Come risolvere velocemente il cubo di Rubik

Risolvere velocemente il cubo di Rubik | Intro

Il metodo di risoluzione veloce più popolare è il CFOP (Cross, Primi 2 strati, Orientamento dell’ultimo strato, Permutazione dell’ultimo strato) a.k.a Metodo Fridrich. A differenza del metodo del principiante, il metodo Speedsolving si concentra principalmente sulla risoluzione del cubo di Rubik nel modo più veloce ed efficiente, piuttosto che nel modo più facile.
Il numero medio di mosse del metodo CFOP per una soluzione completa è di ~56 mosse.
Mentre usando il metodo del principiante, il numero medio di mosse è di circa 110 mosse. (100% di mosse in più!)
Tutti gli speedcubers di alto livello oggi usano il metodo CFOP (a volte con ulteriori variazioni ad esso). Padroneggiare il metodo speedsolving richiede l’apprendimento di alcuni nuovi algoritmi e la pratica, e richiede un po’ più tempo del metodo per principianti. Tuttavia, una volta padroneggiato completamente, vi permetterà di risolvere il cubo di Rubik molto più velocemente, e fondamentalmente da lì solo la pratica è ciò che si frappone tra voi e il tempo di risoluzione sub 30/20/10, e il record del mondo!
Nota: Si consiglia di iniziare ad imparare il metodo speedsolving solo dopo aver risolto con successo il cubo di Rubik e aver padroneggiato il metodo del principiante. Lo speedsolving è tutta una questione di tempo, quindi è meglio essere in grado di risolvere il cubo di Rubik entro 1:30-2:00 minuti prima di iniziare ad impararlo. Prima di questo potrebbe essere troppo presto. Leggete i miei consigli di risoluzione per principianti su come diventare più veloci, in quanto rivedono il principio di base rilevante per ogni speed-cuber.Il metodo Fridrich consiste di soli 4 passi:

  • Cross: Risolvere completamente il primo strato 4 pezzi di bordo. (quello che sembra una forma a croce)
  • F2L: Risolvere completamente i primi due strati (non è difficile come sembra:))
  • OLL (Orientamento dell’ultimo strato): Orientare correttamente gli angoli dell’ultimo strato & pezzi di bordo.
  • PLL (Permutazione dell’ultimo strato): Permutazione corretta dell’angolo dell’ultimo strato & pezzi di bordo.

Suggerimento: consiglio di procurarsi un cubo di Rubik di qualità e ben tornito prima di iniziare a imparare il metodo di soluzione speedsolving, in quanto rende l’apprendimento di nuovi algoritmi più facile, e molto più divertente!
Ultimo e non meno importante, rileggete velocemente la mia parte introduttiva sulla soluzione del cubo di Rubik per assicurarvi di essere sulla stessa pagina per le cose meccaniche del cubo come cosa sono i pezzi di bordo, d’angolo e centrali, e le notazioni di mossa, eccetera. È importante conoscere le notazioni complete delle mosse per lo speedsolving (giri dello strato centrale, giri del doppio strato & rotazioni del cubo) controlla la mia guida qui – Move Notations Page.

La soluzione

La croce

La risoluzione della croce è il primo passo del CFOP, consiste nel risolvere i 4 pezzi di bordo del primo strato che scegli di iniziare. Dopo averli risolti correttamente formeranno una forma di “croce”. Questo passo è esattamente lo stesso del primo passo del metodo del principiante, quindi dovresti già sapere come farlo, ma con una differenza: Risolvere la croce sul fondo del cubo invece che in cima. In questo modo si risparmia la necessità di capovolgere il cubo durante la risoluzione, il che fa risparmiare tempo prezioso, e permette di passare molto più velocemente al passo successivo. Risolvere la croce sul fondo permetterà anche di guardare avanti per il prossimo passo, che è un principio chiave nello speedcubing. Va bene continuare a risolvere la croce in alto, tuttavia consiglio vivamente di iniziare a fare pratica per risolverla già in basso.
Risolvere la croce in basso non sarà naturale all’inizio, soprattutto per il fatto che non si vedono i pezzi da risolvere. Un altro svantaggio di risolvere la croce sul fondo è che è più difficile rendersi conto di aver perso uno dei pezzi, il che costerà tempo prezioso e rallentamenti nella risoluzione del cubo.
Continuate ad esercitarvi a risolvere la croce sul fondo. All’inizio ci vorrà più tempo che a risolverla in alto, ma dopo un po’ di pratica diventerà molto più facile e utile. Non abbiate paura di guardare il fondo del cubo durante la vostra risoluzione all’inizio, dopo un po’ di pratica sarete in grado di evitare questa abitudine.
Scegliere un colore: La maggior parte degli speedcubers sceglie il bianco come colore per iniziare e risolvere la croce. Scegliere un colore e attenersi ad esso è importante, come si arriva a conoscere questo colore-schema a memoria, e ottenere il riconoscimento più veloce per i pezzi da risolvere in passi successivi (soprattutto nel F2L).
Solvere la croce si basa solo su mosse intuitive, nessun algoritmo richiesto. Questi esempi coprono tutte le possibili posizioni del bordo:

R2

u’ R u

R u R’ u’

F2L

Il secondo passo consiste nel risolvere completamente i primi 2 strati (a.k.a F2L). Questo passo è parallelo ai passi 2-3 del metodo del principiante. F2L è un passo molto importante dello speedsolving, dove la maggior parte del miglioramento avviene, a tutti i livelli, grazie all’enorme ricompensa per guardare avanti e alle buone tecniche di cubizzazione (ad esempio, nessuna rotazione del cubo), che possono portare a risoluzioni fulminee anche non per le mani più veloci.
8 pezzi devono essere risolti in questo passo: i 4 pezzi d’angolo del primo strato, e i 4 pezzi di bordo dello strato centrale. Il modo per risolvere questo passo è accoppiando un pezzo d’angolo corrispondente & e risolvendoli insieme al loro slot, rendendo questo passo la risoluzione di 4 pezzi in coppia.

Slot- Il posto sul cubo dove l’angolo accoppiato & deve essere risolto. Ci sono 4 slot da risolvere per completare questo passo.
Block- un angolo accoppiato & pezzi di bordo che chiamo un blocco.
La risoluzione del F2L dovrebbe essere fatta intuitivamente, senza l’uso di algoritmi. Può richiedere un po’ di tempo per comprendere appieno e padroneggiare tutte le possibili variazioni per questo passo, tuttavia è molto gratificante!
Ci sono 41 possibili variazioni di diverse posizioni angolo-bordo (non includendo la variazione bordo-angolo già risolta), tuttavia la maggior parte di esse sono molto simili, in quanto sono speculari l’una all’altra.
La maggior parte delle possibili 41 variazioni risolvendo finirà in una delle 2 seguenti opzioni per inserire un blocco di bordo d’angolo & al suo slot:

U’ F’ U F

F’ U’ F

Nella prima variante si può vedere che i pezzi di bordo e d’angolo sono già accoppiati ad un blocco, e devono solo essere inseriti nello slot.
Nella seconda variante, i pezzi d’angolo e di bordo non sono ancora accoppiati a un blocco, tuttavia durante l’inserimento nella fessura vengono accoppiati. Anche se non sono già accoppiati – il numero di mosse richieste per risolverli è simile a quello di un blocco accoppiato. Ecco perché questa posizione sarà considerata proprio come un blocco accoppiato. Si potrebbe facilmente riconoscere questa posizione da 2 segnali: 1) il colore scelto per iniziare (colore della croce & primo strato) sul pezzo d’angolo è rivolto verso uno dei lati (cioè e non verso l’alto, sulla faccia U). 2) I colori sul pezzo di bordo sono in posizione inversa ai colori simili sull’angolo (come potete vedere nell’animazione sopra: l’adesivo blu sul pezzo di bordo è sulla faccia R, mentre l’adesivo blu sul pezzo d’angolo è sulla faccia U (invece di essere in una delle facce laterali come L / F / B / R). Lo stesso vale per l’adesivo rosso – uno è in alto mentre l’altro è sul lato). Dopo un po’ di pratica lo riconoscerete senza nemmeno pensarci.
Il modo di avvicinarsi e risolvere ognuna delle 41 possibili varianti è diviso in 2 fasi:

  1. Portare i pezzi d’angolo & in una delle 2 posizioni risolutive mostrate sopra (pezzi bloccati, o essere bloccati mentre si inseriscono)
  2. Solvere la variante inserendo il blocco d’angolo nel suo slot.

Pagina degli algoritmi F2L (che copre tutte le 41 possibili varianti)

Fondamentalmente, tutto quello che dovete imparare in questo passo è fare intuitivamente la prima fase, cioè portare i pezzi d’angolo & in una delle posizioni risolutive e lavorare da lì. Poiché la maggior parte delle varianti sono molto simili (specchi), fare questo è molto simile in tutte le varianti. Il modo migliore per capirlo è seguire lentamente tutti gli algoritmi risolutivi per le diverse varianti fino a quando non si ottiene. Spiego tutto negli esempi qui sotto:

Caso Esempio 1

Siccome i colori del bordo & degli angoli in alto non corrispondono (blu & rosso in questo caso), sembra che il modo migliore per risolvere questa variante sia quello di far combaciare i pezzi nella seconda posizione risolutiva. Per questo, tutto quello che dovremo fare è “spostare” il pezzo di bordo di un posto a sinistra, verso le facce L-U.

Avviare l’animazione e vedere come si fa. Il modo di farlo è spostando l’angolo a destra (verso le facce R-B-U) facendo U’, e poi facendo un giro R, in questo modo saremo in grado di fare un giro U’ e spostare il pezzo di bordo nella posizione desiderata, senza spostare l’angolo insieme ad esso, e senza influenzare nessuno dei pezzi di croce già risolti e altri 3 slot. Poi riporteremo l’angolo alla faccia superiore facendo R’. Ecco fatto, lo spigolo e l’angolo sono pronti per essere inseriti nella fessura usando la seconda posizione risolutiva (eseguire U F’ U’ F per finire l’inserimento)
Nota che anche le seguenti varianti usano la stessa identica tecnica: #10, #13, #15, #16 (#10 è esattamente la stessa situazione- solo in una visione speculare; #13: l’unica differenza è che dobbiamo “spostare” il pezzo di bordo all’inizio 2 posti a sinistra, per raggiungere le facce L-U- L’unica differenza è U2 invece di U’)

Caso Esempio 2

In questa variazione i colori del bordo e dell’angolo corrispondono (il colore blu è in alto in entrambi i pezzi, Il rosso è sul lato in entrambi i pezzi), quindi il modo giusto qui sarà risolvere questa variazione accoppiandoli ad un blocco e utilizzando la prima posizione risolutiva (solo un’eccezione a questa regola- casi #7 & #8 dove i colori del bordo e degli angoli si adattano – tuttavia è più facile portarli alla 2a posizione risolutiva).

Il modo per farlo è “spostare” il pezzo di bordo un posto a destra, verso le facce R-U. Per questo useremo la stessa identica tecnica della posizione precedente: Sposteremo l’angolo sulle facce R-B-U facendo U’, e poi faremo un giro R (portando il pezzo d’angolo in basso, così non sarà influenzato dal giro U della prossima mossa), poi faremo il giro U per riposizionare il pezzo di bordo dove vogliamo, e faremo un giro R’ per far risalire l’angolo. Ora i pezzi dell’angolo e del bordo sono completamente accoppiati e formano un blocco, tutto ciò che rimane è inserirli nella fessura eseguendo la prima variazione risolutiva (U2 R U’ R’).
Nota che anche le seguenti variazioni usano la stessa identica tecnica: #4, #5, e #6.

Caso Esempio 3

Questa variazione può essere vista a prima vista un po’ più difficile per una soluzione intuitiva, tuttavia è molto più facile di quanto sembri! Ecco come funziona: Accoppiamo il bordo e il pezzo d’angolo ad un blocco, e lo risolviamo con la prima posizione risolutiva. Dovremo capovolgere l’angolo in modo che il colore del primo strato (bianco nel nostro caso) sia rivolto verso uno dei lati, invece che verso l’alto; poi accoppieremo l’angolo con il pezzo di bordo per formare un blocco.

Per nostra fortuna, si fa contemporaneamente: Gireremo la faccia a U fino a quando il colore del lato del pezzo di bordo si adatterà al pezzo centrale sotto di esso (nel nostro caso questo è rosso, e richiede un solo giro a U), poi faremo un giro a R in modo che il pezzo di bordo vada temporaneamente allo strato centrale. Ora, faremo un giro U2′ per mettere l’angolo sopra il pezzo di bordo (attenzione: li abbiamo appena accoppiati e creato il blocco), e restituire il blocco bordo-angolo alla faccia superiore facendo R’. La cosa interessante è che mentre riportiamo il pezzo di bordo in alto lo abbiamo usato sia per accoppiare il pezzo che per capovolgere l’angolo. Ora il blocco è pronto per essere risolto allo slot eseguendo la prima variazione risolutiva (U R U’ R’)
Nota che anche le seguenti variazioni usano la stessa identica tecnica: #20, #21 e #22.
Nelle varianti in cui il pezzo d’angolo o di bordo (o entrambi) è all’interno della fessura, di solito l’approccio è quello di far uscire il pezzo dalla fessura fino alla faccia U, aggiustare i pezzi d’angolo-bordo in una delle posizioni di risoluzione, e inserirli correttamente nella fessura. Di solito, cercheremo di espellere il pezzo di bordo/angolo verso la faccia a U in modo che l’altro pezzo della coppia sia già posizionato correttamente per adattarsi a una delle posizioni di risoluzione.
Ora, prendetevi il vostro tempo e imparate come vengono risolte tutte le diverse varianti dell’F2L. Concentratevi sul capire come viene fatto piuttosto che imparare gli “algoritmi”. Gli algoritmi in grassetto sono quelli che uso nella mia risoluzione (quello che trovo più facile / più comodo per me eseguire).
In questo passo mi sono concentrato sull’apprendimento delle basi del F2L, tuttavia il F2L è il passo con il più grande potenziale per ridurre il tempo e migliorare, con un sacco di tecniche avanzate che mostro nella pagina Advance F2L:

  • Minimizzare le rotazioni del cubo (re-gripping)
  • Massimizzare guardando avanti.
  • Approfittando degli slot vuoti
  • Multi-sloting
  • Casi speciali & trucchi

Dopo che vi sarete sentiti a vostro agio nel risolvere intuitivamente il F2L, leggete la mia pagina sulle tecniche di F2L avanzate.

OL

Il terzo passo della soluzione è Orientamento dell’ultimo strato (a.k.a OLL). L’orientamento dell’ultimo strato comprende 8 pezzi: 4 angoli & 4 bordi, tutti da risolvere in 1 algoritmo (o 2 – per 2 look OLL). La permutazione degli angoli & del bordo in questo passo non ha importanza e saranno affrontati nel passo successivo.
Ci sono 57 diverse possibili variazioni (o combinazioni) degli orientamenti dei pezzi dell’ultimo strato (senza includere la variazione completamente risolta). Quindi ci sono 57 diversi algoritmi da imparare per padroneggiare completamente il 1 look OLL. Tuttavia, poiché è molto da imparare, il modo migliore per iniziare è con il 2 Look OLL:

2 Look OLL

2 look OLL significa risolvere l’OLL con 2 algoritmi (2 look). Il 2 look OLL richiede la conoscenza di soli 10 algoritmi, alcuni dei quali dovresti già conoscere dal metodo per principianti del cubo di Rubik. Ecco come funziona:

  1. Orienting the LL edge pieces: There are only 3 algorithms necessary here:

F R U R’ U’ F’

f R U R’ U’ f’

  1. When 2 opposite edges are oriented: Use the T orientation algorithm. All edges will become oriented.
  2. When 2 adjacent edges are oriented: Use the P orientation algorithm. All edges will become oriented.
  3. When no edges are oriented: This algorithm is the combination of the first two algorithms executed one after the second (T+P). All edges will become oriented.

  1. Orienting the LL corner pieces: There are only 7 possible variations of corner orientations when all the edges are already oriented. Tutti i 7 casi e i loro algoritmi sono nella prima tabella della pagina Algoritmi OLL.

1 Look OLL

1 look OLL o Full OLL significa risolvere tutte le possibili variazioni e orientare l’ultimo strato in 1 algoritmo. Il passo OLL è il passo “meno gratificante” in una questione di algoritmi di apprendimento, il che significa che il passaggio da 2 look OLL a 1 look OLL richiede 47 algoritmi aggiuntivi, ma premia in “solo” circa 2-4 secondi. L’OLL completo diventa più rilevante in risoluzioni inferiori ai 20 secondi o meno. Tieni presente che gli algoritmi PLL (4° passo) sono più importanti ed è meglio impararli completamente (21 in totale) prima di passare alla OLL completa. La risoluzione veloce dell’OLL è una questione di conoscenza degli algoritmi e di veloci giochi di dita. Anche se è importante lavorare sull’esecuzione veloce di questi algoritmi, la maggior parte dei progressi e la riduzione del tempo avverrà nella F2L (Tale pratica migliorerà la tua velocità di rotazione che renderà anche la tua OLL più veloce).

Riconoscimento

Gli algoritmi sono divisi in sottogruppi in base alla forma che formano sulla faccia U (per esempio forme P, forme T e forme di fulmini), che rende molto più facile riconoscere rapidamente la variazione ed eseguire l’algoritmo giusto.
Non c’è assolutamente bisogno di provare a impararli tutti in una volta, basta ripassarli velocemente e avere una panoramica delle diverse forme e di come identificarle. Si consiglia di imparare un nuovo algoritmo una volta al giorno o giù di lì (dipende da quanto tempo passi a risolvere il cubo di Rubik al giorno:) ). Assicuratevi di iniziare con i 10 algoritmi richiesti per il 2 look OLL, e solo allora passate al resto. Dopo aver imparato gli algoritmi di 2 look OLL, ti consiglio di provare diversi algoritmi e iniziare con quelli più facili da eseguire. Puoi continuare e iniziare a imparare l’ultimo passo (PLL) mentre stai ancora imparando gli algoritmi di 2 look OLL (puoi ancora risolvere l’OLL con un massimo di 5 look usando il metodo del principiante che già conosci)

PLL

Il quarto e ultimo passo è la Permutazione dell’ultimo strato (PLL). Ci sono 21 possibili varianti irrisolte per la permutazione dei pezzi dell’ultimo strato (totale di 4 pezzi di bordo & 4 pezzi di angolo), che richiedono l’apprendimento di 21 algoritmi diversi. La buona notizia è che ne conoscete già 2 (utilizzati nel passo 7 dei metodi per principianti).

2 Guarda PLL

Rispetto al passo OLL, ci sono molti meno algoritmi da imparare. Tuttavia, proprio come l’OLL, è possibile utilizzare 2 look PLL, e risolvere il cubo di Rubik con 2 algoritmi. Fare questo richiederà di conoscere solo 6 algoritmi dei 21 (di cui i 2 algoritmi che già conosci fanno parte). Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante continuare e imparare il PLL completo, e usare il PLL di 2 look solo come soluzione temporanea. Il tempo di riconoscimento può essere più lungo dell’esecuzione, e viene fatto due volte, il che porta a un tempo di risoluzione del PLL x2 più lento del PLL completo. Inoltre, la maggior parte degli algoritmi sono relativamente molto facili e “finger-friendly”.
Fare il 2 look PLL fatto in 2 fasi:

  1. Permutazione dei 4 pezzi d’angolo:
    È necessario conoscere 2 algoritmi per questa fase: l’Aa-perm & l’E-perm (è possibile utilizzare una qualsiasi delle permutazioni Y / N / V qui invece dell’E-perm, tuttavia ho trovato l’E-perm più facile da fare)

    l’ U R’ D2 R U’ R’ D2 R2

    x’

    Come si fa:
    Cercare 2 angoli adiacenti correttamente permutati, cioè 2 angoli che sono permutati correttamente l’uno rispetto all’altro. Il modo migliore per riconoscerlo è cercare due adesivi simili su pezzi d’angolo in una singola faccia laterale (facce F / R / B / L) – quello che si chiama fari. Nell’immagine di Aa-perm sopra puoi vedere che i 2 angoli sulla faccia posteriore sono angoli destri (vedi i fari blu?). Se su una data faccia laterale i 2 adesivi d’angolo mostrano colori diversi – allora gli angoli non sono permutati correttamente l’uno rispetto all’altro. Ora:
    – Se hai trovato 2 angoli destri adiacenti: ruota il cubo (o meglio- fai un giro a U) così entrambi gli angoli saranno sulla faccia B, sul retro del cubo. Poi esegui l’algoritmo Aa-perm. Una volta eseguito, tutti e 4 gli angoli saranno permutati correttamente.- Se non hai trovato angoli destri adiacenti: Esegui l’Eperm. L’angolo di esecuzione non ha importanza in questo caso. Once executed, all 4 corners will be correctly permuted.

  2. Permuting the 4 edge pieces:
    Once all the corner pieces are correctly permuted, there are only 4 possible variations for permuting the last layer edge pieces (and by that solving the Rubik’s cube completely): Ua-perm, Ub-perm, Z-perm & H-perm:

    Ua Perm
    U R U R U’ R’ U’ R2

    Ub Perm
    R2 U R U R’ U’ R’ U’ R’ U R’

    Z Perm
    M2 U M2 U M’ U2 M2 U2 M’ U2

    H Perm
    M2 U M2 U2 M2 U M2

    Just follow the suitable algorithm for the variation you have. Eseguendo questo algoritmo avete risolto completamente il cubo di Rubik.

  3. Riconoscimento

    Riconoscere la variante adatta e applicare il giusto algoritmo è un po’ più difficile che nel passo OLL, poiché non ci sono indizi sulla faccia U (è già orientata). Capire l’algoritmo giusto da applicare si basa sui colori/stickers a lato dell’ultimo strato, principalmente riconoscendo barre di colore, fari e blocchi. Comunque, una volta che hai capito bene, sarai in grado di capire l’algoritmo giusto in un centimetro di secondo.
    Congratulazioni! Ora sai come risolvere velocemente il cubo di Rubik! Usando il metodo CFOP sarai in grado, dopo un po’ di pratica, di fare risoluzioni fulminee! Il prossimo passo per te sarà per ordine: padroneggiare intuitivamente il F2L, conoscere il Full PLL e 2 look OLL, e infine andare anche per il full OLL. Inoltre, ti consiglio di leggere le mie pagine avanzate per tutti i passi con tecniche più avanzate e consigli di speedcubing per risolvere più velocemente. Remember that the key factors for fast solving are: looking ahead, good algorithms, efficient solving and fast turning.

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