Jak zrychlit řešení Rubikovy kostky
Zrychlení řešení Rubikovy kostky | Úvod
Nejoblíbenější metodou zrychleného řešení je metoda CFOP (Cross, První 2 vrstvy, Orientace poslední vrstvy, Permutace poslední vrstvy) a.alias Fridrichova metoda. Na rozdíl od The beginner’s method se Speedsolving method zaměřuje především na co nejrychlejší a nejefektivnější řešení Rubikovy kostky, nikoliv na nejjednodušší způsob.
Při použití metody CFOP je průměrný počet tahů pro úplné řešení ~56 tahů.
Při použití metody pro začátečníky je průměrný počet tahů zhruba kolem 110 tahů. (O 100 % více tahů!)
Všichni špičkoví speedcubeři dnes používají metodu CFOP (někdy s jejími dalšími variantami). Zvládnutí speedsolvingové metody vyžaduje naučení některých nových algoritmů a praxi a trvá o něco déle než začátečnická metoda. Nicméně od jejího úplného zvládnutí vám umožní řešit Rubikovu kostku mnohem rychleji a v podstatě už jen praxe stojí mezi vámi a časem řešení pod 30/20/10 a světovým rekordem!
Poznámka: Doporučujeme začít se učit metodu speedsolving až po úspěšném vyřešení Rubikovy kostky a zvládnutí metody pro začátečníky. Rychlořešení je především o čase, proto je nejlepší umět vyřešit Rubikovu kostku do 1:30-2:00 minut, než se ji začnete učit. Dříve by to mohlo být příliš brzy. Přečtěte si mé tipy pro začátečníky, jak zrychlit řešení, protože revidují základní princip, který je relevantní pro každého rychlořešitele. fridrichova metoda se skládá pouze ze 4 kroků:
- Křížek: Řešení první vrstvy 4 krajních dílků kompletně. (což vypadá jako tvar kříže)
- F2L: Kompletní vyřešení prvních dvou vrstev (není to tak těžké, jak to zní:) )
- OLL (Orientace poslední vrstvy): Správná orientace rohu poslední vrstvy & krajních dílků.
- PLL (Permutace poslední vrstvy): Správná permutace rohu poslední vrstvy & hranových dílků.
Tip: Doporučuji pořídit si kvalitní a dobře otočenou Rubikovu kostku, než se začnete učit metodu rychlého řešení, protože díky ní je učení nových algoritmů snazší a mnohem zábavnější!
V neposlední řadě si znovu rychle přečtěte mou úvodní část o řešení Rubikovy kostky, abyste se ujistili, že jste na stejné vlně, pokud jde o mechanické věci týkající se kostky, například co jsou to hranové, rohové a středové dílky a zápisy tahů atd. Je důležité znát úplné zápisy tahů pro rychlořešení (otočení střední vrstvy, otočení dvou vrstev & kostky), podívejte se na můj návod zde- Stránka se zápisy tahů.
Řešení
Kříž
Řešení kříže je prvním krokem CFOP, skládá se z vyřešení 4 krajních dílků první vrstvy, kterou jste si vybrali na začátek. Po jejich správném vyřešení vytvoří tvar „kříže“. Tento krok je naprosto stejný jako první krok začátečnické metody, takže byste již měli vědět, jak jej provést, avšak s jedním rozdílem: Řešení kříže na spodní straně krychle místo na horní. Odpadá tak nutnost převracet kostku během řešení vzhůru nohama, což šetří drahocenný čas a umožňuje mnohem rychlejší posun k dalšímu kroku. Řešení kříže na spodní straně také umožní podívat se dopředu na další krok, což je klíčový princip speedcubingu. Řešení kříže nahoře je v pořádku, nicméně vřele doporučuji začít trénovat jeho řešení již dole.
Řešení kříže dole nebude na začátku přirozené, hlavně kvůli tomu, že nevidíte řešené dílky. Další nevýhodou řešení kříže na spodní straně je, že je těžší si uvědomit, že jste jeden z dílků špatně umístili, což vás bude stát drahocenný čas a neúspěch při řešení kostky.
Prostě si řešení kříže na dně stále procvičujte. Ze začátku to bude trvat déle než řešení nahoře, nicméně po chvíli cvičení to bude mnohem snazší a vyplatí se to. Ze začátku se nebojte dívat se při řešení na spodní část kostky, po určitém tréninku se tomuto zlozvyku vyhnete.
Výběr barvy: Většina speedcuberů volí jako barvu pro začátek bílou a řeší kříž na ní. Výběr barvy a její dodržování je důležité, protože si toto barevné schéma osvojíte nazpaměť a získáte rychlejší rozpoznávání dílků k řešení v dalších krocích (většinou v F2L).
Řešení kříže je založeno pouze na intuitivních tazích, žádné algoritmy nejsou potřeba. Tyto příklady pokrývají všechny možné krajní pozice:
F2L
V druhém kroku jde o úplné vyřešení prvních 2 vrstev (a.F2L). Tento krok je paralelní s kroky 2-3 v metodě pro začátečníky. F2L je velmi důležitý krok rychlořešení, ve kterém dochází k většině zlepšení, a to na všech úrovních, díky obrovské odměně za pohled dopředu a dobré technice kostkování (např. žádné otáčení kostek), což může vést k bleskovému řešení i pro ne nejrychlejší ruce.
V tomto kroku je třeba vyřešit 8 dílků: 4 rohové dílky první vrstvy a 4 krajní dílky střední vrstvy. Tento krok vyřešíte tak, že spárujete odpovídající rohové & krajní dílky a vyřešíte je společně do jejich slotu, čímž se tento krok týká řešení 4 párových dílků.
Slot- Místo na krychli, kam by se měl vyřešit párový rohový & krajní díl. K dokončení tohoto kroku je třeba vyřešit 4 sloty.
Blok- spárovaný rohový & hranový díl, který nazývám blok.
Řešení F2L by mělo probíhat intuitivně, bez použití algoritmů. Úplné pochopení a zvládnutí všech možných variant tohoto kroku může chvíli trvat, je však velmi obohacující!
Existuje 41 možných variant různých pozic rohu a hrany (nepočítaje již vyřešenou variantu hrany a rohu), většina z nich je však velmi podobná, protože jsou navzájem zrcadlově obrácené.
Většina z možných 41 variant řešení skončí jednou z následujících 2 možností vložení rohového & bloku hran do jeho slotu:
V první variantě je vidět, že krajní a rohové díly jsou již spárované do bloku, a je třeba je pouze vložit do drážky.
V druhé variantě nejsou rohové a krajní dílky ještě spárovány do bloku, avšak během vkládání do slotu se párují. I to, že ještě nejsou spárované – počet tahů potřebných k jejich vyřešení je podobný jako u spárovaného bloku. Takto bude tato pozice považována právě ráda za spárovaný blok. Tuto pozici byste mohli snadno rozpoznat podle 2 signálů: 1) barva, kterou jste si vybrali pro začátek (barva kříže & první vrstvy) na rohovém dílku směřuje na jednu ze stran (tj. a nesměřuje nahoru, na stranu U). 2) Barvy na krajním dílku jsou v inverzní poloze k podobným barvám na rohovém dílku (jak můžete vidět na animaci výše: modrá nálepka na krajním dílku je na ploše R, zatímco modrá nálepka na rohovém dílku v na ploše U (místo aby byla na jedné z bočních ploch jako L / F / B / R). Totéž platí pro červenou samolepku – jedna je nahoře, zatímco druhá je na boku). Po určité praxi to poznáte, aniž byste o tom přemýšleli.
Způsob přístupu a řešení každé z možných 41 variant je rozdělen do 2 fází:
- Přivedení rohových & krajních dílků do jedné ze 2 výše uvedených řešitelských pozic (blokované dílky nebo blokování při vkládání)
- Řešení varianty vložením krajního rohového dílku do jeho slotu.
V podstatě vše, co se v tomto kroku musíte naučit, je intuitivní provedení první fáze, tedy přenesení rohových & krajních dílků do jedné z řešitelských pozic a práce z ní. Vzhledem k tomu, že většina variant je velmi podobná (zrcadla), je provedení tohoto úkonu ve všech variantách velmi podobné. Nejlepší způsob, jak to pochopit, je pomalu sledovat všechny řešitelské algy pro různé varianty, dokud to nepochopíte. Vše vysvětluji v příkladech níže:
Příklad 1
Protože barvy krajních & rohových dílků nahoře se neshodují (modrá & červená v tomto případě), zdá se, že nejlepší způsob, jak tuto variantu vyřešit, je dostat dílky do druhé řešené pozice. K tomu nám bude stačit „posunout“ krajní dílek o jedno místo doleva, k plochám L-U.
Zapněte animaci a podívejte se, jak se to dělá. Způsob, jak to udělat, je posunout roh doprava (k plochám R-B-U) provedením U‘ a následným provedením otočky R. Tímto způsobem budeme moci provést otočku U‘ a posunout krajní díl na požadované místo, aniž bychom spolu s ním posunuli roh a aniž bychom ovlivnili některý z již vyřešených křížových dílů a další 3 sloty. Poté vrátíme roh zpět na horní plochu provedením obratu R‘. To je vše, hrana a roh jsou připraveny k vložení do slotu pomocí druhé řešené pozice (pro dokončení vložení proveďte U F‘ U‘ F)
Všimněte si, že také následující varianty používají naprosto stejnou techniku: #10, #13, #15, #16 (#10 je přesně stejná situace – jen v zrcadlovém pohledu; #13: Jediný rozdíl je v tom, že musíme „posunout“ krajní dílek na začátku o 2 místa doleva, abychom se dostali k plochám L-U- Jediný rozdíl je U2 místo U‘)
Příklad 2
V této variantě se barvy hran a rohů shodují (modrá barva je nahoře u obou dílků, Červená je na boku v obou dílcích), proto zde bude správným způsobem řešení této varianty jejich spárování do kvádru a použití první řešitelské pozice (pouze jedna výjimka z tohoto pravidla – případy č. 7 & č. 8, kde barvy hran a rohů souhlasí – přesto je jednodušší přenést je do 2. řešitelské pozice).
Způsob, jak to udělat, je „posunout“ krajní díl o jedno místo doprava, k R-U plochám. K tomu použijeme úplně stejnou techniku jako u předchozí pozice: Přesuneme roh na plochy R-B-U tak, že provedeme otočku U‘, a pak provedeme otočku R (čímž rohový dílek sundáme dolů, aby ho neovlivnila otočka U v dalším tahu), pak provedeme otočku U, abychom přemístili krajní dílek tam, kam chceme, a provedeme otočku R‘, abychom dostali roh zpět nahoru. Nyní jsou rohové a krajní dílky zcela spárovány a tvoří blok, zbývá je jen vložit do slotu provedením první řešené varianty (U2 R U‘ R‘).
Všimněte si, že i následující varianty používají naprosto stejnou techniku: #4, #5 a #6.
Příklad 3
Tato varianta je na první pohled trochu těžší na intuitivní řešení, je však mnohem jednodušší, než se zdá! Zde je návod, jak na to: Budeme párovat krajní a rohový dílek do kvádru a vyřešíme jej podle první řešitelské pozice. Budeme muset otočit roh tak, aby barva první vrstvy (v našem případě bílá) směřovala na jednu ze stran, místo aby směřovala nahoru; pak roh spárujeme s krajním dílkem a vytvoříme kvádr.
Naštěstí pro nás se to dělá současně: V našem případě se jedná o červenou barvu, která vyžaduje jedno otočení do písmene U. Poté provedeme otočení do písmene R, takže krajní díl dočasně přejde do střední vrstvy. Nyní provedeme otočku U2′, abychom umístili roh na vrchol krajního dílku (Pozor: právě jsme je spárovali a vytvořili blok), a vrátíme krajní rohový dílek na horní plochu provedením R‘. Zajímavé je, že při vracení krajního dílku na horní stranu jsme jej použili jak ke spárování dílku, tak k převrácení rohu. Nyní je kvádr připraven k řešení do štěrbiny provedením první varianty řešení (U R U‘ R‘)
Všimněte si, že i následující varianty používají naprosto stejnou techniku:
Varianty, kde je rohový nebo krajní dílek (nebo oba) uvnitř štěrbiny, se obvykle řeší tak, že se dílek dostane ze štěrbiny zpět na plochu U, upraví se rohové krajní dílky do jedné z řešitelských poloh a správně se vloží do štěrbiny. Obvykle se pokusíme vysunout krajní/úhlový dílek do U-části tak, aby druhý dílek z dvojice byl již správně nastaven do jedné z řešených poloh.
Nyní si udělejte čas a naučte se, jak se řeší všechny různé varianty F2L. Zaměřte se spíše na pochopení toho, jak se to dělá, než na učení „algoritmů“. Tučně vyznačené algoritmy jsou ty, které používám při svém řešení (ty, které se mi provádějí nejsnáze/nejpohodlněji).
V tomto kroku jsem se zaměřil na naučení základů F2L, nicméně F2L je krok s největším potenciálem pro snížení času a zlepšení, se spoustou pokročilých technik, které ukazuji na stránce Pokročilé F2L:
- Minimalizace otáčení krychle (opětovné uchopení)
- Maximalizace pohledu dopředu.
- Využití prázdných slotů
- Více slotů
- Speciální případy & triky
Až se budete cítit pohodlně při intuitivním řešení F2L, přečtěte si mou stránku s pokročilými technikami F2L.
OL
Třetím krokem řešení je Orientace poslední vrstvy (neboli OLL). Orientace poslední vrstvy obsahuje 8 částí: 4 rohy & 4 hrany, které je třeba vyřešit v 1 algoritmu (nebo 2 – pro 2 pohledy OLL). Na permutaci hranových & rohových dílků v tomto kroku nezáleží a budou řešeny v dalším kroku.
Existuje 57 různých možných variant (nebo kombinací) orientace dílků poslední vrstvy (Nepočítaje plně vyřešenou variantu). Proto existuje 57 různých algoritmů, které se musíte naučit, abyste plně zvládli OLL s 1 pohledem. Protože je však potřeba se toho hodně naučit, je nejlepší začít s OLL na 2 pohledy:
OLL na 2 pohledy
OLL na 2 pohledy znamená řešení OLL v rámci 2 algoritmů (2 pohledy). Řešení 2 look OLL vyžaduje znalost pouze 10 algoritmů, z nichž některé byste již měli znát z metody Rubikovy kostky pro začátečníky. Postup je následující:
- Orienting the LL edge pieces: There are only 3 algorithms necessary here:
- When 2 opposite edges are oriented: Use the T orientation algorithm. All edges will become oriented.
- When 2 adjacent edges are oriented: Use the P orientation algorithm. All edges will become oriented.
- When no edges are oriented: This algorithm is the combination of the first two algorithms executed one after the second (T+P). All edges will become oriented.
- Orienting the LL corner pieces: There are only 7 possible variations of corner orientations when all the edges are already oriented. Všech 7 případů a jejich algoritmy jsou v první tabulce na stránce Algoritmy OLL.
1 Look OLL
1 Look OLL neboli Full OLL znamená vyřešení všech možných variant a zorientování poslední vrstvy v rámci 1 algoritmu. Krok OLL je „nejméně odměňovaným“ krokem ve věci učebních algoritmů, což znamená, že přechod z 2 look OLL na 1 look OLL vyžaduje dalších 47 algoritmů – přesto se odmění za „pouhé“ přibližně 2-4 sekundy. Úplné OLL se stává relevantnějším při řešení pod 20 sekund a méně. Mějte na paměti, že algoritmy PLL (4. krok) jsou důležitější a je lepší se je plně naučit (celkem 21), než přejdete na plný OLL. Rychlé řešení OLL je otázkou znalosti algoritmů a rychlých fertricků. I když je důležité pracovat na rychlém provedení těchto algoritmů, většina pokroku a zkrácení času se odehraje v F2L (Takové cvičení zlepší rychlost otáčení, což zrychlí i OLL).
Rozpoznávání
Algoritmy jsou rozděleny do podskupin podle tvaru, který tvoří na ploše U (např. tvary P, tvary T a tvary blesků), což výrazně usnadňuje rychlé rozpoznání varianty a provedení správného algoritmu.
Není vůbec nutné snažit se je naučit všechny najednou, stačí si je rychle projít a udělat si přehled o různých tvarech a o tom, jak je rozpoznat. Doporučuje se učit se nový algoritmus zhruba jednou denně (záleží na tom, kolik času denně strávíte řešením Rubikovy kostky:) ). Ujistěte se, že jste začali s 10 algoritmy potřebnými pro 2 vzhledy OLL, teprve potom postupujte k ostatním. Po naučení algoritmů pro 2 pohledy OLL bych doporučoval prostě zkoušet různé algoritmy a začít s těmi, které jsou pro vás snadněji proveditelné. můžete pokračovat a začít se učit poslední krok (PLL) a zároveň se stále učit algoritmy pro 2 pohledy OLL (stále můžete řešit OLL až s 5 pohledy pomocí začátečnické metody, kterou již znáte)
PLL
Čtvrtým a posledním krokem je Permutace poslední vrstvy (neboli PLL). Existuje 21 možných nevyřešených variant permutace dílků poslední vrstvy (celkem 4 krajní & 4 rohové dílky), které vyžadují naučení 21 různých algoritmů. Dobrou zprávou je, že 2 z nich již znáte (které se používají v 7. kroku metod pro začátečníky).
2 Pohled PLL
V porovnání s krokem OLL je třeba se naučit mnohem méně algoritmů. Nicméně stejně jako u OLL můžete použít 2 look PLL a Rubikovu kostku vyřešit v rámci 2 algoritmů. K tomu bude potřeba znát pouze 6 algoritmů z 21 (jejichž součástí jsou 2 algoritmy, které již znáte). Nemohu dostatečně zdůraznit, jak důležité je pokračovat a naučit se celou PLL a používat 2 look PLL pouze jako dočasné řešení. Doba rozpoznávání může být delší než provádění a provádí se dvakrát – což vede k x2 pomalejším časům řešení PLL než plného PLL. Kromě toho je většina algoritmů relativně velmi jednoduchá a „prstová“.
Řešení PLL s 2 pohledy se provádí ve 2 fázích:
- Přepočítávání 4 rohových dílků:
Pro tuto fázi potřebujete znát 2 algoritmy: Aa-perm & E-perm (místo E-permu zde můžete použít libovolnou z permutací Y / N / V), nicméně jsem zjistil, že E-perm nejjednodušší)l‘ U R‘ D2 R U‘ R‘ D2 R2x‘Jak se to dělá:
Vyhledejte 2 sousední správně permutované rohy, tedy 2 rohy, které jsou vůči sobě správně permutovány. Nejlépe to poznáte tak, že budete hledat dvě podobné nálepky na rohových dílech v jedné boční ploše (plochy F/R/B/L) – tzv. světlomety. Na obrázku Aa-perm výše můžete vidět, že 2 rohy na zadní straně jsou pravé rohy (vidíte modré světlomety?). Pokud se na dané boční ploše 2 rohové nálepky zobrazují v různých barvách – pak rohy nejsou vůči sobě správně permutovány. Nyní:
– Pokud jste našli 2 sousední pravé rohy: otočte kostku (nebo lépe – proveďte otočení do U) tak, aby oba rohy byly na stěně B, na zadní straně kostky. Pak proveďte algoritmus Aa-perm. Po jeho provedení budou všechny 4 rohy správně permutovány.- Pokud jste nenašli žádné sousední pravé rohy: Proveďte algoritmus E-perm. Na úhlu provedení zde nezáleží. Once executed, all 4 corners will be correctly permuted. - Permuting the 4 edge pieces:
Once all the corner pieces are correctly permuted, there are only 4 possible variations for permuting the last layer edge pieces (and by that solving the Rubik’s cube completely): Ua-perm, Ub-perm, Z-perm & H-perm:Ua Perm
U R U R U‘ R‘ U‘ R2Ub Perm
R2 U R U R‘ U‘ R‘ U‘ R‘ U R‘Z Perm
M2 U M2 U M‘ U2 M2 U2 M‘ U2H Perm
M2 U M2 U2 M2 U M2Just follow the suitable algorithm for the variation you have. Provedením tohoto algoritmu jste Rubikovu kostku kompletně vyřešili.
Rozpoznání
Rozpoznání vhodné varianty a použití správného algoritmu je o něco složitější než v kroku OLL, protože na stěně U nejsou žádná vodítka (je již orientovaná). Zjištění správného algoritmu, který je třeba použít, vychází z barev/nálepek na straně poslední vrstvy, především z rozpoznávání barevných pruhů, světlometů a bloků. Jakmile se vám to však podaří, na správný algoritmus přijdete během chvilky.
Gratulujeme! Nyní už víte, jak urychleně vyřešit Rubikovu kostku! Pomocí metody CFOP budete schopni po troše cviku provést bleskové řešení! Další postup pro vás bude podle pořadí: intuitivně zvládnout F2L, znát úplnou PLL a 2 pohledy OLL a nakonec přejít také na úplnou OLL. Dále vám poradím, abyste si přečetli mé stránky pro pokročilé, kde najdete všechny kroky s pokročilejšími technikami a tipy na speedcubing pro rychlejší řešení. Remember that the key factors for fast solving are: looking ahead, good algorithms, efficient solving and fast turning.
Add Rubiksplace.com to Favorites!