Meer dan Zork: Vier van de beste moderne tekstavonturen

Het is grappig dat op tekst gebaseerde spellen meestal “interactieve fictie” worden genoemd, aangezien dat etiket geschikt is voor de meeste videospellen. Die naam is een overblijfsel uit een tijd waarin games veel minder als kunst werden beschouwd, en games die met het geschreven woord werkten meer leken op wat werd gezien als “verhalen vertellen”. Nu, in een tijdperk van oogverblindende grafische mogelijkheden, lijkt het misschien alsof het tegenovergestelde waar is – dat tekstgames verouderd zijn, en dat de technologie het mogelijk heeft gemaakt dat gaming verder gaat en zijn potentieel als kunstvorm volledig omarmt.

Maar dat is niet waar. Tekstgames zijn blijven bloeien, zelfs nu de eeuw is veranderd en de tools om games te maken steeds geavanceerder zijn geworden. Met software als Twine is het voor makers makkelijker dan ooit om te experimenteren met zowel de vrijheid als de beperkingen van tekst zonder beeld. In dit formaat beperkt alleen de verbeelding van de maker het soort verhalen dat kan worden verteld, maar de methoden voor spelersinvoer zijn veel beperkter.

Hier zijn vier tekstspellen om je kennis te laten maken met deze ontelbare mogelijkheden. Ze zijn allemaal gratis te spelen, nu meteen, in je internetbrowser.

Aisle

Voordat hij meewerkte aan de Silent Hill-serie of het meesterlijke detective-spel Her Story maakte, ontwikkelde Sam Barlow Aisle, dat het tekstavonturengenre terugbrengt tot zijn meest kale vorm. Je krijgt een eenvoudig scenario met een paar saillante details – je personage staat in een supermarkt, je oog valt op een paar gnocchi en verderop staat een vrouw te snuffelen. Je mag één, en slechts één, opdracht uitvoeren. Dan is het verhaal afgelopen.

Aisle is flashfiction met ontelbare eindes ingebouwd, en elke uitkomst van de verschillende acties die je kunt uitvoeren, vertelt je iets anders over je personage en zijn achtergrondverhaal. Kleine details zullen je aanmoedigen om verschillende dingen te proberen en zo nog meer te leren. In wezen speel je de verschillende manieren uit waarop je kunt dagdromen tijdens een alledaagse bezigheid, en in het proces ontrol je een diep triest verhaal over door het leven gaan met spijt die je constant belast.

Galatea

In de Griekse mythe van Galatea maakt een beeldhouwer een beeld van zijn ideale vrouw, dat vervolgens tot leven wordt gewekt door de goden. In dit spel is Galatea te zien in een museumtentoonstelling, en de speler gaat met haar in gesprek. Je kunt haar vragen stellen over haar verleden, wat ze denkt over verschillende onderwerpen, zelfs wat ze van jou denkt. Het is vergelijkbaar met Aisle, maar met een veel uitgebreidere methode van interactie, en je leert over een ander persoon in plaats van “jezelf.”

Op een meta-niveau, Galatea boeit door uw eenvoudige wens om de verfijning van de AI van de titel personage te testen. Bedenker Emily Short werd geïnspireerd door haar ervaringen met het schrijven van code voor dialoog voor games om een volledig uitgewerkt individu voor ogen te hebben. Tientallen jaren voordat Rockstar opschepte over het feit dat de personages van Red Dead Redemption 2 elk een script van 80 pagina’s hadden, was er deze game. Galatea is een van de beste, onbezongen gamepersonages, en haar leren kennen is een bijzondere reis.

9:05

Je wordt wakker met een telefoontje dat je te laat op je werk bent. Die grote presentatie had stipt om 9 uur moeten zijn. Nu moet je je personage laten douchen, aankleden, ontbijten en pendelen.

Als 9.05 uur door deze synopsis zo alledaags lijkt dat het saai wordt, weet dan dat dit een uitgebreide grap in spelvorm is, een die de hele premisse van veel videogames vormt. Je krijgt een scenario voorgeschoteld en brengt daar je eigen veronderstellingen in mee, maar wat als je de voorgeschotelde situatie helemaal verkeerd hebt ingeschat? Als ik te veel verklap, loop ik het risico dat ik de grote wending verpest, dus vertrouw erop dat 9:05 uitloopt op een eerste einde dat de context volledig verandert.

Tot dan toe houdt ontwikkelaar Adam Cadre de boel boeiend door de game te vermaken ten koste van bepaalde text adventure-conventies. Je moet soms belachelijk specifieke commando’s invoeren om te doen wat je wilt. Als je je kleren uittrekt en vervolgens probeert te douchen, krijg je te horen dat het dom zou zijn om erin te stappen terwijl je je kleren vasthoudt – wat betekent dat je niet alleen moet schrijven dat je personage zich uitkleedt, maar hem ook moet vertellen dat hij de kleding die je uittrekt moet neerleggen. De aandacht voor specificiteit in actie versterkt het karwei-achtige karakter van elke stap, en stelt de speler verder op voor de punch van het einde.

Howling Dogs

Indie dev Porpentine is een van de meest productieve en gevierde makers die vandaag de dag in de Twine scene werkt. Dit is een van haar vroegere werken, en een uitstekende plaats om met haar te beginnen. Howling Dogs is een duister, verontrustend verhaal waarin je als personage in een inrichting een routine aanneemt waarin je elke dag een ander VR scenario speelt. De games binnen games vervagen voortdurend de werkelijkheid, met elke nieuwe terugkeer naar de “echte” wereld die een donkerder gevoel krijgt.

Zelfs aan de verontrustende manieren waarop het spel je keuzes laat maken om door deze uitdijende nachtmerrie heen te komen, is Porpentine een uitstekende schrijfster. Zonder veel woorden te gebruiken, tovert ze suggestieve, verontrustende beschrijvingen van elke omgeving tevoorschijn. Je zou dezelfde tekst als een kort verhaal kunnen lezen, en het zou op zichzelf werken. Maar het is onmogelijk om de tekst te scheiden van de presentatie – hoe je verschillende ruimtes kunt verkennen door op verschillende gemarkeerde termen te klikken, hoe je vaak geconfronteerd wordt met meerdere manieren om verder te gaan, maar geen enkele optie lijkt “beter” dan de andere. Dat daar is de kern van het gamen zelf, wat het onderscheidt als kunstvorm.