Hoe de Rubik’s Cube versneld op te lossen

Het versneld oplossen van de Rubik’s Cube | Intro

De meest populaire methode om de Rubik’s Cube versneld op te lossen is de CFOP (Cross, Eerste 2 lagen, Oriëntatie van laatste laag, Permutatie van laatste laag) a.k.a Fridrich Methode. In tegenstelling tot De beginner methode, richt de Speedsolving methode zich vooral op het oplossen van de Rubik’s kubus op de snelste en meest efficiënte manier, in plaats van de gemakkelijkste manier.
Het gemiddelde aantal zetten voor een volledige oplossing is ~56 zetten.
Terwijl je de beginnersmethode gebruikt, ligt het gemiddelde aantal zetten ruwweg rond de 110 zetten. (100% meer zetten!)
Alle top speedcubers gebruiken tegenwoordig de CFOP methode (soms met extra variaties erop). Het onder de knie krijgen van de speedsolving methode vereist het leren van enkele nieuwe algoritmen en oefening, en duurt iets langer dan de beginnersmethode. Maar als je de methode volledig onder de knie hebt, kun je de Rubik’s kubus veel sneller oplossen, en in principe staat alleen oefening nog tussen jou en de sub 30/20/10 oplossingstijd, en het wereldrecord!
Note: Het is aan te raden om pas met het leren van de speedsolving methode te beginnen nadat je de Rubik’s kubus succesvol hebt opgelost en de beginnersmethode onder de knie hebt. Bij snel oplossen draait alles om tijd, dus het is het beste om de Rubik’s kubus binnen 1:30-2:00 minuten op te kunnen lossen voordat je begint met het leren van de methode. Voor die tijd zou het wel eens te vroeg kunnen zijn. Lees mijn tips voor beginners om sneller op te lossen, want ze geven een overzicht van het basisprincipe dat voor elke snelheidsdubbelaar relevant is.De Fridrich methode bestaat uit slechts 4 stappen:

  • Kruis: Het volledig oplossen van de eerste laag 4 randstukken. (wat lijkt op een kruisvorm)
  • F2L: Het volledig oplossen van de eerste twee lagen (niet zo moeilijk als het klinkt:) )
  • OLL (Orientation of Last Layer): Het correct oriënteren van de laatste laag hoek & randstukken.
  • PLL (Permutatie als Laatste Laag): Correct permuteren van de laatste laag hoek & randstukjes.

Tip: Ik raad aan om een kwalitatief goede en goed draaiende Rubik’s kubus te kopen voordat je begint met het leren van de snelheidsoplossende oplossingsmethode, omdat dit het leren van nieuwe algoritmes makkelijker maakt, en veel leuker!
Laat en niet de minste, lees snel nog eens mijn Rubik’s kubus oplossing intro deel om er zeker van te zijn dat je op dezelfde pagina zit voor de mechanische dingen van de kubus, zoals wat rand, hoek en midden stukken zijn, en zet notaties, et cetera. Het is belangrijk om de volledige zet notaties te kennen voor het snel oplossen (middelste laag draaien, dubbele laag draaien & kubus rotaties) check mijn gids hier- Beweeg Notaties Pagina.

De oplossing

Het kruis

Het oplossen van het kruis is de eerste stap van de CFOP, het bestaat uit het oplossen van de 4 rand stukken van de eerste laag die je kiest om mee te beginnen. Na het correct oplossen zullen ze een vorm van “kruis” vormen. Deze stap is precies hetzelfde als de eerste stap van de beginnersmethode, dus je zou al moeten weten hoe je het moet doen, echter met één verschil: Het oplossen van het kruis aan de onderkant van de kubus in plaats van aan de bovenkant. Hierdoor hoeft de kubus tijdens het oplossen niet omgedraaid te worden, wat kostbare tijd bespaart, en kan er veel sneller naar de volgende stap worden overgegaan. Het oplossen van het kruis aan de onderkant maakt het ook mogelijk om vooruit te kijken naar de volgende stap, wat een belangrijk principe is bij speedcubing. Het is ok om het kruis bovenaan te blijven oplossen, maar ik raad sterk aan om te beginnen met het oplossen aan de onderkant.
Het oplossen van het kruis aan de onderkant zal in het begin niet natuurlijk zijn, vooral omdat je de stukken die opgelost worden niet ziet. Een ander nadeel van het oplossen van het kruis op de bodem is dat het moeilijker is om je te realiseren dat je een van de stukken verkeerd hebt geplaatst, wat kostbare tijd en tegenslag zal kosten bij het oplossen van de kubus.
Je moet gewoon blijven oefenen met het oplossen van het kruis op de bodem. Het zal in het begin langer duren dan het oplossen aan de bovenkant, maar na wat oefenen zal het veel gemakkelijker worden en de moeite waard. Wees niet bang om in het begin naar de onderkant van de kubus te kijken tijdens het oplossen, na wat oefening zul je deze gewoonte kunnen vermijden.
Kleur kiezen: De meeste speedcubers kiezen wit als de kleur om mee te beginnen en het kruis op te lossen. Het is belangrijk om een kleur te kiezen en je daaraan te houden, omdat je dit kleurenschema uit je hoofd leert kennen, en sneller de stukken herkent die je in volgende stappen moet oplossen (meestal in de F2L).
Het oplossen van het kruis is alleen gebaseerd op intuïtieve zetten, er zijn geen algoritmen nodig. Deze voorbeelden omvatten alle mogelijke randposities:

R2

u’ R u

R u R’ u’

F2L

De tweede stap gaat over het volledig oplossen van de eerste 2 lagen (a.k.a F2L). Deze stap loopt parallel met de stappen 2-3 in de beginnersmethode. F2L is een zeer belangrijke stap van het snel oplossen, waar de meeste verbetering optreedt, op alle niveaus, dankzij de enorme beloning voor vooruitkijken en goede kubustechnieken (b.v. geen kubusrotaties), wat kan leiden tot bliksemsnel oplossen, zelfs niet voor de snelste handen.

8 stukken moeten in deze stap worden opgelost: de 4 hoekstukken van de eerste laag, en de 4 randstukken van de middelste laag. De manier om deze stap op te lossen is door een bijpassend hoekstuk te paren & randstuk, en ze samen op te lossen naar hun slot, waardoor deze stap over het oplossen van 4 paar-stukken gaat.

Slot- De plaats op de kubus waar het gepaarde hoek & randstuk naar toe opgelost moet worden. Er zijn 4 slots om op te lossen om deze stap te voltooien.
Blok- een gepaarde hoek & randstukjes noem ik een Blok.
Het oplossen van de F2L moet intuïtief gedaan worden, zonder gebruik te maken van algoritmes. Het kan wat tijd kosten om alle mogelijke variaties voor deze stap volledig te begrijpen en te beheersen, maar het is zeer de moeite waard!
Er zijn 41 mogelijke variaties van verschillende hoek-hoek posities (de al opgeloste rand-hoek variatie niet meegerekend), maar de meeste lijken erg op elkaar, omdat ze spiegels van elkaar zijn.
De meeste van de mogelijke 41 variaties oplossen zal eindigen in een van de 2 volgende opties om een hoek & randblok in zijn sleuf te plaatsen:

U’ F’ U F

F’ U’ F

In de eerste variatie kunt u zien dat de rand- en hoekstukken al aan een blok zijn gekoppeld, en alleen moeten worden ingevoegd om de sleuf.
In de tweede variatie, zijn de hoek en rand stukken niet gekoppeld aan een blok nog, maar tijdens het invoegen in de sleuf ze worden gekoppeld. Zelfs als ze nog niet gepaard zijn, is het aantal zetten dat nodig is om ze op te lossen gelijk aan een gepaard blok. Daarom wordt deze positie beschouwd als een gepaard blok. Je zou deze positie gemakkelijk kunnen herkennen aan 2 signalen: 1) De kleur die je koos om mee te beginnen (kleur van het kruis & eerste laag) op het hoekstuk is naar een van de zijkanten gericht (dus en niet naar boven, op de U-zijde). 2) De kleuren op het randstuk zijn omgekeerd aan de gelijkaardige kleuren op de hoek (zoals je kan zien op de animatie hierboven: de blauwe sticker op het randstuk zit op de R zijde, terwijl de blauwe sticker op het hoekstuk op de U zijde zit (in plaats van op een van de zijvlakken zoals L / F / B / R). Hetzelfde geldt voor de rode sticker- de ene zit boven, de andere aan de zijkant). Na enige oefening zul je dit herkennen zonder er zelfs maar over na te denken.
De manier om elk van de 41 mogelijke variaties te benaderen en op te lossen is verdeeld in 2 fasen:

  1. Het brengen van de hoekstukken & randstukken naar een van de 2 hierboven getoonde oplossingsposities (geblokkeerde stukken, of geblokkeerd worden tijdens het insteken)
  2. Het oplossen van de variatie door het rand-hoekblok in zijn gleuf te steken.

F2L algoritmen pagina (over alle 41 mogelijke variaties)

Het enige wat je in deze stap hoeft te leren is om intuïtief de eerste fase te doen, dat wil zeggen de hoekstukken & naar een van de oplossingsposities brengen en van daaruit werken. Aangezien de meeste variaties erg op elkaar lijken (spiegels), is dat doen in alle variaties erg vergelijkbaar. De beste manier om dat te begrijpen is door langzaam alle oplos-algs voor de verschillende variaties te volgen tot je het snapt. Ik leg alles uit in de voorbeelden hieronder:

Voorbeeld 1

Omdat de kleuren van de rand & hoekstukken aan de bovenkant niet overeenkomen (blauw & rood in dit geval), lijkt het erop dat de beste manier om deze variatie op te lossen is door de stukken in de tweede oplossingspositie te krijgen. Daarvoor hoeven we alleen maar het randstuk een plaats naar links te “verplaatsen”, naar de L-U vlakken.

Trigger de animatie en zie hoe het gedaan wordt. De manier om het te doen is door de hoek naar rechts te verplaatsen (naar de R-B-U vlakken) door een U’ te doen, en dan een R draai te maken, op die manier kunnen we een U’ draai maken en het randstuk naar de gewenste locatie verplaatsen, zonder de hoek mee te verplaatsen, en zonder de reeds opgeloste kruisstukken en andere 3 sleuven te beïnvloeden. Dan brengen we de hoek terug naar het bovenvlak door R’ te doen. Dat is het, de rand en de hoek zijn klaar om te worden ingevoegd in de sleuf met behulp van de tweede oplossingspositie (voer U F’ U’ F uit om het invoegen te voltooien)
Noteer dat ook de volgende variaties precies dezelfde techniek gebruiken: #10, #13, #15, #16 (#10 is precies dezelfde situatie- alleen in spiegelbeeld; #13: het enige verschil is dat we het randstuk aan het begin 2 plaatsen naar links moeten “verplaatsen”, om de L-U vlakken te bereiken- Het enige verschil is U2 in plaats van U’)

Geval Voorbeeld 2

In deze variatie komen de rand- en hoekkleuren overeen (Blauwe kleur zit aan de bovenkant in beide stukken, Rood is aan de zijkant in beide stukken), daarom zal de juiste manier hier zijn om deze variatie op te lossen door ze aan een blok te koppelen en de eerste oplossingspositie te gebruiken (slechts één uitzondering op deze regel- gevallen #7 & #8 waar de rand en hoekkleuren bij elkaar passen – toch is het makkelijker om ze naar de 2e oplossingspositie te brengen).

De manier om dit te doen is door het randstuk één plaats naar rechts te “verplaatsen”, naar de R-U vlakken. Daarvoor gebruiken we precies dezelfde techniek als bij de vorige positie: We verplaatsen de hoek naar de R-B-U vlakken door een U’ te doen, en maken dan een R draai (waarbij we het hoekstuk naar beneden halen, zodat het niet wordt beïnvloed door de U draai van de volgende zet), dan doen we de U draai om het hoekstuk te herpositioneren waar we het willen hebben, en maken een R’ draai om de hoek weer omhoog te krijgen. Nu zijn de hoek- en randstukken volledig gepaard en vormen een blok, het enige dat overblijft is ze in de gleuf te plaatsen door de eerste oplossingsvariant uit te voeren (U2 R U’ R’).

Noteer dat ook de volgende variaties exact dezelfde techniek gebruiken: #4, #5, en #6.

Voorbeeld 3

Deze variant is op het eerste gezicht een beetje moeilijker om intuïtief op te lossen, maar het is veel makkelijker dan het lijkt! Hier is hoe het gaat: We koppelen het rand- en hoekstuk aan een blok, en lossen het op door de eerste oplossingspositie. We moeten de hoek omdraaien zodat de kleur van de eerste laag (wit in ons geval) naar een van de zijkanten wijst, in plaats van naar boven; dan koppelen we de hoek aan het randstuk om een blok te vormen.

Gelukkig voor ons, het gaat tegelijkertijd: We draaien het U-vlak totdat de kleur van de zijkant van het randstuk past bij het middenstuk eronder (In ons geval is dat rood, en is een enkele U-bocht nodig), dan maken we een R-bocht zodat het randstuk tijdelijk naar de middelste laag gaat. Nu maken we een U2′ draai om de hoek bovenop het randstuk te plaatsen (let op: we hebben ze net gekoppeld en het blok gemaakt), en brengen het rand-hoek blok terug naar het bovenvlak door R’ te doen. Interessant is dat we tijdens het terugplaatsen van het randstuk naar boven, het hebben gebruikt om zowel het randstuk te paren als de hoek om te draaien. Nu is het blok klaar om opgelost te worden naar de sleuf door de eerste oplossingsvariant uit te voeren (U R U’ R’)
Noteer dat ook de volgende variaties exact dezelfde techniek gebruiken: #20, #21 en #22.
In variaties waar het hoek- of randstuk (of beide) in de sleuf zit, is de aanpak meestal om het stuk uit de sleuf terug naar het U-vlak te krijgen, de hoek-randstukken aan te passen aan een van de oplosposities, en ze op de juiste manier in de sleuf te plaatsen. Gewoonlijk zullen we proberen het rand-hoekstuk naar het U-vlak uit te werpen op zo’n manier dat het andere stuk van het paar al correct gepositioneerd zal zijn om in een van de oplosposities te passen.
Nu, neem je tijd en leer hoe alle verschillende variaties van de F2L worden opgelost. Focus op het begrijpen hoe het gedaan wordt in plaats van het leren van de “algoritmes”. De vetgedrukte algoritmen zijn degene die ik gebruik bij het oplossen (degene die ik het gemakkelijkst/meest comfortabel vind om uit te voeren).
In deze stap heb ik me gericht op het leren van de basis van F2L, maar de F2L is de stap met het grootste potentieel voor tijdsbesparing en verbetering, met veel geavanceerde technieken die ik laat zien in de Advance F2L pagina:

  • Minimaliseren van kubusrotaties (re-gripping)
  • Maximaliseren van vooruit kijken.
  • Het benutten van lege vakjes
  • Multi-vakjes
  • Speciale gevallen & trucs

Als je je op je gemak voelt bij het intuïtief oplossen van de F2L, lees dan mijn pagina over geavanceerde F2L-technieken.

OLL

De derde stap van de oplossing is Orientation of Last Layer (ook wel OLL genoemd). Het oriënteren van de laatste laag omvat 8 stukken: 4 Hoeken & 4 randen, allemaal op te lossen in 1 algoritme (of 2 – voor 2 look OLL). De permutatie van de rand & hoekstukken in deze stap doet er niet toe en zij zullen in de volgende stap worden behandeld.
Er zijn 57 verschillende variaties (of combinaties) mogelijk van de oriëntatie van de laatste laag stukjes (de volledig opgeloste variatie niet meegerekend). Daarom zijn er 57 verschillende algoritmen te leren om de 1 look OLL volledig te beheersen. Echter, omdat het veel is om te leren, is de beste manier om te beginnen met de 2 kijk OLL:

2 kijk OLL

2 kijk OLL betekent het oplossen van de OLL binnen 2 algoritmes (2 blikken). Voor de 2 look OLL hoef je maar 10 algoritmes te kennen, waarvan je sommige al zou moeten kennen van de Rubik’s cube beginners methode. Hier is hoe het gaat:

  1. Orienting the LL edge pieces: There are only 3 algorithms necessary here:

F R U R’ U’ F’

f R U R’ U’ f’

  1. When 2 opposite edges are oriented: Use the T orientation algorithm. All edges will become oriented.
  2. When 2 adjacent edges are oriented: Use the P orientation algorithm. All edges will become oriented.
  3. When no edges are oriented: This algorithm is the combination of the first two algorithms executed one after the second (T+P). All edges will become oriented.

  1. Orienting the LL corner pieces: There are only 7 possible variations of corner orientations when all the edges are already oriented. Alle 7 gevallen en hun algoritmes staan in de eerste tabel van de OLL Algoritmes pagina.

1 kijk OLL

1 kijk OLL of Full OLL betekent het oplossen van alle mogelijke variaties en het oriënteren van de laatste laag binnen 1 algoritme. De OLL stap is de “minst belonende” stap in een kwestie van leeralgoritmen, wat betekent dat de overgang van 2 kijk OLL naar 1 kijk OLL extra 47 algoritmen vereist- maar beloont in “slechts” ongeveer 2-4 seconden. Volledige OLL wordt meer relevant in sub 20 seconden oplossen en onder. Houd in gedachten dat de PLL algoritmen (4e stap) zijn belangrijker en het is beter om volledig te leren ze (21 totaal) alvorens te gaan voor de volledige OLL. Snel OLL oplossen is een kwestie van de algoritmen kennen, en snelle fingertricks. Hoewel het belangrijk is om aan je snelle uitvoering van deze algs te werken, zal de meeste vooruitgang en tijdsbesparing in de F2L gebeuren (Zulke oefening zal je draaisnelheid verbeteren waardoor ook je OLL sneller zal worden).

Herkenning

De algoritmes zijn verdeeld in subgroepen gebaseerd op de vorm die ze vormen op het U-vlak (bv. P vormen, T vormen en bliksemschichten vormen), wat het veel makkelijker maakt om snel de variatie te herkennen en het juiste algoritme uit te voeren.
Het is absoluut niet nodig om te proberen ze allemaal in één keer te leren, maar om ze snel door te nemen en een overzicht te krijgen van de verschillende vormen en hoe je ze kunt herkennen. Het is aan te raden om ongeveer één keer per dag een nieuw algoritme te leren (hangt ervan af hoeveel tijd je per dag besteedt aan het oplossen van de Rubik’s kubus:) ). Zorg ervoor dat je begint met de 10 algoritmes die nodig zijn voor de 2 look OLL, ga dan pas verder met de rest. Nadat je de 2 look OLL algoritmes hebt geleerd, raad ik je aan om gewoon verschillende algoritmes te proberen en te beginnen met de algoritmes die makkelijker voor je zijn om uit te voeren.Je kunt doorgaan en beginnen met het leren van de laatste stap (PLL) terwijl je nog steeds de 2 look OLL algoritmes leert (je kunt nog steeds de OLL oplossen met maximaal 5 looks met behulp van de beginners methode die je al kent)

PLL

De vierde en laatste stap is Permutatie van de Laatste Laag (ook wel PLL genoemd). Er zijn 21 mogelijke onopgeloste variaties voor het permuteren van de laatste laag stukken (totaal van 4 rand & 4 hoek stukken), die het leren van 21 verschillende algoritmen vereisen. Het goede nieuws is dat je er al 2 kent (die gebruikt zijn in de beginners methoden stap 7).

2 Kijk PLL

Vergeleken met de OLL stap, zijn er veel minder algoritmen te leren. Maar net als bij de OLL, kun je 2 look PLL gebruiken, en de Rubik’s kubus oplossen binnen 2 algoritmes. Als je dat doet, hoef je maar 6 van de 21 algoritmen te kennen (waar de 2 algoritmen die je al kent deel van uitmaken). Ik kan niet genoeg benadrukken hoe belangrijk het is om door te gaan en de volledige PLL te leren, en de 2 kijk PLL alleen als een tijdelijke oplossing te gebruiken. De herkenningstijd kan langer zijn dan de uitvoering, en het wordt twee keer gedaan- wat leidt tot een x2 tragere PLL oplostijd dan de volledige PLL. Bovendien zijn de meeste algoritmen relatief zeer eenvoudig en “vingervriendelijk”.
De PLL van 2 keer kijken wordt in 2 fasen gedaan:

  1. De 4 hoekstukjes omzetten:
    Je moet 2 algoritmen kennen voor deze fase: de Aa-perm & de E-perm (u kunt een van de Y / N / V permutaties hier gebruiken in plaats van de E-perm, maar ik vond de E-perm het makkelijkst om te doen)

    l’ U R’ D2 R U’ R’ D2 R2

    x’

    Hoe het in zijn werk gaat:
    Kijk naar 2 aangrenzende correct gepermuteerde hoeken, dat wil zeggen 2 hoeken die ten opzichte van elkaar correct zijn gepermuteerd. De beste manier om het te herkennen is door te kijken voor twee soortgelijke stickers op hoek stukken in een enkele kant gezicht (F / R / B / L gezichten) – wat genoemd koplampen. In de Aa-afbeelding hierboven kan je zien dat de 2 hoeken op het Achterkant rechterhoeken zijn (zie de blauwe koplampen?). Als op een bepaald zijvlak de 2 hoekstickers verschillende kleuren tonen – dan zijn de hoeken niet correct gepermuteerd ten opzichte van elkaar. Nu:
    – Als je 2 aangrenzende rechterhoeken hebt gevonden: draai de kubus (of beter- maak een U-bocht) zodat beide hoeken op het B-vlak komen te liggen, aan de achterkant van de kubus. Voer dan het Aa-perm algoritme uit. Eenmaal uitgevoerd, zullen alle 4 de hoeken correct gepermuteerd zijn.- Indien u geen aangrenzende rechte hoeken gevonden heeft: Voer het E-perm uit. De hoek van uitvoeren doet er hier niet toe. Once executed, all 4 corners will be correctly permuted.

  2. Permuting the 4 edge pieces:
    Once all the corner pieces are correctly permuted, there are only 4 possible variations for permuting the last layer edge pieces (and by that solving the Rubik’s cube completely): Ua-perm, Ub-perm, Z-perm & H-perm:

    Ua Perm
    U R U R U’ R’ U’ R2

    Ub Perm
    R2 U R U R’ U’ R’ U’ R’ U R’

    Z Perm
    M2 U M2 U M’ U2 M2 U2 M’ U2

    H Perm
    M2 U M2 U2 M2 U M2

    Just follow the suitable algorithm for the variation you have. Door dit algoritme uit te voeren heb je de Rubik’s kubus helemaal opgelost.

Herkenning

Herkennen van de geschikte variatie en het toepassen van het juiste algoritme is een beetje lastiger dan in de OLL stap, omdat er geen aanwijzingen zijn op het U vlak (het is al georiënteerd). Het bepalen van het juiste algoritme is gebaseerd op de kleuren/stickers aan de zijkant van de laatste laag, voornamelijk door het herkennen van kleurenbalken, koplampen en blokken. Echter, als je het eenmaal goed hebt, kun je het juiste algoritme in een fractie van een seconde achterhalen.
Gefeliciteerd! Je weet nu hoe je de Rubik’s kubus snel kunt oplossen! Met behulp van de CFOP methode zul je na enige oefening in staat zijn om bliksemsnel op te lossen! De volgende stap voor u zal in volgorde zijn: intuïtief de F2L onder de knie krijgen, de Full PLL en 2 look OLL kennen, en tenslotte ook voor de Full OLL gaan. Verder adviseer ik je om mijn geavanceerde pagina’s te lezen voor alle stappen met meer geavanceerde technieken en speedcubing tips om sneller op te lossen. Remember that the key factors for fast solving are: looking ahead, good algorithms, efficient solving and fast turning.

Add Rubiksplace.com to Favorites!