ルービックキューブの速解法

ルービックキューブの速解法 | Intro

速解法として最も有名なのはCFOP (Cross.Of.Cube) 法です。 最初の2層, 最後の層の方向, 最後の層の順列) a.別名フリドリック法。 初心者の方法とは異なり、最も簡単な方法ではなく、最も速く、最も効率的にルービックキューブを解くことに主眼を置いた方法です。
CFOP 法の平均解答手数は 56 手です。
ビギナーズ法の平均解答手数は約 110 手です。 (100%増!)
現在のトップランカーは皆、CFOP方式を採用しています(場合によっては、さらにバリエーションを増やしていることもあります)。 この方法をマスターするには、いくつかの新しいアルゴリズムの学習と練習が必要で、初心者の方法より少し時間がかかります。
注意:ルービックキューブを解き、ビギナーズメソッドをマスターしてから、スピードソルビングメソッドを学び始めることをお勧めします。 ルービックキューブを1分30秒から2分以内に解けるようになってから、学習を始めるとよいでしょう。 それ以前は早すぎるかもしれません。 彼らはすべてのスピードcuberのために関連する基本原則を確認するように、より速くなる方法についての私の初心者の解法のヒントをお読みください。 完全に最初の層4エッジピースを解く。 (十字のように見えるもの)

  • F2L: 最初の2つの層を完全に解決する (それが聞こえるように難しくない:) )
  • OLL (Orientation of Last Layer):最後の層の向き: 最後の層の角 & の端の部分の向きを正しくすること
  • PLL (Permutation if Last Layer):
  • PLL (Permutation if Last Layer): 最後の層のコーナー & のエッジピースを正しく並べ替える。
  • Tip: Speedsolving ソリューション メソッドを学び始める前に、高品質でよく回るルービック キューブを入手することをお勧めします。
    最後に、私のルービックキューブ入門編をもう一度読んで、エッジ、コーナー、センターピース、移動の表記など、キューブのメカニカルな部分について同じページであることを確認してください。 スピードソルビングのための完全な移動表記 (中間層の回転、2 層の回転 & キューブの回転) を知ることは重要で、私のガイドはこちら – 移動表記のページ。 正しく解くと、「十字」の形になります。 このステップは、初級編の最初のステップと全く同じですので、やり方は既にご存知かと思いますが、1つだけ違う点があります。 十字を解くのは、立方体の底面ではなく、上面です。 このように、解答中にキューブを裏返す必要がないので、貴重な時間を節約し、次のステップに移るのが非常に速くなります。 また、スピードキュービングの原則である、次のステップを見据えた解き方もできます。 上段で解き続けてもいいのですが、下段で解く練習を始めることを強くお勧めします。
    下側の十字架を解くのは、最初のうちは自然ではありません。 また、底面の十字架を解くと、ピースを置き忘れたことに気づきにくく、貴重な時間をロスしてしまい、解決に手間取ることがあります。
    とにかく、底面の十字架を解く練習を続けてください。
    十字を底辺で解く練習は、最初のうちは時間がかかりますが、何度か練習しているうちに、ずっと簡単に、やりがいのあるものになります。



    [色選び] ほとんどのスピードキューバーは、最初に白を使って、その上のクロスを解決するように選択する。

    このクロスは、直感的な動きで解くことができ、アルゴリズムは必要ありません。 この例題は、すべての可能なエッジポジションをカバーしています。

    R2

    u’ R u

    R2

    div

    R u R’ u’

    F2L

    第2段階は、最初の2層を完全に解決することです(a。別名 F2L)です。 このステップは、初級メソッドのステップ2~3と並行して行われます。 F2Lは、どのレベルでも、ほとんどの場合、上達が見られる重要なステップです。これは、先を読むことと、良いキュービングテクニック(キューブの回転をしないなど)のおかげで、手の速い人でなくても、光速で解くことができます。
    このステップでは、1層のコーナー4つと中層の端4つのピースを解く必要があります。 このステップの解き方は、同じ角の& 端のピースをペアにして、一緒にスロットに解き、このステップで4つのペアピースを解くことになります。

    スロット- 対になったコーナー& エッジピースが解決されるべきキューブの場所です。
    Block – 対になった角の& 辺の部分をブロックと呼びます。
    F2Lを解くのは直感的に行い、アルゴリズムを使用しないことが望ましいです。 このような場合、”li “は “li “であっても、”li “でない場合は、”li “であっても、”li “でなければなりません。

    コーナーエッジの位置は41通りありますが(既に解いたエッジ・コーナーのバリエーションは除く)、そのほとんどは互いに鏡のようによく似ています。
    41 種類のバリエーションがありますが、ほとんどの場合、コーナー & エッジ ブロックをスロットに挿入するには、次の 2 つのオプションのいずれかを使用します。

    U’ F’ U F

    F’ U’ F

    U’U’F

    最初のバリエーションでは、エッジとコーナーピースがすでにブロックにペアリングされていることがわかります。 というように、スロットに差し込むだけです。
    2 番目のバリエーションでは、コーナーとエッジはまだブロックにマッチしていませんが、スロットへの挿入中にペアリングされます。 ペアになっていなくても、解答に必要な手数はペアのブロックと同じです。 そういうわけで、この位置もペアブロックと同じように考えることになる。 このポジションは、2つのシグナルで簡単に見分けることができます。 1) コーナーピースの色(クロス& 1層目の色)が、どちらかの側を向いている(つまり、上向きではなく、Uの面を向いている)こと。 2) 縁の部分の色は、コーナーの同様の色と逆の位置にあります (上のアニメーションでわかるように、縁の部分の青いステッカーは R 面にあり、コーナーの部分の青いステッカーは U 面にあります (L / F / B / R のように側面のいずれかにあるのではありません) 。 赤いシールも同様で、一方は上、もう一方は横です)。

  • コーナー& のピースを、上に示した2つの解決位置(ブロックされたピース、または挿入中にブロックされる)のいずれかに持っていく
  • 端とコーナーのブロックをそのスロットへ挿入して解決することです。
  • F2Lアルゴリズムのページ(全41種類のバリエーションを網羅)

    基本的にこのステップで学ぶべきことは、第1段階、つまりコーナー& 辺をいずれかの解決位置に持って行き、そこで作業をすることを直観的にすることだけです。 ほとんどのバリエーションは非常に似ているので(鏡)、それを行うことはすべてのバリエーションで非常に似ています。 これを理解する一番良い方法は、理解できるまでゆっくりと、異なるバリエーションのすべての解き筋を追うことです。 以下の例ですべてを説明します。

    ケース例 1

    上にある端&&

    アニメーションをトリガーして、どのように行われるかを確認してください。 その方法は、U’ をしてコーナーを右側 (R-B-U 面) に移動し、R ターンをすることで、コーナーを移動せずに、また、すでに解決したクロス ピースや他の 3 つのスロットに影響を与えずに、U’ ターンをしてエッジ ピースを希望の位置に移動できます。 そして、R’ターンして、コーナーをUpper faceに戻します。 これで、エッジとコーナーが2番目の解答位置を使用してスロットに挿入される準備ができました(挿入を終了するにはU F’ U’ Fを実行します)
    以下のバリエーションも全く同じテクニックを使用していることに注意してください。 #10, #13, #15, #16 (#10 は全く同じ状況で、ただ鏡に映しているだけです。#13: 唯一の違いは、L-U 面に到達するために、最初に端のピースを 2 か所左に「移動」させなければならないことです。 したがって、このバリエーションでは、ブロックにペアリングして、最初の解答位置を使用するのが正しい方法です(このルールの唯一の例外は、#7 &

    これを行うには、端の部分を右の R-U 面に 1 か所「移動」させることです。 そのためには、前の位置とまったく同じテクニックを使用します。 U’ターンでコーナーをR-B-U面に移動し、Rターンをします(コーナーピースを下げて、次の移動のUターンの影響を受けないようにします)、次にUターンでエッジピースを望む場所に再配置し、Rターンでコーナーを元通りにします。

    このような場合、”li “は “li “であっても、”li “であっても、”li “であっても、”li “であっても、”li “であっても、”li “であっても、同じです。

    Case Example 3

    この問題は、一見すると直感的に解くには少し難しそうですが、見た目よりずっと簡単です! 以下はその方法です。 ブロックにエッジとコーナーピースをペアリングし、最初の解答位置で解きます。 まず、角を反転させ、1層目の色(ここでは白)を上ではなく、左右のどちらかに向け、角と辺を組み合わせてブロックを作ります。

    幸運なことに、これは同時に行われます。 端のピースの側面の色がその下の中央のピースに合うようになるまで U 面を回転させ (この例では赤で、U ターン 1 回で済みます)、次に R ターンをして端のピースを一時的に中央のレイヤーに移動させます。 次に、U2’ターンしてコーナーをエッジピースの上に置き(注意:ちょうどペアリングしてブロックを作ったところです)、R’ターンしてエッジコーナーブロックを上面に返します。 興味深いのは、端のピースを上面に戻すときに、ピースのペアリングとコーナーの反転に使っていることだ。 これで、最初の解法(U R U’ R’)を実行して、ブロックをスロットへ解き込む準備が整いました。
    なお、以下の解法も全く同じ手法を使用しています。
    コーナーピースかエッジピース(あるいはその両方)がスロット内にある場合、通常はスロットからピースをU面に戻し、コーナー・エッジピースをいずれかの解答位置に調整し、スロットに正しく挿入するアプローチを取ります。 通常、エッジ/コーナーピースをU面に排出し、ペアのもう一方のピースがすでに解答位置のいずれかに合うように正しく配置されるようにします。
    さて、時間をかけて、F2Lのすべての異なるバリエーションがどのように解決されているのかを学びましょう。

    「アルゴリズム」を学ぶよりも、どのように行われるかを理解することに重点を置いてください。
    このステップでは、F2Lの基本を学ぶことに重点を置きましたが、F2Lは時間短縮や改善の可能性が最も高いステップであり、アドバンスF2Lのページで紹介する多くの高度なテクニックがあります:

    • Minimizing cube rotations (re-gripping)
    • Maximizing looking ahead.
    • Minimizing cube rotation (re-gripping)
    • Manufacturers (Manufacturers)
    • 空のスロットを利用する
    • マルチスロット
    • 特殊なケース & トリック

    F2L を直感的に解くことに慣れたら、私の上級 F2L テクニックページをお読みください。

    ロール

    解決策の3番目のステップは最後の層の方向付け (通称 OLL)です。 最後のレイヤーの方向付けには、8つのピースがあります。 4 つのコーナー & 4 つのエッジ、すべて 1 つのアルゴリズムで解決されます (または 2 つ – 2 ルックの OLL の場合)。 このステップでは、エッジ & のコーナー部分の順列は重要ではなく、次のステップで対処されます。
    最後の層のピースの方向には、57 の異なるバリエーション (または組み合わせ) があります (完全に解決されたバリエーションは含まれません)。 そのため、1ルックOLLを完全にマスターするためには、57種類のアルゴリズムを学ぶ必要があります。

    2 Look OLL

    2 Look OLLとは、2つのアルゴリズム(2ルック)でOLLを解くことを意味します。 2ルックOLLは、たった10個のアルゴリズムを知るだけでよく、そのうちのいくつかは、ルービックキューブ初級の方法ですでに知っているはずです。 その方法を紹介します。

    1. Orienting the LL edge pieces: There are only 3 algorithms necessary here:

    F R U R’ U’ F’

    f R U R’ U’ f’

    1. When 2 opposite edges are oriented: Use the T orientation algorithm. All edges will become oriented.
    2. When 2 adjacent edges are oriented: Use the P orientation algorithm. All edges will become oriented.
    3. When no edges are oriented: This algorithm is the combination of the first two algorithms executed one after the second (T+P). All edges will become oriented.

    1. Orienting the LL corner pieces: There are only 7 possible variations of corner orientations when all the edges are already oriented.

    1 Look OL

    1 Look OL または Full OL は、1 つのアルゴリズム内で、すべての可能なバリエーションを解決し、最後の層を配向させることを意味します。 つまり、2 つのルック OLL から 1 つのルック OLL への移行は、47 の追加アルゴリズムを必要としますが、報酬は約 2 ~ 4 秒で得られます。 完全なOLLは、20秒以下の解答時間でより意味を持つようになります。 PLLアルゴリズム(第4ステップ)はより重要であり、OLLを完全に習得する前に、PLLアルゴリズム(合計21個)を完全に習得する方が良いことを心に留めておいてください。 OLLを速く解くには、アルゴリズムを知ることと、速い指さばきをすることです。

    Recognition

    アルゴリズムは、U面で形成される形状に基づいてサブグループに分けられています(例:P形、T形、稲妻形)ので、バリエーションを素早く認識し、正しいアルゴリズムを実行することが非常に簡単になります。
    一度に全部覚えようとする必要は全くなく、さっと復習して、さまざまな形とその見分け方を概観するだけでいいのです。 1日に1回程度、新しいアルゴリズムを学ぶことをお勧めします(1日にどれだけルービックキューブを解くのに時間をかけるかにもよります)。 2ルックOLLに必要な10個のアルゴリズムから始めて、残りのアルゴリズムに進んでいくようにしましょう。 2ルックOLLのアルゴリズムを学んだ後は、さまざまなアルゴリズムを試してみて、実行しやすいものから始めることをお勧めします。

    PLL

    4番目と最後のステップは、Permutation of Last Layer(別名:PLL)です。 最後の層のピース (合計 4 つのエッジ & 4 つのコーナー ピース) の順列には、21 の未解決のバリエーションがあり、21 種類のアルゴリズムを学習する必要があります。

    2 Look PLL

    OLL ステップと比較して、学ぶべきアルゴリズムははるかに少なくなっています。 しかし、OLLと同じように、2ルックPLLを使えば、2つのアルゴリズムでルービックキューブを解くことができます。 その場合、21のアルゴリズムのうち、6つのアルゴリズム(すでに知っている2つのアルゴリズムもその一部)を知っていればよいことになります。 2ルックPLLはあくまで一時的なものであり、PLLを継続して学習することがいかに重要であるか、私はいくら強調してもしきれません。 認識時間は実行時間よりも長くなることがあり、2回行われます-これは完全なPLLよりもむしろx2遅いPLLの解答時間につながります。 その上、ほとんどのアルゴリズムは比較的非常に簡単で「指に優しい」ものです。
    2ルックPLLを2段階で行う。

    1. 4つのコーナーピースのパーミング:
      このステージでは2つのアルゴリズムを知る必要があります。 Aa-perm & E-perm (E-perm の代わりに、Y / N / V の並べ替えのいずれかをここで使用することができます。)。 しかし、私はE-を見つけました。

      l’ U R’ D2 R U’ R’ D2 R2

      x’
    やり方は、このようになります。
    隣接する2つの正しい順列の角、つまり、互いに対して正しく順列付けされている2つの角を探します。 上のAa-permの画像では、Back faceの2つのコーナーが右コーナーであることがわかります(青いヘッドライトが見えるでしょうか)。 もし、ある面において、2つのコーナーステッカーが異なる色を示す場合、コーナーが互いに対して正しく順列付けされていないことになります。
    – もし隣接する2つの右コーナーを見つけたら、キューブを回転させ(あるいはUターンさせ)、両方のコーナーがB面(キューブの後ろ)に来るようにします。 そして、Aa-permアルゴリズムを実行します。 一度実行すれば、4つのコーナーはすべて正しく並べ替えられます。 隣接する右コーナーがない場合:E-perm を実行する。 ここでは、実行角度は関係ない。 Once executed, all 4 corners will be correctly permuted.

  • Permuting the 4 edge pieces:
    Once all the corner pieces are correctly permuted, there are only 4 possible variations for permuting the last layer edge pieces (and by that solving the Rubik’s cube completely): Ua-perm, Ub-perm, Z-perm & H-perm:

    Ua Perm
    U R U R U’ R’ U’ R2

    Ub Perm
    R2 U R U R’ U’ R’ U’ R’ U R’

    Z Perm
    M2 U M2 U M’ U2 M2 U2 M’ U2

    H Perm
    M2 U M2 U2 M2 U M2

    Just follow the suitable algorithm for the variation you have.

  • 認識

    適切なバリエーションを認識し、正しいアルゴリズムを適用することは、OLL ステップより少しトリッキーです。 適用する正しいアルゴリズムの把握は、最後のレイヤーの側面の色/ステッカーに基づき、主にカラーバー、ヘッドライト、ブロックを認識することによって行われます。 しかし、一度正解してしまえば、正しいアルゴリズムは寸分の狂いもなく把握できるようになります。
    おめでとうございます。 ルービックキューブの解き方はわかりましたね! CFOP法を使えば、練習すれば、光速で解けるようになりますよ。 次は、F2Lを直感的にマスターし、フルPLLと2ルックOLLを知り、最後にフルOLLも目指すという順番になります。 さらに、私の上級ページでは、より高度なテクニックや速く解くためのスピードキュービングのヒントが紹介されていますので、ぜひ読んでみてください。 Remember that the key factors for fast solving are: looking ahead, good algorithms, efficient solving and fast turning.

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