Nolan Bushnell
SyzygyEdit
Nel 1969, Bushnell e il collega Ted Dabney formarono Syzygy con l’intenzione di produrre un clone di Spacewar conosciuto come Computer Space.
Dabney costruì il prototipo e Bushnell lo girò, cercando un produttore. Fecero un accordo con la Nutting Associates, un produttore di giochi a gettoni e sparatutto, che produsse un mobile in fibra di vetro per l’unità che includeva un meccanismo a gettoni.
Computer Space fu un fallimento commerciale, anche se le vendite superarono i 3 milioni di dollari. Bushnell sentì che la Nutting Associates non aveva commercializzato bene il gioco, e decise che il suo prossimo gioco sarebbe stato dato in licenza ad un produttore più grande.
Atari, Inc.Edit
Nel 1972, Bushnell e Dabney si misero in proprio, e appresero che il nome “Syzygy” era in uso; Bushnell ha detto in tempi diversi che era in uso da una compagnia di candele di proprietà di una comune hippie di Mendocino e da una compagnia di tetti. Hanno invece incorporato sotto il nome Atari, un riferimento a una posizione simile a un assegno nel gioco Go (che Bushnell ha definito il suo “gioco preferito di tutti i tempi”). Affittarono il loro primo ufficio in Scott Boulevard a Sunnyvale, California, si accordarono con Bally Manufacturing per creare un gioco di guida e assunsero il loro secondo impiegato, l’ingegnere Allan Alcorn. Bushnell in seguito comprò Dabney, che fu costretto ad andarsene dopo che Nolan gli disse che avrebbe trasferito tutti i beni ad un’altra società, lasciando Ted senza niente.
Dopo che Bushnell partecipò ad una dimostrazione del Magnavox Odyssey a Burlingame, California, diede il compito di fare il gioco di tennis Magnavox in una versione coin-op ad Alcorn come progetto di prova. Disse ad Alcorn che stava facendo il gioco per la General Electric, in modo da motivarlo, ma in realtà aveva intenzione di disfarsi semplicemente del gioco. Alcorn incorporò molti dei suoi miglioramenti nel design del gioco, come la palla che accelerava più a lungo il gioco andava avanti, e Pong era nato. Pong si dimostrò molto popolare; la Atari rilasciò un gran numero di giochi arcade basati su Pong nel corso degli anni successivi, diventando il pilastro della compagnia.
Nel 1974, Atari entrò nel mercato dell’elettronica di consumo dopo che gli ingegneri Harold Lee e Bob Brown avvicinarono Alcorn con l’idea di sviluppare una versione casalinga di Pong. Con un accordo di marketing e distribuzione con Sears, le vendite di Pong salirono alle stelle quando l’unità fu rilasciata nel 1975.
Utilizzando parti prese in prestito da Atari, facendo stampare il PCB principale dal dipendente Atari Howard Cantin e ricevendo ulteriore assistenza dal dipendente Atari Ron Wayne, due non dipendenti, Steve Jobs e Steve Wozniak – entrambi precedentemente coinvolti nello sviluppo del gioco arcade Atari Breakout – crearono e commercializzarono il proprio home computer. Offrirono il progetto a Bushnell, ma Atari non aveva alcun desiderio di costruire computer all’epoca, concentrandosi invece sui mercati delle console arcade e domestiche.
Nel 1976, Steve Jobs andò da Nolan per convincerlo a mettere un po’ di soldi in cambio di una piccola quota di partecipazione in Apple. Nolan osservò: “Steve mi chiese se avrei messo 50.000 dollari e mi avrebbe dato un terzo della società. Ero così intelligente che ho detto di no. È divertente pensarci, quando non sto piangendo.”
Nel 1976, l’Atari era nel bel mezzo dello sviluppo dell’Atari VCS (Video Computer System, poi rinominato Atari 2600), ma Bushnell si rese conto che se l’azienda doveva crescere, aveva bisogno di capitale, e con il mercato azionario in una condizione tetra, andare in borsa non sarebbe stata la soluzione. Fece una lista di aziende da avvicinare per comprare Atari. Nel frattempo, Steve Ross, CEO della Warner Communications, notò che i suoi figli si aggiravano intorno alle cabine di videogiochi al Walt Disney World. La Warner Communications fu contattata per Atari da uno dei suoi investitori per discutere l’acquisto dell’azienda. Per 28 milioni di dollari, la Warner Communications (ora WarnerMedia) comprò Atari, portando il capitale necessario per il lancio del VCS, che avvenne nell’agosto 1977.
Nel novembre 1978, Bushnell fu costretto a lasciare l’azienda dopo una disputa con la Warner sulla sua direzione futura, in particolare sulla durata dell’Atari 2600 e sulla loro strategia software chiusa, che fu poi cambiata per la nuova divisione home computer.
Nel 1982, Atari aveva 1,3 miliardi di dollari di vendite annuali ed era l’azienda che cresceva più velocemente nella storia del business americano. Nel 1984, l’azienda era crollata e fu divisa in tre parti per essere venduta. La divisione coin-op divenne Atari Games. La divisione Consumer fu venduta a Jack Tramiel, che la piegò nella sua Tramel Technology, Ltd., che fu poi rinominata Atari Corporation. La nascente divisione Ataritel fu venduta alla Mitsubishi Electric.
Chuck E. Cheese’s Pizza Time TheatreEdit
Nel 1977, mentre era alla Atari, Bushnell acquistò Pizza Time Theatre dalla Warner Communications. Era stato creato da Bushnell, originariamente come un posto dove i bambini potevano andare a mangiare la pizza e giocare ai videogiochi, che avrebbe quindi funzionato come canale di distribuzione per i giochi Atari. Il Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theatre aveva anche animali animatronici che suonavano musica come intrattenimento. È noto che Bushnell aveva sempre voluto lavorare per Walt Disney, ma veniva continuamente rifiutato per un impiego quando stava iniziando dopo la laurea; Chuck E. Cheese era il suo omaggio a Disney e alla tecnologia sviluppata lì. Nel 1981 Bushnell girò le operazioni alimentari quotidiane di Chuck E. Cheese’s a un dirigente della ristorazione appena assunto e si concentrò su Catalyst Technologies.
Per tutto il 1981 e il 1982, Bushnell si concentrò sulle filiali PTT Sente Technologies e Kadabrascope. Sente era un rientro nel business dei giochi a moneta. I cabinet delle sale giochi avevano un sistema proprietario e uno slot per cartucce sviluppato dalla Data East Corporation, così gli operatori potevano aggiornare i loro giochi senza dover comprare nuovi cabinet. Kadabrascope fu un primo tentativo di animazione assistita dal computer. Nel 1983, quando i ristoranti cominciarono a perdere soldi, Sente, anche se redditizio, fu venduto a Bally per 3,9 milioni di dollari e Kadabrascope fu venduto a Lucas, che divenne l’inizio di quella che divenne la Pixar.
In questo periodo Bushnell stava usando grandi prestiti sulle sue azioni Pizza Time per finanziare Catalyst. Alla fine del 1983, Chuck E. Cheese aveva seri problemi finanziari. Il presidente e amico di lunga data Joe Keenan si dimise quell’autunno. Nolan cercò di rientrare, dando la colpa dei problemi di denaro all’eccessiva espansione, al troppo ritocco della formula e alla saturazione dei mercati locali da parte del team di gestione. Si dimise nel febbraio 1984, quando il consiglio di amministrazione respinse le sue proposte di cambiamento. Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theaters (che ora prende il nome dalla sua famosa mascotte ratto) entrò in bancarotta nell’autunno del 1984.
ShowBiz Pizza Place, un ristorante familiare concorrente Pizza/Arcade, ha poi acquistato Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theatre e ha assunto il suo debito. La società di nuova formazione, ShowBiz Pizza Time, ha gestito i ristoranti sotto entrambi i marchi prima di unificare tutte le sedi sotto il marchio Chuck E. Cheese entro il 1992. Oggi oltre 600 locali di questo ristorante sono in attività.
Catalyst Technologies Venture Capital GroupEdit
Bushnell ha fondato Catalyst Technologies, uno dei primi incubatori di imprese. Le aziende del Catalyst Group erano a due cifre e comprendevano Androbot, Etak, Cumma e Axlon.
Axlon ha lanciato con successo molti prodotti di consumo e di elettronica di consumo, in particolare AG Bear, un orso che borbottava/riecheggiava le parole di un bambino. Alla fine degli anni ’80, Axlon ha gestito lo sviluppo di due nuovi giochi per l’Atari 2600, molto probabilmente come parte di un tentativo di marketing per ravvivare le vendite del sistema, già vecchio di più di un decennio. Questo includeva Motorodeo, un gioco a tema monster-truck che fu uno degli ultimi giochi sviluppati per il sistema Atari 2600, essendo uscito nel 1990. L’azienda è stata in gran parte venduta alla Hasbro.
Etak, fondata nel 1984, è stata la prima azienda a digitalizzare le mappe del mondo, come parte del primo sistema di navigazione automobilistica commerciale; le mappe alla fine hanno fornito la spina dorsale per Google Maps, mapquest.com, e altri sistemi di navigazione; è stata venduta a Rupert Murdoch negli anni ’80. Nel maggio 2000 l’azienda, con sede a Menlo Park, California, è diventata una filiale interamente controllata da Tele Atlas.
Mentre molte delle idee alla fine hanno portato a innovazioni attuali, la maggior parte delle aziende di Catalyst alla fine sono fallite a causa di una mancanza di tecnologia di base disponibile negli anni ’80 per sostenere queste innovazioni high-tech. Per esempio, le aziende di Catalyst includevano CinemaVision, che tentò di sviluppare la televisione ad alta definizione. Cumma tentò di distribuire videogiochi usando distributori automatici speciali che avrebbero scritto il gioco su dischi su richiesta. ByVideo sviluppò una prima esperienza di shopping online usando chioschi e Laser Disc che permettevano agli acquirenti di acquistare virtualmente prodotti che sarebbero stati consegnati in seguito.
PlayNet/AristoEdit
Nel 1996 Nolan Bushnell divenne consulente senior del piccolo sviluppatore di giochi Aristo International dopo l’acquisto di Borta, Inc. dove era presidente. L’amministratore delegato e presidente di Aristo era Mouli Cohen. In associazione con Aristo, Bushnell guidò TeamNet, una linea di macchine arcade solo multiplayer mirata agli adulti, che permetteva a squadre di fino a quattro giocatori di competere localmente o in remoto via internet. Aristo fu in seguito rinominata PlayNet. Borta Inc. Sviluppò videogiochi che includevano versioni di Urban Strike e Jungle Strike insieme a giochi sportivi online. Aristo sviluppò due prodotti principali: un sistema bar-top/arcade con interfaccia touchscreen che forniva anche accesso a internet, telefonate e tornei online in rete; e un jukebox digitale, capace di immagazzinare migliaia di canzoni e scaricare nuove uscite. Alla fine del 1997 la compagnia stava affrontando problemi finanziari e stava progettando di ritirare le unità che aveva rilasciato sul campo e rilanciare la linea con miglioramenti al sistema di strisciamento delle carte di credito e alle connessioni internet. L’azienda morì poco prima dello scoppio della bolla dot-com con le sue macchine prototipo ancora in sviluppo nel 1997.
uWinkEdit
Prima di BrainRush, l’azienda più recente di Bushnell era uWink, una società che si è evoluta da un progetto iniziale chiamato In10City (pronunciato ‘Intensity’) che era un concetto di un complesso di intrattenimento ed esperienza culinaria. uWink è stata avviata da Bushnell e dal suo consigliere d’affari Loni Reeder, che ha anche disegnato il logo originale della società. L’azienda è passata attraverso diverse iterazioni fallite tra cui un progetto di chiosco touch-screen, una società per gestire premi in denaro e premi come parte del loro concetto uWin e anche una rete di Entertainment Systems online. Dopo quasi 7 anni e più di 24 milioni di dollari di finanziamenti da parte degli investitori, il modello di chioschi/barchette con schermo tattile è stato chiuso a causa delle lamentele per i premi non pagati e per la mancanza di accordi di servizio con le località per mantenere le unità dei chioschi/barchette in condizioni di lavoro. L’ultima iterazione (annunciata nel 2005) è un nuovo ristorante di intrattenimento interattivo chiamato uWink Media Bistro, il cui concetto si basa sulla sua impresa Chuck E. Cheese e sulla precedente impresa Bots Inc. del 1988-1989, che ha sviluppato sistemi simili di terminali touch-screen nel punto vendita del cliente, oltre a robot autonomi per la consegna della pizza per Little Caesar’s Pizza. Il piano era che gli ospiti ordinassero il loro cibo e le loro bevande usando schermi ad ogni tavolo, su cui potevano anche giocare tra di loro e guardare trailer di film e brevi video. I videogiochi multiplayer di tipo network che permettevano l’interazione da tavolo a tavolo o anche con il gioco di gruppo non si sono mai materializzati. Gli ospiti hanno spesso visto la macchina basata su OSX essere costantemente riavviata per giocare a videogiochi casual molto più semplici. Un altro fattore che forse ha portato al fallimento dei ristoranti è stato il posizionamento dei ristoranti. La sede di Woodland Hills era al secondo piano di un centro commerciale di periferia e la sede di Hollywood era praticamente nascosta con una visibilità minima su un livello superiore di un complesso di centri commerciali. Il primo Bistro ha aperto a Woodland Hills, California, il 16 ottobre 2006. Ne è stato aperto un secondo a Hollywood, e nel 2008 l’azienda ha aperto un terzo ristorante nel sud della California e uno a Mountain View, California, nella Silicon Valley. Tutti i ristoranti hanno poi chiuso.
Atari, SAEdit
Il 19 aprile 2010 Atari ha annunciato che Nolan Bushnell e Tim Virden sarebbero entrati a far parte del consiglio di amministrazione dell’azienda.
Modal VREdit
Bushnell è anche uno dei fondatori di Modal VR, un’azienda che sviluppa un sistema VR portatile su larga scala per le imprese per addestrare ad esempio le forze di sicurezza.
Anti-Aging Games, LLCEdit
Nolan è nel comitato consultivo di Anti-AgingGames.com ed è stato co-fondatore dell’azienda, con giochi online di memoria, concentrazione e attenzione per persone sane oltre i 35 anni.
BrainRushEdit
BrainRush è un’azienda che utilizza la tecnologia dei videogiochi nel software educativo di cui è fondatore, CEO e presidente. L’azienda è stata finanziata con capitale di rischio nel 2012. Si basa sull’idea che molte lezioni del curriculum possono essere trasformate in mini-giochi. Gli sviluppatori possono prendere qualsiasi tipo di conoscenza, dalle arti della lingua inglese alla lingua straniera, alla geografia, alla tavola delle moltiplicazioni o alle tabelle di chimica, alle parti del corpo umano e gamificare l’esperienza. BrainRush chiama la loro tecnologia di base “Adaptive Practice”. Hanno anche sviluppato un sistema di open-authoring che consente agli utenti di creare rapidamente giochi in diverse aree tematiche.
Tra il 2010 e il 2012, BrainRush ha eseguito un test nell’apprendimento del vocabolario della lingua spagnola con oltre 2200 insegnanti e 80.000 studenti in tutto il paese e ha ottenuto un aumento della velocità di apprendimento tra 8-10 volte l’apprendimento tradizionale. BrainRush ha lanciato la piattaforma completa nell’autunno del 2013.
Global Gaming Technologies Corp (CSE – GGAM.U)Edit
Il 6 marzo 2019, Nolan è stato nominato CEO e presidente della società quotata in borsa Global Gaming Technologies Corp.