Nolan Bushnell

SyzygyEdit

1969年、Bushnell と同僚の Ted Dabney は、Computer Space として知られる Spacewar のクローンを製造するつもりで Syzygy を設立しました。

Dabney は試作品を作り、 Bushnell は製造者を探してそれを買いまわしました。 彼らは、コイン式のトリビアやシューティング ゲームのメーカーである Nutting Associates と契約を結び、コイン スロット機構を含むユニット用のファイバーグラス製キャビネットを製造しました。

Computer Space は、売上は 300 万ドルを超えていましたが、商業的には失敗でした。 ブッシュネルは、ナッティング・アソシエイツがこのゲームをうまくマーケティングしていないと感じ、次のゲームはより大きなメーカーにライセンスすることに決めました。

アタリ社(Atari, Inc.編集

Magnavox Odyssey は Bushnell の Pong 成功へのインスピレーションを提供しました

主要記事
Modestyle.jp Atari, Inc.

1972年、Bushnell と Dabney は独立し、「Syzygy」という名前が使われていることを知りました。Bushnell は異なる時期に、メンドシノのヒッピー コミュニティが所有するキャンドル会社や屋根ふき会社で使用されていたと述べています。 これは、ブッシュネルが「今までで一番好きなゲーム」と呼ぶ囲碁の小切手のようなポジションにちなんだものだ。 カリフォルニア州サニーベールのスコット大通りに最初のオフィスを借り、バリー・マニュファクチャリング社と契約してドライブゲームを制作し、2人目の社員としてエンジニアのアラン・アルコーンを雇った。

カリフォルニア州バーリンゲームで行われた Magnavox Odyssey のデモに参加したブッシュネルは、テストプロジェクトとして、Magnavox のテニスゲームをコインオープンにする仕事をアルコーンに与えました。 アルコーンには、「ゼネラル・エレクトリック社のために作った」と言い、やる気を出させようとしたが、実際には、このゲームは廃棄するつもりであった。 アルコーンは、ゲームが長くなればなるほどボールのスピードが速くなるなど、独自の改良を重ね、「ポン」の誕生にこぎつけた。

Atari 2600 はその後家庭用ゲーム市場に革命を起こしますが、ブッシュネルは発売後まもなくアタリから追い出されることになりました。

1974 年、エンジニアの Harold Lee と Bob Brown が Alcorn に家庭用 Pong の開発アイデアを持ちかけ、Atari は家電製品市場に参入しました。

アタリ社から部品を借り、アタリ社の社員ハワード キャンティンがメイン PCB を印刷し、アタリ社の社員ロン ウェインの支援を受け、アタリ社のアーケード ゲーム Breakout の開発に以前から関わっていた非社員、スティーブ ジョブとスティーブ ウォズニアックが独自のホーム コンピューターを開発し販売しました。

1976年、スティーブ・ジョブズはノーランに会いに行き、アップル社へのわずかな出資と引き換えに、資金を提供してもらうよう頼みました。

1976年、スティーブ・ジョブズはノーランに、アップル社へのわずかな出資と引き換えに、資金を提供してくれるよう頼みました。 私は頭がいいから、断ったんだ。 泣いていないときに、そのことを考えるとちょっと楽しいよ」

1976年までに、アタリはアタリ VCS (Video Computer System、後にアタリ 2600 と改名) の開発の真っ最中でしたが、ブッシュネルは、会社が成長するには資本が必要で、株式市場が暗い状態であるため、株式を公開しても解決しないことに気がつきました。 彼は、アタリ社の買収を打診する企業のリストをつくった。 一方、ワーナー・コミュニケーションズのCEOであるスティーブ・ロスは、ウォルト・ディズニー・ワールドで子供たちがゲーム筐体の周りをウロウロしていることに気付いた。 ワーナー・コミュニケーションズは、ある投資家からアタリ社について連絡を受け、買収の話を持ちかけられた。 ワーナー・コミュニケーションズ(現ワーナーメディア)は2800万ドルでアタリを買収し、1977年8月に行われたVCSの発売のために必要な資金を手に入れた。

1978年11月、ブッシュネルは、特に Atari 2600 の寿命や、後に新しいホーム コンピューター部門のために変更されたクローズド ソフトウェア戦略など、将来の方向性について Warner と対立し、会社から追い出されました。

1982年までに、アタリは年間 13 億米ドルの売上を上げ、アメリカのビジネスの歴史で最も急速に成長した会社でした。 1984 年までに、会社はクラッシュし、3 つに分割されて売却されました。 コインゲーム部門はアタリゲームズとなった。 コンシューマー部門はジャック・トラミエルに売却され、トラメル・テクノロジー社に折り込まれ、アタリ社に改名された。

Chuck E. Cheese’s Pizza Time TheatreEdit

Main article: Chuck E. Cheese

1977年、アタリにいたブッシュネルは、ワーナー コミュニケーションズからピザ タイム シアターを買い戻しました。 それは、もともと子供がピザを食べに行き、ビデオ ゲームをプレイできる場所としてブッシュネルによって作られたもので、したがって、アタリ ゲームの流通経路として機能することになります。 チャック・E・チーズのピザタイムシアターでは、アニマトロニクスの動物が音楽を奏でるというエンターテイメントもあった。 ブッシュネルは、ウォルト・ディズニー社に就職したかったが、大学卒業後の就職活動で断られ続けたことが知られており、チャックEチーズは、ディズニーとそこで培われた技術へのオマージュであった。 1981 年、ブッシュネルは Chuck E. Cheese’s の日々の食品運営を新しく雇われたレストランの重役に譲り、Catalyst Technologies に集中しました。

1981年と1982年にかけて、ブッシュネルは PTT 子会社 Sente Technologies と Kadabrascope に力を注ぎました。 センテはコインゲーム事業への再参入でした。 アーケード筐体には、データイースト社が開発した独自のシステムとカートリッジスロットを搭載し、オペレーターは筐体を買い換えることなくゲームを更新することができました。 カダブラスコープ」は、コンピューターによるアニメーションの初期の試みであった。 1983 年、レストランが損失を出し始めたため、Sente は利益を上げていましたが、390 万ドルで Bally に売却され、Kadabrascope は、後の Pixar の始まりとなった Lucas に売却されました。 1983年末には、Chuck E. Cheeseは深刻な財政問題を抱えていました。 社長で長年の友人であったジョー・キーナンは、その秋に辞任しました。 ノーランは、資金問題の原因を、拡大しすぎたこと、経営陣が方式に手を加えすぎたこと、地方市場の飽和にあるとし、経営に復帰しようとした。 1984年2月、ノーランは、取締役会が彼の提案した改革案を否決したため、辞任した。

その後、競合するピザ/アーケードのファミリーレストランである ShowBiz Pizza Place が Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theatre を買収し、その負債を引き受けました。 新しく設立された会社 ShowBiz Pizza Time は、1992 年までにすべてのロケーションを Chuck E. Cheese ブランドに統一する前に、両方のブランドでレストランを運営していました。

Catalyst Technologies Venture Capital Group

Bushnell は、初期のビジネス インキュベーターの 1 つである Catalyst Technologies を設立しました。

アクスロンは、多くの消費者製品および家電製品を発売し、特に、子供の言葉をつぶやいて返すクマ、AG ベアを成功させました。 1980 年代後半に、Axlon は Atari 2600 用の 2 つの新しいゲームの開発を管理しましたが、これはおそらく、すでに 10 年以上前のシステムの販売を復活させるためのマーケティングの試みの一部でした。 これには、Atari 2600システム用に開発された最後のゲームの1つで、1990年にリリースされたモンスタートラックをテーマにしたゲーム、Motorodeoが含まれています。

Etak は 1984 年に設立され、最初の商用カーナビゲーション システムの一部として、世界地図をデジタル化した最初の企業でした。 2000 年 5 月、カリフォルニア州メンロパークに本社を置く同社は、Tele Atlas の完全子会社となりました。

アイデアの多くは最終的に今日のイノベーションにつながりましたが、Catalyst の企業のほとんどは、これらのハイテク イノベーションを維持するための基礎技術が 1980 年に利用できなかったために、最終的に失敗しました。 たとえば、Catalyst の企業には、高解像度テレビを開発しようとしたシネマビジョンが含まれています。 カンマは、オンデマンドでゲームをディスクに書き込む特殊な自動販売機を使ってビデオゲームを流通させようとした。

PlayNet/AristoEdit

1996年、Nolan Bushnell は、小さなゲーム開発会社 Aristo International が、彼が会長を務めていた Borta, Inc を買収すると、その上級顧問に就任しました。 Aristo の CEO 兼会長は Mouli Cohen でした。 ブッシュネルは、アリスト社との提携により、最大4人までのチームがローカルまたはインターネット経由で遠隔で対戦できる、大人向けのマルチプレイ専用アーケードゲーム機「チームネット」を率先して開発した。 Aristoは後にPlayNetと改名された。 株式会社ボルタ アーバンストライク、ジャングルストライクなどのビデオゲームや、オンラインスポーツゲームを開発。 アリストは、インターネットアクセス、電話、オンラインネットワークトーナメントも提供するタッチスクリーンインターフェースのバートップ/アーケードシステムと、数千曲を保存し、新しいリリースをダウンロードすることができるデジタルジュークボックスの2つの主要製品を開発しました。 1997年末になると、同社は財政難に直面し、フィールドでリリースしたユニットを撤回し、クレジットカードスワイプシステムとインターネット接続に改良を加えたラインを再スタートする予定だった。

uWinkEdit

Main article: uWink

BrainRush以前、Bushnellの最も新しい会社はuWinkで、複合娯楽施設とダイニング体験のコンセプトであったIn10City (「強度」と発音) という初期のプロジェクトから発展してきた会社でした。 uWinkは、ブッシュネルと彼のビジネスアドバイザーであるロニ・リーダーの2人が立ち上げた会社で、彼は会社のオリジナルロゴもデザインしている。 同社は、タッチスクリーン・キオスクのデザイン、uWinコンセプトの一環として現金や賞品を提供する会社、さらにオンラインのエンターテインメント・システム・ネットワークなど、幾度も失敗を繰り返したが、現在に至っている。 タッチスクリーン・キオスク/バートップ・モデルは、約7年の歳月と2400万ドルを超える投資家の資金提供の後、賞金の未払いと、キオスク/バートップ・ユニットを作動状態に保つための拠点とのサービス契約を維持できていないという苦情を受けて閉鎖された。 そのコンセプトは、「チャックEチーズ」と、1988年から1989年にかけて設立された「ボッツ・インク」(Little Caesar’s Pizzaで自律型ピザ配送ロボットと顧客側のPOS端末を組み合わせた同様のシステムを開発)をベースにしています。 各テーブルに設置されたスクリーンで料理や飲み物を注文し、そのスクリーンで客同士がゲームをしたり、映画の予告編や短いビデオを見たりすることができるというものだ。 しかし、テーブル間の交流やグループプレイを可能にするような、ネットワーク型のゲームは実現しなかった。 OSXを搭載したマシンは、もっとシンプルなカジュアルゲームをするために、常に再起動を繰り返しているのを、ゲストはしばしば目にした。 また、レストランの配置も失敗の要因の一つであったかもしれない。 ウッドランドヒルズ店は郊外のショッピングモールの2階、ハリウッド店はショッピングセンターの高層階で、ほとんど目立たない場所にあった。 2006年10月16日、カリフォルニア州ウッドランドヒルズにビストロ1号店がオープンした。 その後、ハリウッドに2号店を、2008年には南カリフォルニアの3号店とシリコンバレーのマウンテンビューに1号店を出店した。 その後、すべてのレストランが閉鎖されました。

アタリ、SAE 編集

主な記事。

Modal VREdit

Bushnell は Modal VR の創設者の 1 人でもあり、その会社は、例えばセキュリティ フォースを訓練するために、企業用のポータブルな大規模 VR システムを開発しています。

Anti-Aging Games, LLCEdit

ノーランは Anti-AgingGames.com の諮問委員会のメンバーであり、同社の共同設立者でもあります。 2012年にベンチャーキャピタルから出資を受けた。 多くのカリキュラムの授業はミニゲームに変えることができるという考えに基づいています。 英語、外国語、地理、乗算表、化学表、人体など、あらゆる分野の知識をゲーム化することができます。 BrainRushは、その技術を “Adaptive Practice “と呼んでいます。

2010年から2012年にかけて、BrainRushはスペイン語の語彙学習において、全国の2200人以上の教師と8万人の生徒を対象にテストを行い、従来の学習の8倍から10倍の学習速度の向上を得ました。 BrainRushは2013年秋にフルプラットフォームを展開しました。

Global Gaming Technologies Corp (CSE – GGAM.U)Edit

2019年3月6日に、ノーランは上場企業Global Gaming Technologies CorpのCEO兼会長に任命されました。