Mer än Zork: Fyra av de bästa moderna textäventyren
Det är lustigt att textbaserade spel brukar kallas ”interaktiv fiktion”, eftersom det är en etikett som passar de flesta videospel. Det namnet är en kvarleva från en tid då spel inte lika ofta betraktades som konst, och de som arbetade med det skrivna ordet verkade ligga närmare det man ansåg vara ”att berätta historier”. Nu, i en tid av bländande grafiska möjligheter, kan det tyckas att det motsatta är sant – att textspel är föråldrade och att tekniken har gjort det möjligt för spel att gå vidare och fullt ut omfamna sin potential som konstform.
Men det är inte sant. Textspel har blomstrat, även när århundradet har vänt och verktygen för speltillverkning har blivit mer sofistikerade. Med programvara som Twine är det lättare än någonsin för skapare att experimentera med både friheten och begränsningarna med text utan grafik. I det här formatet är det bara skaparens fantasi som begränsar vilka typer av historier som kan berättas, men metoderna för spelarens input är mycket mer begränsade.
Här är fyra textspel för att introducera dig till dessa otaliga möjligheter. Alla kan spelas gratis, just nu, i din webbläsare.
Aisle
Före han bidrog till Silent Hill-serien eller gjorde det mästerliga detektivspelet Her Story, utvecklade Sam Barlow Aisle, som reducerar textäventyrsgenren till dess allra minsta möjliga form. Du får ett enkelt scenario med några få framträdande detaljer – din karaktär står i en stormarknad, en gnocchi har fångat ditt öga, det finns en kvinna som surfar där framme. Du får utföra ett, och endast ett, kommando. Sedan slutar berättelsen. Det är allt.
Aisle är flash fiction med otaliga inbyggda slut, och varje utfall av de olika handlingar du kan utföra kommer att berätta något annat om din karaktär och hans bakgrundshistoria. Små detaljer kommer att uppmuntra dig att prova olika saker och på så sätt lära dig ännu mer. I huvudsak spelar du ut de olika sätt på vilka man kan dagdrömma mitt i en vardaglig aktivitet, och i processen rullar du upp en djupt sorglig historia om att driva igenom livet med ånger som ständigt tynger dig.
Galatea
I den grekiska myten Galatea gör en skulptör en staty av sin idealkvinna, som sedan väcks till liv av gudarna. I det här spelet är Galatea utställd i en museiutställning och spelaren för en konversation med henne. Du kan fråga henne om hennes förflutna, vad hon tycker om olika ämnen och till och med vad hon tycker om dig. Det liknar Aisle, men med en mycket mer genomarbetad metod för interaktion, och du lär dig om en annan person i stället för ”dig själv”.
På en metanivå engagerar Galatea genom din enkla önskan att testa sofistikeringen av titelkaraktärens AI. Skaparen Emily Short inspirerades av sina erfarenheter av att skriva kod för dialog för spel för att föreställa sig en fullt utvecklad individ. Decennier innan Rockstar skröt om att Red Dead Redemption 2:s karaktärer hade 80-sidiga manuskript var, fanns det här spelet. Galatea är en av de bästa, osynliga spelkaraktärerna, och att lära känna henne är en unik resa.
9:05
Du vaknar till ett telefonsamtal som informerar dig om att du är sen till jobbet. Den stora presentationen skulle vara klockan 9 på morgonen prick. Nu måste du låta din karaktär duscha, klä på sig, äta frukost och pendla.
Om denna sammanfattning får 9:05 att verka vardaglig till den grad att det blir tråkigt, ska du veta att detta är ett utstuderat skämt i spelform, ett skämt som utgör hela förutsättningen för många videospel. Du får ett scenario och tar med dig massor av dina egna antaganden till det, men vad händer om du helt har missbedömt den situation som presenteras? Att säga för mycket mer riskerar att förstöra den stora vändningen/punchlinen, så lita på att 9:05 bygger upp ett inledande slut som helt och hållet rekontextualiserar det.
Upp till dess håller utvecklaren Adam Cadre saker och ting engagerande genom att försiktigt roa sig på bekostnad av vissa textäventyrskonventioner. Du måste ibland mata in löjligt specifika kommandon för att göra det du behöver. Om du tar av dig kläderna och sedan försöker ta en dusch får du veta att det skulle vara dumt att gå in medan du håller i kläderna – vilket innebär att du inte bara måste skriva att din karaktär klär av sig, utan också måste säga åt honom att lägga ner kläderna du tar av dig. Uppmärksamheten på specificitet i handlingen förstärker varje stegs karaktär av en syssla och gör att spelaren ytterligare förbereder sig för slutets punch.
Howling Dogs
Indie dev Porpentine är en av de mest produktiva och hyllade kreatörerna som arbetar på Twine-scenen i dag. Detta är ett av hennes tidigare verk och ett utmärkt ställe att börja med henne. Howling Dogs är en mörk, oroväckande berättelse där du får sätta dig in i en rutin som en karaktär som är instängd på en anläggning där varje dag består av att spela ett annat VR-scenario. Spelen inom spelen suddar ständigt ut verkligheten, och varje ny återkomst till den ”riktiga” världen får en mörkare känsla.
Även när man kommer till de oroväckande sätt på vilka spelet får dig att göra val för att ta dig igenom denna fördjupade mardröm är Porpentine en utmärkt författare. Utan att använda många ord trollar hon fram suggestiva, störande beskrivningar av varje miljö. Man skulle kunna läsa samma text som en novell och den skulle fungera på egen hand. Men det är omöjligt att skilja texten från dess presentation – hur man kan utforska olika utrymmen genom att länka på olika markerade termer, hur man ofta ställs inför flera sätt att gå vidare men inget alternativ verkar ”bättre” än de andra. Det där är själva kärnan i spelandet, det som utmärker det som konstform.