Hur man löser Rubiks kub

Snabblösning av Rubiks kub | Intro

Den populäraste metoden för snabblösning är CFOP-metoden (Cross, De två första lagren, det sista lagrets orientering, det sista lagrets permutation) a.k.a Fridrich-metoden. Till skillnad från The beginner’s method fokuserar Speedsolving-metoden främst på att lösa Rubiks kub på det snabbaste och mest effektiva sättet, snarare än det enklaste sättet.
Med CFOP-metoden är det genomsnittliga antalet drag för en fullständig lösning ~56 drag.
Med nybörjarmetoden är det genomsnittliga antalet drag ungefär 110 drag. (100 % fler drag!)
Alla topprankade speedcubers använder idag CFOP-metoden (ibland med ytterligare variationer). Att behärska speedsolvingmetoden kräver att man lär sig några nya algoritmer och övning, och det tar lite längre tid än nybörjarmetoden. Men om du behärskar den fullt ut kommer du att kunna lösa Rubiks kub mycket snabbare, och från och med nu är det i princip bara övning som står mellan dig och en lösningstid på under 30/20/10 och världsrekordet!
Notera: Det rekommenderas att du börjar lära dig metoden för snabblösning först efter att ha lyckats lösa Rubiks kub och behärskat nybörjarmetoden. Speedsolving handlar om tid, så det är bäst att kunna lösa Rubiks kub inom 1:30-2:00 minuter innan man börjar lära sig metoden. Innan dess kan det vara för tidigt. Läs mina tips för nybörjare som löser kuben för att bli snabbare, eftersom de går igenom den grundläggande principen som är relevant för varje speed-cuber.Fridrich-metoden består av endast 4 steg:

  • Kors: Lösa det första lagret 4 kantbitar helt och hållet. (det ser ut som ett kors)
  • F2L: Löser de två första lagren helt och hållet (inte så svårt som det låter:) )
  • OLL (Orientation of Last Layer): & kantbitar.
  • PLL (Permutation if Last Layer): Orienterar det sista lagrets hörn på rätt sätt: Korrekt permutering av det sista lagrets hörn & kantbitar.

Tips: Jag rekommenderar att du skaffar dig en välvänd Rubiks kub av hög kvalitet innan du börjar lära dig snabblösningsmetoden, eftersom det gör inlärningen av nya algoritmer enklare och mycket roligare!
Sist och inte minst, läs snabbt igen min introduktionsdel om Rubiks kublösning för att försäkra dig om att du är på samma sida när det gäller kubens mekaniska saker, som vad kant-, hörn- och mittbitar är, och flyttnoteringar, et cetera. Det är viktigt att känna till alla rörelsenotationer för snabblösning (vändningar i det mellersta lagret, vändningar i det dubbla lagret & kubrotationer), se min guide här – Move Notations Page.

Lösningen

Korset

Lösningen av korset är det första steget i CFOP, den består av att lösa de fyra kantbitarna i det första laget som du väljer att börja med. När du har löst dem korrekt kommer de att bilda en form av ”kors”. Detta steg är exakt samma som det första steget i nybörjarmetoden, så du bör redan veta hur du ska göra det, dock med en skillnad: Lösa korset på botten av kuben istället för på toppen. På så sätt slipper du vända kuben upp och ner under lösningen, vilket sparar värdefull tid och gör att du mycket snabbare kan gå vidare till nästa steg. Att lösa korset på botten gör det också möjligt att se framåt för nästa steg, vilket är en viktig princip i speedcubing. Det är okej att fortsätta lösa korset uppifrån, men jag rekommenderar starkt att man börjar öva på att lösa det nedifrån redan nu.
Att lösa korset på botten kommer inte att vara naturligt i början, främst på grund av att du inte ser de bitar som håller på att lösas. En annan nackdel med att lösa korset på botten är att det är svårare att inse att du har förlagt en av bitarna, vilket kommer att kosta värdefull tid och ge bakslag i lösningen av kuben.
Fortsätt bara att öva på att lösa korset på botten. Det kommer att ta längre tid än att lösa det uppifrån i början, men efter lite övning kommer det att bli mycket lättare och värt det. Var inte rädd för att titta på botten av kuben under lösningen i början, efter lite övning kommer du att kunna undvika denna vana.
Välja en färg: De flesta speedcubers väljer vit som färg att börja med och lösa korset på. Att välja en färg och hålla sig till den är viktigt, eftersom du kommer att lära känna färgschemat utantill och snabbare känna igen de bitar som ska lösas i nästa steg (främst i F2L).
Lösningen av krysset baseras endast på intuitiva drag, inga algoritmer krävs. De här exemplen täcker alla möjliga kantpositioner:

R2

R u R u R’ u’

F2L

Det andra steget handlar om att helt lösa de två första lagren (a.k.a F2L). Detta steg är parallellt med steg 2-3 i nybörjarmetoden. F2L är ett mycket viktigt steg i snabblösningen, där de flesta förbättringar sker, på alla nivåer, tack vare den enorma belöningen för att se framåt och bra kubteknik (t.ex. inga kubrotationer), vilket kan leda till blixtsnabb lösning även om det inte är för de snabbaste händerna.
8 bitar behövde lösas i det här steget: de 4 hörnbrickorna i första lagrets hörnbrickor, och de 4 kantbrickorna i det mellersta lagret. Sättet att lösa detta steg är att para ihop en matchande hörn- & kantbricka och lösa dem tillsammans till sin plats, vilket gör att detta steg handlar om att lösa 4 parbrickor.

Slot- Platsen på kuben där den parade hörndelen & ska lösas till. Det finns 4 slots att lösa för att slutföra detta steg.
Block- ett parat hörn & kantbitar kallar jag för ett Block.
Lösningen av F2L ska göras intuitivt, utan användning av algoritmer. Det kan ta tid att fullt ut förstå och behärska alla möjliga variationer för detta steg, men det är mycket givande!
Det finns 41 möjliga variationer av olika hörn-kant-positioner (exklusive den redan lösta kant-hörn-variationen), men de flesta av dem är mycket lika, eftersom de är speglingar av varandra.
De flesta av de 41 möjliga varianterna som löses kommer att sluta med ett av de två följande alternativen för att sätta in ett hörn & kantblock i sin plats:

U’ F’ U F

F’ U’ F

I den första varianten kan du se att kant- och hörndelarna redan är parade till ett block, och behöver bara sättas in i spåret.
I den andra varianten är hörn- och kantbitarna ännu inte kopplade till ett block, men under insättningen till springan kopplas de ihop. Även om de inte redan är parade – är antalet drag som krävs för att lösa dem liknande som för ett parat block. På så sätt kommer denna position att betraktas precis som ett parat block. Du kan lätt känna igen den här ställningen med hjälp av två signaler: 1) Färgen som du valde att börja med (färgen på korset & första lagret) på hörnbiten är vänd mot en av sidorna (dvs. och inte vänd uppåt, på U-ytan). 2) Färgerna på kantbiten är i omvänd position till de liknande färgerna på hörnbiten (som du kan se på animationen ovan: det blå klistermärket på kantbiten är på R-ytan, medan det blå klistermärket på hörnbiten i på U-ytan (i stället för att vara i en av sidoytorna som L / F / B / R). Samma sak gäller för det röda klistermärket – det ena är uppåt medan det andra är på sidan). Efter lite övning kommer du att känna igen det utan att ens tänka på det.
Sättet att närma sig och lösa var och en av de 41 möjliga variationerna är uppdelat i 2 steg:

  1. Föra hörn- & kantbrickorna till en av de 2 lösningslägena som visas ovan (blockerade bitar, eller att bli blockerad när den sätts in)
  2. Lösning av variationen genom att sätta in kant- hörnbrickan i sin plats.

Sidan med F2L-algoritmer (som täcker alla 41 möjliga varianter)

I grund och botten är allt du behöver lära dig i det här steget att intuitivt göra det första steget, vilket innebär att föra hörn- & kantbrickorna till en av lösningslägena och arbeta därifrån. Eftersom de flesta varianter är väldigt lika (speglar) är det väldigt lika att göra detta i alla varianter. Det bästa sättet att förstå det är att långsamt följa alla lösningsalger för de olika varianterna tills du förstår det. Jag förklarar allt i exemplen nedan:

Exempel 1

Då färgerna på hörndelarna i kanten & ovanpå inte stämmer överens (blått & rött i detta fall), verkar det som om det bästa sättet att lösa den här varianten är att få bitarna att passa in i det andra lösningsläget. För det behöver vi bara ”flytta” kantbiten en plats åt vänster, till L-U-ytorna.

Trigga animationen och se hur det går till. Det går att göra genom att flytta hörnet till höger (till R-B-U-ytorna) genom att göra U’ och sedan göra en R-sväng. På så sätt kan vi göra en U-sväng och flytta kantbiten till önskad plats, utan att flytta hörnet med, och utan att påverka någon av de redan lösta tvärdelarna och de andra tre platserna. Sedan återför vi hörnet tillbaka till den övre ytan genom att göra R’. Så är det, kanten och hörnet är redo att sättas in i slitsen med hjälp av den andra lösningsläget (utför U F’ U’ F för att avsluta insättningen)

Bemärk att även följande varianter använder exakt samma teknik: #10, #13, #15, #16 (#10 är exakt samma situation – bara i en spegelbild; #13: Den enda skillnaden är att vi måste ”flytta” kantbiten i början två platser till vänster för att nå L-U-ytorna – den enda skillnaden är U2 istället för U’)

Fall Exempel 2

I den här varianten matchar färgerna på kanter och hörn (den blå färgen är överst i båda bitarna), Röd är på sidan i båda delarna), därför är det rätta sättet att lösa den här varianten genom att para ihop dem till ett block och använda det första lösningsläget (endast ett undantag från denna regel – fall #7 & #8 där kant- och hörnfärgerna passar ihop – men det är ändå lättare att föra dem till det andra lösningsläget).

Sättet att göra det är att ”flytta” kantbiten en plats till höger, till R-U-ytorna. För det använder vi exakt samma teknik som i det föregående läget: Vi flyttar hörnet till R-B-U-ytorna genom att göra U’, och gör sedan en R-sväng (vilket tar ner hörnbiten så att den inte påverkas av U-svängen i nästa drag), sedan gör vi U-svängen för att placera kantbiten där vi vill ha den, och gör en R’-sväng för att få upp hörnet igen. Nu är hörn- och kantbrickorna helt parade och bildar ett block, allt som återstår är att sätta in dem i facket genom att utföra den första lösningsvarianten (U2 R R U’ R’).
Bemärk att även de följande varianterna använder exakt samma teknik: #4, #5 och #6.

Fall Exempel 3

Denna variant kan vid en första anblick ses som lite svårare för en intuitiv lösning, men den är mycket lättare än den ser ut! Så här går det till: Vi kopplar ihop kant- och hörnstycket till ett block och löser det med hjälp av den första lösningsställningen. Vi måste vända på hörnet så att det första lagrets färg (vit i vårt fall) vetter mot en av sidorna i stället för uppåt, och sedan kopplar vi ihop hörnet med kantbiten för att bilda ett block.

Turligt nog görs det samtidigt: Vi vänder U-ytan tills kantbitens sidofärg passar till mittbiten under den (i vårt fall är detta rött och kräver en enda U-sväng), sedan gör vi en R-sväng så att kantbiten går temporärt till det mellersta lagret. Nu gör vi en U2′-vändning för att placera hörnet ovanpå kantbiten (var uppmärksam: vi har just parat ihop dem och skapat blocket), och återför kanthörnblocket till det övre lagret genom att göra R’. Det intressanta är att när vi återförde kantbiten till den övre sidan använde vi den för att både para ihop biten och vända hörnet. Nu är blocket redo att lösas till slitsen genom att utföra den första lösningsvarianten (U R U’ R’)

Bemärk att även de följande varianterna använder exakt samma teknik: #I varianter där hörn- eller kantbiten (eller båda) är inne i slitsen är tillvägagångssättet vanligtvis att få ut biten ur slitsen tillbaka till U-ytan, justera hörn- och kantbitarna till en av lösningslägena och sätta in dem i slitsen på rätt sätt. Vanligtvis försöker vi att kasta ut kant-/hörnbiten till U-ytan på ett sådant sätt att den andra biten i paret redan är korrekt placerad så att den passar in i ett av lösningslägena.
Nu kan du ta dig tid och lära dig hur alla de olika varianterna av F2L löses. Fokusera på att förstå hur det görs snarare än att lära dig ”algoritmerna”. De fetmarkerade algoritmerna är de som jag använder i min lösning (de som jag tycker är lättast/bekvämast för mig att utföra).
I det här steget fokuserade jag på att lära mig grunderna i F2L, men F2L är det steg som har störst potential för tidsbesparing och förbättring, med många avancerade tekniker som jag visar på sidan Advance F2L:

  • Minimering av kubrotationer (omgrepp)
  • Maximering av att se framåt.
  • Fördela tomt utrymme
  • Multi-slotting
  • Special cases & tricks

När du känner dig bekväm med att lösa F2L intuitivt kan du läsa min sida om avancerade F2L-tekniker.

OLL

Det tredje steget i lösningen är Orientation of Last Layer (a.k.a OLL). Orienteringen av det sista lagret omfattar 8 delar: 4 hörn & 4 kanter, som alla ska lösas i en algoritm (eller 2 – för 2 look OLL). Permutationen av kantdelarna & hörndelar i detta steg spelar ingen roll och de kommer att behandlas i nästa steg.
Det finns 57 olika möjliga variationer (eller kombinationer) av de sista lagrets bitarnas orientering (exklusive den helt lösta varianten). Därför finns det 57 olika algoritmer att lära sig för att fullt ut behärska 1 look OLL. Men eftersom det är mycket att lära sig är det bästa sättet att börja med 2 Look OLL:

2 Look OLL

2 Look OLL innebär att man löser OLL inom 2 algoritmer (2 looks). 2 look OLL kräver att man bara känner till 10 algoritmer, varav en del av dem bör du redan känna till från Rubiks kubs nybörjarmetod. Så här går det till:

  1. Orienting the LL edge pieces: There are only 3 algorithms necessary here:

F R U R’ U’ F’

f R U R’ U’ f’

  1. When 2 opposite edges are oriented: Use the T orientation algorithm. All edges will become oriented.
  2. When 2 adjacent edges are oriented: Use the P orientation algorithm. All edges will become oriented.
  3. When no edges are oriented: This algorithm is the combination of the first two algorithms executed one after the second (T+P). All edges will become oriented.

  1. Orienting the LL corner pieces: There are only 7 possible variations of corner orientations when all the edges are already oriented. Alla 7 fall och deras algoritmer finns i den första tabellen på sidan OLL-algoritmer.

1 Look OLL

1 Look OLL eller Full OLL innebär att man löser alla möjliga variationer och orienterar det sista lagret inom 1 algoritm. OLL-steget är det ”minst belönande” steget i en fråga om inlärningsalgoritmer, vilket innebär att övergången från 2 look OLL till 1 look OLL kräver ytterligare 47 algoritmer- men belönas ”bara” på cirka 2-4 sekunder. Fullständigt OLL blir mer relevant för lösningar på mindre än 20 sekunder. Tänk på att PLL-algoritmerna (fjärde steget) är viktigare och att det är bättre att lära sig dem helt och hållet (21 totalt) innan man går över till fullständig OLL. Snabb OLL-lösning är en fråga om att känna till algoritmerna och snabba fingertricks. Även om det är viktigt att arbeta med ditt snabba utförande av dessa algoritmer, kommer de flesta framsteg och tidsminskningar att ske i F2L (sådan övning kommer att förbättra din svängningshastighet, vilket också kommer att göra din OLL snabbare).

Rekognition

Algoritmerna är indelade i undergrupper baserat på den form som de bildar på U-ytan (t.ex. P-former, T-former och åskviggsformer), vilket gör det mycket lättare att snabbt känna igen variationen och utföra rätt algoritm.
Det finns absolut ingen anledning att försöka lära sig alla på en gång, utan det räcker med att snabbt gå igenom dem och få en översikt över de olika formerna och hur man identifierar dem. Det rekommenderas att lära sig en ny algoritm en gång om dagen eller så (beror på hur mycket tid du ägnar åt att lösa Rubiks kub per dag:) ). Se till att du börjar med de 10 algoritmer som krävs för 2 look OLL, och först därefter går du vidare till resten. När du har lärt dig algoritmerna för 2 look OLL skulle jag rekommendera att du bara provar olika algoritmer och börjar med de som är lättare för dig att utföra.Du kan fortsätta och börja lära dig det sista steget (PLL) samtidigt som du fortfarande lär dig algoritmerna för 2 look OLL (du kan fortfarande lösa OLL med upp till 5 looks med hjälp av den nybörjarmetod du redan känner till)

PLL

Det fjärde och sista steget är Permutation av sista lagret (a.k.a PLL). Det finns 21 möjliga olösta varianter för permutering av det sista lagrets bitar (totalt 4 kantbitar & 4 hörnbitar), vilket kräver att man lär sig 21 olika algoritmer. Den goda nyheten är att du redan känner till 2 av dem (som användes i nybörjarmetoderna steg 7).

2 Titta PLL

Jämfört med OLL-steget finns det mycket färre algoritmer att lära sig. Men precis som i OLL kan du använda 2 look PLL och lösa Rubiks kub inom 2 algoritmer. Om du gör det behöver du bara känna till 6 algoritmer av de 21 (där de 2 algoritmerna som du redan känner till ingår). Jag kan inte nog betona hur viktigt det är att fortsätta och lära sig hela PLL, och använda 2 look PLL endast som en tillfällig lösning. Erkännandetiden kan vara längre än utförandet, och det görs två gånger- vilket leder till x2 långsammare PLL-lösningstid snarare än den fullständiga PLL. Dessutom är de flesta algoritmerna relativt mycket enkla och ”fingervänliga”.
Den 2 look PLL:n görs i två steg:

  1. Permutering av de 4 hörndelarna:
    Du behöver känna till 2 algoritmer för detta steg: Aa-perm & E-perm (du kan använda någon av Y / N / V-permutationerna här istället för E-perm, Jag fann dock att E-perm enklast att göra)

    l’ U R’ D2 R’ U’ R’ R’ D2 R2

    x’

    Så här görs det:
    Leta efter två intilliggande korrekt permuterade hörn, dvs. två hörn som är permuterade korrekt i förhållande till varandra. Det bästa sättet att känna igen det är genom att leta efter två liknande klistermärken på hörndelar i en enda sidofasad (F / R / B / L-fasader) – det som kallas strålkastare. I Aa-perm-bilden ovan kan du se att de 2 hörnen på baksidan är högerhörn (ser du de blå strålkastarna?). Om de två hörnmärkena på en viss sida visar olika färger – då är hörnen inte korrekt permuterade i förhållande till varandra. Nu:
    – Om du har hittat 2 intilliggande högra hörn: rotera kuben (eller bättre – gör en U-sväng) så att båda hörnen kommer att vara på B-ytan, på baksidan av kuben. Utför sedan algoritmen Aa-perm. När den är utförd kommer alla fyra hörnen att permuteras korrekt.- Om du inte har hittat några intilliggande högra hörn: Utför E-perm. Vinkeln för utförandet spelar ingen roll här. Once executed, all 4 corners will be correctly permuted.

  2. Permuting the 4 edge pieces:
    Once all the corner pieces are correctly permuted, there are only 4 possible variations for permuting the last layer edge pieces (and by that solving the Rubik’s cube completely): Ua-perm, Ub-perm, Z-perm & H-perm:

    Ua Perm
    U R U R U’ R’ U’ R2

    Ub Perm
    R2 U R U R’ U’ R’ U’ R’ U R’

    Z Perm
    M2 U M2 U M’ U2 M2 U2 M’ U2

    H Perm
    M2 U M2 U2 M2 U M2

    Just follow the suitable algorithm for the variation you have. Genom att utföra denna algoritm hade du helt löst Rubiks kub.

  3. Rekognition

    Att känna igen den lämpliga varianten och tillämpa rätt algoritm är lite knepigare än i OLL-steget, eftersom det inte finns några ledtrådar på U-ytan (den är redan orienterad). Att räkna ut vilken algoritm som ska tillämpas baseras på färgerna/klistermärkena vid sidan av det sista lagret, främst genom att känna igen färgstänger, strålkastare och block. Men när du väl har fått det rätt kommer du att kunna räkna ut rätt algoritm på en tum av en sekund.
    Grattis! Du vet nu hur man snabblösar Rubiks kub! Med hjälp av CFOP-metoden kommer du efter lite övning att kunna göra blixtsnabba lösningar! Nästa steg för dig kommer att vara i ordning: att intuitivt behärska F2L, känna till Full PLL och 2 look OLL, och slutligen gå till full OLL också. Dessutom råder jag dig att läsa mina avancerade sidor för alla steg med mer avancerade tekniker och speedcubingtips för snabbare lösning. Remember that the key factors for fast solving are: looking ahead, good algorithms, efficient solving and fast turning.

    Add Rubiksplace.com to Favorites!