Naučit se algebru pomocí videoher trvá jen 42 minut
Průměrně 41 minut a 44 sekund trvalo studentům zvládnutí dovedností z algebry během soutěže Washington State Algebra Challenge s využitím aplikace DragonBox.
Soutěže, kterou spolupořádalo Centrum herní vědy Washingtonské univerzity a Technologická aliance, se zúčastnilo 4 192 studentů z K-12. Společně během pěti dnů na začátku června vyřešili 390 935 rovnic. Podle výpočtů Výzvy to představuje 6 měsíců, 28 dní a 2 hodiny práce v algebře.
Ještě působivější je, že „z těch studentů, kteří hráli alespoň 1,5 hodiny, dosáhlo zvládnutí 92,9 %. Z těch studentů, kteří hráli alespoň 1 hodinu, dosáhlo zvládnutí 83,8 %. Z těch studentů, kteří hráli alespoň 45 minut, dosáhlo mistrovství 73,4 %.“
Proč tohle neexistovalo, když jsem byl dítě? Nenáviděl jsem algebru. Děsila jsem se proměnných. Vyhýbal jsem se jí za každou cenu. Teď jsem se přistihl, že hraji DragonBox pro zábavu.
Původní aplikace DragonBox je jednou z věcí, která zpočátku vyvolala mé nadšení pro učení založené na hrách. Dávno předtím, než jsem vůbec slyšel termín „společné zapojení médií“. Napsal jsem na Forbes příspěvek s názvem „Proč z vás hraní videoher udělá lepšího tátu“. Vycházel jsem ze svého vzdělání v jungovské a archetypální psychologii, abych vysvětlil, co mi připadalo intuitivně správné: je důležitější ujistit se, že si s dětmi hrajete, než se starat o to, CO hrajete. Mezi mnoha reakcemi na tento článek jsem dostal e-mail s výzvou, abych si s dětmi zahrál DragonBox. Aplikaci jsem si stáhl a s úžasem jsem sledoval, jak rychle se můj syn (tehdy sedmiletý) naučil řešit složité algebraické rovnice.
Byl jsem ohromen. Měl jsem pocit, že jsem zahlédl budoucnost, ve které se děti rády učí. Představoval jsem si školy plné nadšených dětí, které objevují, že život i práce mohou být hrou. Pokud DragonBox dokázal udělat algebru vzrušující, co jiného bychom mohli očekávat od interaktivní výuky? Od té doby zkoumám tento prostor a potkávám neuvěřitelné lidi s velkým srdcem a obrovskými sny o budoucnosti vzdělávání.
Jean-Baptiste Huynh, tvůrce DragonBoxu, mi před několika dny napsal e-mail. Chtěl mě informovat o nové aktualizované verzi DragonBoxu 12+ a upozornit mě na působivé výsledky výzvy.
DragonBox Algebra 12+ aktualizuje původní verzi o několik nových grafických prvků, novou hudbu, vylepšenou zpětnou vazbu, rychlejší tempo a více úrovní. Nyní je zde více posílená zpětná vazba povzbuzující žáky k odstranění nepotřebných operací, dynamičtější pozitivní a adaptivní posilování, chladnější dračí grafika a více rovnic k řešení. Aktualizace jsou působivé a ukazují mi, že Huynh je fantastický učitel. Vzal již tak působivou výukovou platformu a aktualizoval ji tak, aby byla ještě silnější. Aplikaci postupně vylepšoval stejným způsobem, jakým já aktualizuji své učební osnovy a plány hodin po každé zkušenosti ve třídě na Temple University. To je jedno z kritérií dobré výuky: průběžné hodnocení nejen žáků, ale i vlastního výkonu – samostudium.
Teď si hraje můj pětiletý syn a je fascinován cílem nakrmit draka. Rychle se učí pravidla a hru ovládá. Sledoval jsem, jak první dvě kapitoly zvládl za 20 minut.
Záhy mě však napadlo, proč si vlastně ceníme algebry: abstraktní myšlení, schopnost řešit problémy? Učily se mé děti pouze mechanické procesy, algebraické postupy? Nebo získávaly také kognitivní dovednosti, které vedly pedagogy k tomu, aby si cenili především hodin algebry?
Rychle jsem napsal e-mail Huynhovi, abych zjistil, co si o tom myslí.
Jordan: Obecně řečeno, proč je algebra důležitá?
Jean-Baptiste: Proč je algebra důležitá? Pro MOJE děti je algebra důležitá, protože chci, aby dokázaly pochopit, jak funguje svět: fyzika, přírodní vědy atd. Algebru potřebujete, abyste pochopili matematiku, která se za těmito obory skrývá. Také chci, aby moje děti dělaly správná rozhodnutí – ekonomie, finance, statistika, to vše vyžaduje algebru.“
Jean-Baptiste Huynh, tvůrce DragonBoxu
Viděl jsem, že DragonBox učí moje děti mechaniku algebraických procesů. Máte představu, zda se to promítá do rozvoje abstraktního a kritického myšlení? DragonBox to zvládá z 50 %. Zbytek musíme naučit my. Například bychom potřebovali sestavit rovnici z dané situace, abychom dokončili dovednosti abstraktního myšlení. DragonBox je o mechanice algebraických procesů a o abstrakci. Jedná se o 100% algebraické matematické dovednosti. Nenahrazuje však učitele. Vyžaduje pomoc při přenosu znalostí na tužku a papír (máme pdf pro učitele a rodiče, kde jsou popsány osvědčené postupy pro přechod z tabletu na papír). Upřímně řečeno, ještě jsem neviděl dítě, které by si sedlo k DragonBoxu a nenaučilo se algebru.
Pokud se děti v mateřské škole mohou učit s DragonBoxem, měli bychom učit algebru dříve než obvykle? Měli bychom vytvářet nástroje, které mohou děti používat, když jsou na to dostatečně připravené a vyspělé. Tyto nástroje by měly být k dispozici již od útlého věku. Příliš se zaměřujeme na výuku a málo na učení. Učitelé učí, žáci se učí. Dva různé pohledy, dva různé světy. učit lidi je podle mě neefektivní. Na druhou stranu pozvat lidi k učení, když jsou připraveni a motivováni, je nesmírně efektivní. Motivace žáků by měla být ve škole klíčová. A tam se dá udělat jediné: naslouchat dětem. Pokud to budeme dělat, vznikne mnohem lepší společnost a děti se budou učit mnohem rychleji!“
Jak hry jako DragonBox zapadají do budoucnosti tvorby učebních osnov? Hry jako DragonBox budou povinnou výbavou každého pedagoga, který se zaměřuje na žáka. A to ze tří důvodů: 1) Mohou zprostředkovat výukový zážitek, který je vyladěný na míru jednotlivci. 2) Smyčka zpětné vazby ve hře umožňuje dosáhnout formativního hodnocení a učení zároveň. 3) Lze snadno začlenit sociální prvky. To je svatá trojice: individualizované učení, nevtíravé hodnocení a socializace.
Co podle vás znamená učení založené na hrách pro budoucnost vzdělávání? DragonBox zpochybňuje celý systém. DragonBox naznačuje, že myšlení na úrovni třídy a věku je archaické. Proč se učíme věci v určitém věku? Proč by mělo učení trvat takovou dobu? Kdo o tom rozhodl? Je to vědecké? Myslím, že DragonBox nám pomáhá posunout se od otázky „je možné individualizované učení?“. K tvrzení: „
Jordan Shapiro je autorem pojednání o popové filozofii: a spoluvydavatelem knihy Occupy Psyche: FREEPLAY: A Video Game Guide to Maximum Euphoric Bliss: Hnutí Occupy je spoluautorem knihy Okupujte hnutí z jungovské a archetypální perspektivy. Informace o jeho připravovaných knihách a akcích najdete zde.
Sledujte mě na Twitteru. Podívejte se na mé webové stránky nebo na některé mé další práce zde.