Una breve storia del sistema di rating ESRB

L’Entertainment Software Rating Board, o ESRB, ha annunciato questa settimana che avrebbe apportato modifiche al modo in cui valuta i giochi, aggiungendo un descrittore che indicherà la presenza di acquisti in-game. Si tratta di una concessione al furore tra il pubblico di gioco circa le casse di bottino che è iniziato alla fine dello scorso anno, uno che ha anche portato alcuni legislatori a proporre una legislazione restrittiva contro di loro.

Questa non è la prima volta che l’ESRB ha apportato modifiche al modo in cui valuta i giochi. Ecco una rapida lezione di storia su cos’è l’ESRB, cosa non è, e come le sue valutazioni sono cambiate nel corso degli anni.

La nascita dell’etichetta di valutazione

Gli americani di una certa età ricorderanno Tipper Gore, la cofondatrice del Parents Music Resource Center (PMRC). È stata questa organizzazione che ha chiamato i “Filthy Fifteen”, una lista delle canzoni popolari più offensive che poteva trovare. Quella lista – che assegnava a Prince la medaglia d’oro per il suo lavoro su “Darling Nikki”, a Sheena Easton l’argento per “Sugar Walls” e ai Judas Priest il bronzo per “Eat Me Alive” – metteva alla berlina gli artisti che riteneva stessero producendo contenuti inadatti ai minori. Questa domanda aperta ha portato alla creazione delle etichette “parental advisory” della Recording Industry Association of America nel 1985.

L’etichetta Parental Advisory è diventata uno spettacolo familiare per chiunque compri musica.
La Recording Industry Association of America

L’idea, all’epoca, era che se un’industria poteva regolarsi con misure di buon senso per informare i genitori di ciò che i loro figli stavano ascoltando, allora il governo non avrebbe avuto bisogno di intervenire. I legislatori furono tranquillizzati dai piccoli adesivi in bianco e nero, nessuno si arrabbiò troppo per l’imposizione dei diritti di libertà di parola degli artisti, e in generale gli americani passarono…

… ai videogiochi. Furono il sistema di consulenza parentale dell’industria musicale e altre agenzie di rating autogestite a fornire un modello per la creazione dell’Entertainment Software Rating Board, o ESRB, nove anni dopo.

L’ESRB fu formato dalla Entertainment Software Association, un’organizzazione commerciale (leggi: gruppo di lobbying) composta da tutti i principali attori dell’industria dei giochi. La funzione essenziale dell’ESRB è quella di assegnare valutazioni ai videogiochi e alle app in modo che i genitori sappiano cosa c’è dentro – proprio come fa la RIAA con gli album dei Judas Priest, ma con dettagli più granulari.

Una volta debitamente informati, spetta ai genitori decidere se quel contenuto è adatto ai loro figli. Inoltre, le valutazioni dell’ESRB danno ai rivenditori come Walmart e GameStop qualcosa contro cui stabilire la politica aziendale e con cui addestrare i loro dipendenti.

L’ESRB oggi

Tutto questo background non è solo un servizio verbale. È importante capire che l’ESRB, proprio come la RIAA, è un organismo non governativo di autoregolamentazione. Quando l’industria dei giochi in generale è invitata a prendere un incontro con il presidente, lo fa per cortesia, e non per deferenza verso qualsiasi autorità che potrebbe avere su di loro o sull’ESA.

Le classificazioni ESRB hanno tre parti. In primo luogo, ci sono le categorie stesse. Probabilmente le conoscete già: “EC” per la prima infanzia, “E” per tutti (originariamente conosciuta come “K-A” per bambini e adulti), “E 10+” per i 10 anni e oltre, “T” per i teenager, “M” per i 17 anni e oltre e “AO” per i soli adulti – una classificazione usata raramente e spesso considerata il bacio della morte per qualsiasi gioco con speranze di successo commerciale.

L’elenco completo delle classificazioni dei contenuti, compresa l’etichetta provvisoria “rating pending”.
The Entertainment Software Rating Board

In seguito, ci sono i cosiddetti “descrittori di contenuto”. Questi sono piccoli appellativi aggiunti alle valutazioni generali. Secondo il sito web dell’ESRB, ciò include il richiamo di cose come i riferimenti all’alcol, la rappresentazione del sangue, il linguaggio e i temi sessuali, e l’uso di droghe e alcol.

Infine, c’è un’ulteriore classe di appellativi che definisce la connettività di un dato gioco. Questi fanno parte di una nuova categoria aggiunta alle valutazioni ESRB nel 2013 chiamata “elementi interattivi”. È lì che andrà il nuovo avvertimento sui contenuti premium.

Eccoli per intero:

Acquisti all’interno del gioco – Offerte all’interno del gioco per acquistare beni digitali o premi con valuta del mondo reale, inclusi, ma non limitati a livelli bonus, skin, oggetti a sorpresa (come pacchetti di oggetti, loot box, premi misteriosi), musica, monete virtuali e altre forme di valuta di gioco, abbonamenti, season pass e aggiornamenti (es, per disabilitare la pubblicità).

Users Interact – Indica la possibile esposizione a contenuti generati dall’utente non filtrati/non censurati, comprese le comunicazioni da utente a utente e la condivisione di media attraverso i social media e le reti

Shares Location – Include la possibilità di mostrare la posizione dell’utente ad altri utenti dell’app

Internet senza restrizioni – Il prodotto fornisce accesso a internet

Il numero totale di descrittori è cresciuto negli anni. Negli anni ’90, ce n’erano solo 22, e oggi, ce ne sono un totale di 34, incluso quello nuovo sugli acquisti in-game.

E ancora …

Ma le classificazioni sono efficaci nel tenere i giochi fuori dalle mani di bambini che non dovrebbero giocarci? Uno studio del 2008 della Federal Trade Commission dice di sì.

Così come uno condotto nel 2011.

E nel 2013.

Ogni volta, gli acquirenti minorenni avevano quasi il doppio delle probabilità di entrare in un film con rating R rispetto a quelle di acquistare un videogioco con rating M.

L’aspetto più impegnativo della missione dell’ESRB è educare gli adulti americani sui rating che mette sui giochi. Finora, l’ESRB ha collaborato con punti vendita al dettaglio, distributori al dettaglio, l’Associazione Genitori Insegnanti (PTA), i senatori americani Hillary Rodham Clinton e Joseph Lieberman, le riviste Good Housekeeping e Parenting, i New Orleans Saints, i Chicago Blackhawks, i Washington Capitals e i San Francisco Giants, solo per nominarne alcuni.

Ma i suoi sforzi e le sue ricerche non sembrano essere efficaci per il grande pubblico, dato che i videogiochi continuano ad essere considerati troppo accessibili ai consumatori minorenni.

Se la prossima settimana ci sarà un incontro tra l’industria dei videogiochi e il presidente Donald Trump, sarà probabilmente qualcuno dell’ESRB ad essere chiamato a presentarsi.

Il nostro presidente chiede all’ESRB di mettere dei rating sui videogiochi, rendendo esplicito se contengono contenuti violenti. Ci si aspetta che l’ESRB gli ricordi, se dovesse incontrare il presidente di persona, che è qualcosa che stanno facendo dal 1994.

Cidentalmente, è lo stesso anno in cui il Public Safety and Recreational Firearms Use Protection Act, comunemente chiamato Federal Assault Weapons Ban, è stato approvato per legge. È stato lasciato scadere nel 2004.