Rummy Regole del gioco

(Un giocatore che seleziona una carta dal mazzo di carte in un gioco di ramino)

Rummy o Rum è un gioco tradizionale che richiede 2-6 giocatori e un mazzo standard di 52 carte da gioco con re alti e assi bassi. L’obiettivo del ramino è quello di avere il maggior numero di punti alla fine della partita.

Per altri giochi tipo ramino, controlla le nostre guide per Gin Rummy e Canasta.

Se stai cercando delle carte per giocare a ramino, controlla un pacchetto standard qui o uno dei nostri arrivi più recenti qui.

Set Up

Prima che il gioco possa iniziare, deve essere selezionato un mazziere. Ogni giocatore pesca una carta da un mazzo mischiato. Il giocatore con la carta più bassa diventa il mazziere.

Il mazziere mescola il mazzo e distribuisce le carte in senso orario per ogni giocatore. Se due persone giocano, ogni giocatore riceve 10 carte. Per tre o quattro giocatori, ognuno riceve 7 carte. Per cinque o sei giocatori, ognuno riceve 6 carte. Le carte rimanenti vengono messe a faccia in giù al centro del gruppo per formare il mazzo. La carta più alta del mazzo viene girata a faccia in su e posta accanto al mazzo per formare il mucchio degli scarti.

Come si gioca

Il gioco inizia con il giocatore alla sinistra del mazziere. Ogni turno inizia con il giocatore che seleziona una carta dal mazzo o dal mazzo degli scarti. Se in qualsiasi momento del gioco il mazzo di carte si esaurisce, il mazzo degli scarti viene mescolato per formare un nuovo mazzo di carte. L’ultima carta del nuovo mazzo diventa la prima carta del mazzo degli scarti. L’obiettivo generale del gioco è quello di sbarazzarsi delle proprie carte il più velocemente possibile. Questo può essere fatto in tre modi: Melding, Laying Off o Discarding

Melding

(Esempi di possibili melds nel Ramino)

(Esempi di possibili melds nel Ramino. Questo particolare gioco includeva il Joker nel mazzo)

Un giocatore fa una fusione avendo tre o più di un tipo o avendo tre o più di una manche. Una manche è composta da tre o più carte dello stesso seme in ordine crescente o decrescente. Quando un giocatore fa una fusione, deve metterla a faccia in su sul tavolo. La fusione è facoltativa e si può fare solo una volta per turno.

Laying Off

Un giocatore può anche sbarazzarsi delle carte costruendo sulle fusioni fatte in precedenza. Per esempio, se un giocatore ha fatto una fusione di 3 Re e il giocatore in gioco ha il quarto Re, può metterlo sulla fusione di 3 Re per completare il set. Allo stesso modo, se una fusione è fatta di 2, 3 e 4 di fiori e il giocatore in gioco ha l’Asso di fiori, può piazzarlo prima del 2 per costruire sulla manche. Il lay off è opzionale e non c’è limite al numero di lay off che puoi fare.

Scartare

Alla fine di ogni turno, devi scegliere una carta da aggiungere al mucchio degli scarti.

Punteggio

Quando un giocatore si libera di tutte le sue carte, tutti i giocatori si fermano e contano i loro punti in base alle carte rimanenti nella loro mano. I punti sono dati dal valore delle carte, con gli assi che contano come 1 punto e le carte di faccia che contano come 10 punti. I punti totalizzati sono dati a chi si è sbarazzato per primo delle sue carte.

Rummy

Alcuni possono dichiarare Rummy se si sbarazzano di tutte le loro carte in una sola mossa. Questo può essere fatto scegliendo di non fare mosse e aspettando strategicamente che le mosse e le fusioni giuste appaiano sul tavolo. Per la persona che può dichiarare Rummy, i punti sono raddoppiati.

Esempio di gioco

Supponiamo che il mazzo sia stato distribuito, che ci sia un Re di cuori nel mucchio degli scarti, e che tu abbia il Re di picche, il 5, 6, 7 di quadri, e il 2, 8, Jack di cuori. Il giocatore alla vostra destra mette sul tavolo una fusione di tre 2 e scarta. È il tuo turno. Iniziate selezionando una carta dal mazzo di carte e ottenete un Re di quadri. Piazzate la manche di quadri sul tavolo e sovrapponete il 2 di cuori sulla fusione di 2. Poi scartate il Fante di cuori. Dopo il vostro turno avete il Re di picche, il Re di quadri e l’8 di cuori. Passa un giro e una fusione di 8 è stata piazzata. All’inizio del vostro turno scegliete dal mazzo di carte e ricevete un Re di cuori. Piazzi la fusione di Re sul tavolo e scarti l’8 di Cuori, facendoti vincere la partita.

Per maggiori risorse sul ramino controlla l’articolo di Pagat sul gioco qui e la voce di David Parlett in Britannica qui.

Storia

I giochi in stile ramino hanno una lunga storia con le loro origini che risalgono al gioco cinese di Khanhoo o al gioco messicano di Conquian. Il Khanhoo, in confronto, è molto più arcaico. Fu registrato per la prima volta durante la dinastia Ming nel 1613. Mentre la premessa di base dell’abbinamento strategico delle carte può essere trovata in Khanhoo, il ramino tradizionale si è evoluto significativamente da allora. Il Conquian come gioco ufficiale è stato registrato per la prima volta nel 1852, ma alcuni credono che abbia avuto origine centinaia di anni prima. Oltre ad avere un mazzo di 40 carte (normalmente 8, 9 e 10 vengono rimosse), gran parte del Conquian è simile al ramino di base descritto sopra.

Variazioni

Mentre ci sono molti giochi simili al ramino, queste variazioni sono più vicine al ramino di base con solo lievi differenze.

Per una lista completa di giochi relativi al ramino, controlla questa pagina di Wikipedia qui

500 Rum

In questa variazione, un giocatore vince quando raggiunge 500 punti. Invece che il giocatore che depone per primo tutte le sue carte ottiene i punti totalizzati dalle mani rimanenti dei perdenti, tutti i giocatori sono eleggibili per vincere punti una volta che un giocatore depone le sue carte.

Quando un giocatore esce, il gioco finisce e tutti contano la differenza tra il valore dei punti dei loro meld e il valore dei punti delle loro carte rimanenti.

Knock Rummy

Nel Knock Rummy, i giocatori non possono lasciare le carte in un’altra mano né possono mettere i loro mazzi sul tavolo. Invece, i giocatori tengono le loro mani nascoste dagli altri giocatori fino alla fine, quando possono uscire.

Queen City Rum

Nel Queen City Rum, vengono distribuite 7 carte ad ogni giocatore, non importa quanti siano i giocatori. I giocatori devono anche aspettare di poter giocare tutta la loro mano in una volta. Non sono permesse fusioni parziali.

Contract Rummy

Nel Contract Rummy, i giocatori devono fare una fusione specifica prima di poter fondere tutte le carte che vogliono. La fusione specifica, o contratto, cambia ad ogni giro.

Round 1: Two sets of 3
Round 2: One set of 3 and One run of 4
Round 3: Two runs of 4
Round 4: Three sets of 3
Round 5: Two sets of 3 and One run of 4
Round 6: One set of 3 and Two runs of 4
Round 7: Three runs of 4; there is no discard in this round
The objective of Contract Rummy is to have the least points. When a player goes out, the other players add up their points and give it to themselves.
Because players can only go out using all of their cards, a player’s turn is just discarding and drawing a card.
For more information about Contract Rummy, check out pagat’s article here.

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Continental Rummy

The set up for Continental Rummy is the same as regular rummy.

In Continental Rummy, players can only meld cards in the following ways:

5 three card runs
3 four card runs and 1 three card run

1 five card run, 1 four card run and 2 three card runs

The player who goes out first wins the following points
1 point for going out
1 point for each 2 used
2 points for each Joker used
10 point if no 2 or Joker was used
7 points if they went out on their first turn
10 points if they did not draw any cards
10 points for having all 15 cards in one suit

Boat House Rum

Boat House Rum is like regular rummy with some additional rules. On a player’s first turn they may take two cards from either the discard pile or stock. Aces are worth 11 points. A player does not have to make a meld if they can. If a player is able to lay down all of their cards without putting down any before, the other players pay double points to the winner.

Arlington

Arlington is a rummy game where 2s and Jokers are wild. Arlington also has a different scoring system than regular rummy.

In Arlington, melded cards are worth the following points.

A Joker used as a wild card is 50 points.
A 2 used as a wild card is 25 points.
An Ace is 15 points.
Face cards are 10 points.
Numbered cards are worth 5 points.
Players that lose the round must subtract 100 points for every Joker in their hand and 50 points for every 2 in their hand.
In Arlington, players receive bonus points if they rummy their cards.
In rounds 1-3, rummies are worth 100 points.
In round 4, rummies are worth 200 points.
In round 5, rummies are worth 300 points.
In round 6, rummies are worth 400 points.
In round 7, rummies are worth 500 points.
In addition to its scoring system, Arlington differs in traditional rummy by allowing players to swap wildcards with naturals as long as the meld doesn’t change.

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About the author: John Taylor is a content writer and freelancer through the company Upwork.com. You may view his freelancing profile here. He has a B. A. in English, with a specialty in technical writing, from Texas A&M University and a M. A. in English from the University of Glasgow. You may view his previous articles about card games here and his LinkedIn profile here.

John Taylor Head shot

Last update date: 08/30/20