In addition to its scoring system, Arlington differs in traditional rummy by allowing players to swap wildcards with naturals as long as the meld doesn’t change.

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About the author: John Taylor is a content writer and freelancer through the company Upwork.com. You may view his freelancing profile here. He has a B. A. in English, with a specialty in technical writing, from Texas A&M University and a M. A. in English from the University of Glasgow. You may view his previous articles about card games here and his LinkedIn profile here.

John Taylor Head shot

Last update date: 08/30/20