Un bref historique du système de classification ESRB

L’Entertainment Software Rating Board, ou ESRB, a annoncé cette semaine qu’il allait apporter des changements à la façon dont il évalue les jeux, en ajoutant un descripteur qui appellera la présence d’achats en jeu. Il s’agit d’une concession à la furie du public des jeux sur les loot crates qui a commencé à la fin de l’année dernière, une furie qui a même conduit certains législateurs à proposer une législation restrictive à leur encontre.

Ce n’est pas la première fois que l’ESRB apporte des changements à la façon dont il évalue les jeux. Voici une rapide leçon d’histoire sur ce qu’est le ESRB, ce qu’il n’est pas, et comment ses notations ont changé au fil des ans.

La naissance du label de notation

Les Américains d’un certain âge se souviendront de Tipper Gore, la cofondatrice du Parents Music Resource Center (PMRC). C’est cette organisation qui a dénoncé les « Filthy Fifteen », une liste des chansons populaires les plus offensantes qu’elle a pu trouver. Cette liste – qui a décerné à Prince la médaille d’or pour son travail sur « Darling Nikki », à Sheena Easton la médaille d’argent pour « Sugar Walls » et à Judas Priest la médaille de bronze pour « Eat Me Alive » – clouait au pilori les artistes qu’elle jugeait produire des contenus inadaptés aux mineurs.

Que quelqu’un ne pense pas aux enfants ? demandait le PMRC. Cette question ouverte a conduit à la création des étiquettes de « conseil parental » de la Recording Industry Association of America en 1985.

L’étiquette de conseil parental est devenue une vue familière pour quiconque achète de la musique.
La Recording Industry Association of America

L’idée, à l’époque, était que si une industrie pouvait s’autoréguler avec des mesures de bon sens pour informer les parents de ce que leurs enfants écoutent, alors le gouvernement n’aurait pas besoin d’intervenir. Les législateurs ont été apaisés par les petits autocollants noir et blanc, personne n’a été trop fâché d’empiéter sur le droit à la liberté d’expression des artistes et, dans l’ensemble, les Américains sont passés …

… aux jeux vidéo. C’est le système de conseil parental de l’industrie musicale et d’autres agences de classification autonomes qui ont servi de modèle à la création de l’Entertainment Software Rating Board, ou ESRB, neuf ans plus tard.

L’ESRB a été formé par l’Entertainment Software Association, une organisation commerciale (lire : groupe de pression) composée de tous les principaux acteurs de l’industrie du jeu. La fonction essentielle de l’ESRB est d’attribuer des classifications aux jeux vidéo et aux applications afin que les parents sachent ce qu’ils contiennent – tout comme la RIAA le fait avec les albums de Judas Priest, mais avec des détails plus granulaires.

Une fois dûment informés, c’est aux parents de décider si ce contenu convient à leurs enfants. De plus, les classements ESRB donnent aux détaillants comme Walmart et GameStop quelque chose contre lequel établir une politique d’entreprise et avec lequel former leurs employés.

Le ESRB aujourd’hui

Tout ce contexte n’est pas que de la poudre aux yeux. Il est important de comprendre que l’ESRB, tout comme la RIAA, est un organisme non gouvernemental d’autorégulation. Lorsque l’industrie du jeu dans son ensemble est invitée à prendre une réunion avec le président, elle le fait par courtoisie, et non par déférence pour toute autorité qu’il pourrait avoir sur eux ou sur l’ASE.

Les classements du CERS comportent trois parties. Tout d’abord, il y a les catégories elles-mêmes. Vous êtes probablement déjà familier avec eux : « EC » pour la petite enfance, « E » pour tout le monde (connu à l’origine sous le nom de « K-A » pour les enfants jusqu’aux adultes), « E 10+ » pour les 10 ans et plus, « T » pour les adolescents, « M » pour les 17 ans et plus et « AO » pour les adultes seulement – une classification rarement utilisée, souvent considérée comme le baiser de la mort pour tout jeu ayant des espoirs de succès commercial.

La liste complète des classifications de contenu, y compris l’étiquette provisoire « classification en attente ».
L’Entertainment Software Rating Board

Vient ensuite ce que l’on appelle les « descripteurs de contenu ». Il s’agit de petites appellations ajoutées aux notes globales. Selon le site Web de l’ESRB, il s’agit d’appeler des choses comme les références à l’alcool, la représentation du sang, le langage et les thèmes sexuels, et l’utilisation de drogues et d’alcool.

Enfin, il y a une classe supplémentaire d’appellations qui définissent la connectivité d’un jeu donné. Celles-ci font partie d’une nouvelle catégorie ajoutée aux classements de l’ESRB en 2013, appelée « éléments interactifs ». C’est là que se trouvera le nouvel avertissement concernant le contenu premium.

Voici l’intégralité de ces éléments :

Achats dans le jeu – Offres dans le jeu permettant d’acheter des biens numériques ou des premiums avec de la monnaie du monde réel, y compris, mais sans s’y limiter, des niveaux bonus, des skins, des objets surprises (tels que des packs d’objets, des boîtes à butin, des récompenses mystères), de la musique, des pièces virtuelles et d’autres formes de monnaie dans le jeu, des abonnements, des passes de saison et des mises à niveau (par ex, pour désactiver les publicités).

Les utilisateurs interagissent – Indique l’exposition possible à du contenu généré par les utilisateurs non filtré/uncensuré, y compris les communications entre utilisateurs et le partage de médias via les médias et réseaux sociaux

Partage de l’emplacement – Comprend la possibilité d’afficher l’emplacement de l’utilisateur aux autres utilisateurs de l’appli

Internet sans restriction – Le produit fournit un accès à Internet

Le nombre total de descripteurs a augmenté au fil des ans. Dans les années 1990, il n’y en avait que 22, et aujourd’hui, il y en a 34 au total, dont le nouveau concernant les achats dans le jeu.

Et pourtant…

Mais les classements sont-ils efficaces pour empêcher les jeux de tomber entre les mains d’enfants qui ne devraient pas y jouer ? Une étude menée en 2008 par la Federal Trade Commission répond par l’affirmative.

Et une autre menée en 2011.

Et 2013.

A chaque fois, les acheteurs mineurs avaient presque deux fois plus de chances de pouvoir entrer dans un film classé R que d’acheter un jeu vidéo classé M.

L’aspect le plus difficile de la mission de l’ESRB est d’éduquer les adultes américains sur les classifications qu’il attribue aux jeux. Jusqu’à présent, le CERS s’est associé à des points de vente au détail, à des distributeurs de détail, à la Parent Teacher Association (PTA), aux sénateurs américains Hillary Rodham Clinton et Joseph Lieberman, aux magazines Good Housekeeping et Parenting, aux Saints de la Nouvelle-Orléans, aux Blackhawks de Chicago, aux Capitals de Washington et aux Giants de San Francisco, pour n’en citer que quelques-uns.

Mais ses efforts et ses recherches ne semblent tout simplement pas coller au grand public, les jeux vidéo continuant d’être considérés comme trop largement accessibles aux consommateurs mineurs.

S’il y a une réunion la semaine prochaine entre l’industrie du jeu et le président Donald Trump, ce sera probablement quelqu’un de l’ESRB qui sera appelé à s’y présenter.

Notre président demande à l’ESRB de mettre des classements sur les jeux vidéo, rendant explicite s’ils contiennent du contenu violent. On s’attend à ce que l’ESRB lui rappelle, s’ils rencontrent le président en personne, que c’est quelque chose qu’ils font depuis 1994.

Par coïncidence, c’est la même année que la loi sur la sécurité publique et la protection de l’utilisation des armes à feu à des fins récréatives, communément appelée l’interdiction fédérale des armes d’assaut, a été adoptée. Elle a été autorisée à expirer en 2004.

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