Nolan Bushnell

SyzygyEdit

1969-ben Bushnell és kollégája, Ted Dabney megalapították a Syzygy-t azzal a szándékkal, hogy létrehozzák a Spacewar klónját, a Computer Space-t.

Dabney megépítette a prototípust, Bushnell pedig gyártót keresett. Megállapodtak a Nutting Associates-szel, egy érmés kvíz- és lövöldözős játékokat gyártó céggel, amely egy üvegszálas szekrényt gyártott a készülékhez, amely tartalmazott egy érmeadagoló mechanizmust.

A Computer Space kereskedelmi kudarcot vallott, bár az eladások meghaladták a 3 millió dollárt. Bushnell úgy érezte, hogy a Nutting Associates nem jól marketingelte a játékot, és úgy döntött, hogy a következő játékát egy nagyobb gyártónak adja licencbe.

Atari, Inc.Edit

A Magnavox Odyssey szolgáltatta az inspirációt Bushnell sikeres Pongjához.

Fő cikk: Atari, Inc.

1972-ben Bushnell és Dabney saját útra indultak, és megtudták, hogy a “Syzygy” név használatban volt; Bushnell különböző időpontokban azt állította, hogy egy mendocinoi hippikommunához tartozó gyertyagyár és egy tetőfedő cég használta. Ehelyett Atari néven jegyezték be a céget, ami a Go játékban (amelyet Bushnell “minden idők kedvenc játékának” nevezett) egy sakkszerű pozícióra utal. A kaliforniai Sunnyvale-ben, a Scott Boulevardon kibérelték első irodájukat, szerződést kötöttek a Bally Manufacturing céggel egy autós játék megalkotására, és felvették második alkalmazottjukat, Allan Alcorn mérnököt. Bushnell később kivásárolta Dabney-t, aki kiszorult, miután Nolan közölte vele, hogy az összes vagyontárgyat átadja egy másik vállalatnak, és Tedet üresen hagyja.

Miután Bushnell részt vett a Magnavox Odyssey bemutatóján a kaliforniai Burlingame-ben, tesztprojektként Alcornnak adta a feladatot, hogy a Magnavox teniszjátékból készítsen egy érmés változatot. Alcornnak azt mondta, hogy a játékot a General Electric számára készíti, hogy motiválja őt, de valójában egyszerűen csak meg akart szabadulni a játéktól. Alcorn számos saját fejlesztést épített be a játék tervébe, például azt, hogy a labda annál gyorsabb legyen, minél tovább tart a játék, és megszületett a Pong. A Pong nagyon népszerűnek bizonyult; az Atari a következő években számos Pong-alapú árkádjátékot adott ki, amelyek a cég fő támaszai voltak.

Az Atari 2600 forradalmasította az otthoni játékpiacot, Bushnell azonban nem sokkal a megjelenése után kiszorult az Atariból.

1974-ben az Atari belépett a szórakoztató elektronikai piacra, miután Harold Lee és Bob Brown mérnökök azzal az ötlettel keresték meg Alcornt, hogy fejlesszék ki a Pong otthoni változatát. A Sears-szel kötött marketing- és forgalmazási megállapodással a Pong eladásai az egekbe szöktek, amikor a készülék 1975-ben megjelent.

Az Ataritól kölcsönzött alkatrészek felhasználásával, az Atari alkalmazottja, Howard Cantin által nyomtatott fő nyomtatott áramkörrel és az Atari alkalmazottja, Ron Wayne további támogatásával két nem alkalmazott, Steve Jobs és Steve Wozniak – akik korábban mindketten részt vettek az Atari Breakout nevű játéktermi játékának fejlesztésében – létrehozta és forgalmazta saját otthoni számítógépét. A tervet felajánlották Bushnellnek, de az Atari akkoriban nem kívánt számítógépeket gyártani, ehelyett inkább az arcade és az otthoni konzolok piacára koncentrált.

1976-ban Steve Jobs felkereste Nolant, hogy rávegye, hogy tegyen be némi pénzt az Apple-ben való kisebb részesedésért cserébe. Nolan megjegyezte: “Steve megkért, hogy tegyek be 50 000 dollárt, és ő nekem adja a cég egyharmadát. Olyan okos voltam, hogy nemet mondtam. Elég vicces erre gondolni, amikor nem sírok.”

1976-ra az Atari már az Atari VCS (Video Computer System, később átnevezték Atari 2600-ra) fejlesztésének közepén járt, de Bushnell rájött, hogy ha a cég növekedni akar, akkor tőkére van szüksége, és a tőzsde kilátástalan állapotában a tőzsdére lépés nem jelenthet megoldást. Összeállított egy listát azokról a vállalatokról, amelyeket megkereshetett volna az Atari megvásárlásával kapcsolatban. Eközben Steve Ross, a Warner Communications vezérigazgatója észrevette, hogy gyermekei a Walt Disney Worldben a videojátékos szekrények körül lebzselnek. A Warner Communications-t az egyik befektetője megkereste az Atarival kapcsolatban, hogy megbeszéljék a vállalat megvásárlását. A Warner Communications (ma WarnerMedia) 28 millió dollárért megvásárolta az Atarit, és ezzel megszerezte a szükséges tőkét a VCS bevezetéséhez, amelyre 1977 augusztusában került sor.

1978 novemberében Bushnell kiszorult a cégből, miután vita alakult ki a Warnerrel a jövőbeli irányvonalról, nevezetesen az Atari 2600 élettartamáról és a zárt szoftverstratégiájukról, amelyet később megváltoztattak az új otthoni számítógépes üzletág számára.

1982-re az Atari 1,3 milliárd dolláros éves forgalmat ért el, és az amerikai üzleti élet történetének leggyorsabban növekvő vállalata volt. 1984-re a vállalat összeomlott, és három részre osztották, hogy eladják. A coin-op részlegből Atari Games lett. A fogyasztói részleget Jack Tramielnek adták el, aki beolvasztotta azt a Tramel Technology, Ltd.-be, amelyet aztán átneveztek Atari Corporationre. A bimbózó Ataritel részleget eladták a Mitsubishi Electricnek.

Chuck E. Cheese’s Pizza Time TheatreSzerkesztés

Főcikk: Chuck E. Cheese

1977-ben, még az Atarinál, Bushnell visszavásárolta a Pizza Time Theatre-t a Warner Communications-től. Ezt Bushnell eredetileg egy olyan helyként hozta létre, ahová a gyerekek elmehettek pizzát enni és videojátékokkal játszani, ami így az Atari játékok terjesztési csatornájaként működhetett. A Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theatre-ben animatronikus állatok is voltak, amelyek zenét játszottak szórakozásként. Köztudott, hogy Bushnell mindig is Walt Disney-nek szeretett volna dolgozni, de folyamatosan elutasították az állásajánlatokat, amikor a diploma megszerzése után először kezdett el dolgozni; a Chuck E. Cheese a Disney és az ott kifejlesztett technológia előtt tisztelgett. 1981-ben Bushnell átadta a Chuck E. Cheese’s napi szintű étkeztetését egy újonnan felvett étteremvezetőnek, és a Catalyst Technologies-ra koncentrált.

Az 1981-es és 1982-es években Bushnell a PTT leányvállalataira, a Sente Technologies-ra és a Kadabrascope-ra koncentrált. A Sente a pénzérmés játéküzletágba való visszatérést jelentette. Az árkád szekrények saját rendszerrel és a Data East Corporation által kifejlesztett kazettafoglalattal rendelkeztek volna, így az üzemeltetők anélkül frissíthették játékaikat, hogy teljesen új szekrényeket kellett volna vásárolniuk. A Kadabrascope a számítógépes animáció korai kísérlete volt. 1983-ban, amikor az éttermek kezdtek veszteségesek lenni, a Sente, bár nyereséges volt, 3,9 millió dollárért eladták a Ballynak, a Kadabrascope-ot pedig eladták a Lucasnak, ami a későbbi Pixar kezdete lett.

Ez idő alatt Bushnell a Pizza Time részvényeire felvett nagy összegű kölcsönöket használta fel a Catalyst finanszírozására. 1983 végére a Chuck E. Cheese komoly pénzügyi gondokkal küzdött. Az elnök és régi barátja, Joe Keenan még az ősszel lemondott. Nolan megpróbált visszalépni, a pénzproblémákért a túlterjeszkedést, a recept túl sok finomhangolását és a helyi piacok telítődését okolta a menedzsmentcsapat részéről. 1984 februárjában lemondott, amikor az igazgatótanács elutasította az általa javasolt változtatásokat. A Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theaters (amely most a híres patkány kabalafigurájáról kapta a nevét) 1984 őszén csődbe ment.

AShowBiz Pizza Place, egy konkurens Pizza/Arcade családi étterem, ezután megvásárolta a Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theatre-t, és átvállalta annak adósságát. Az újonnan alakult ShowBiz Pizza Time cég mindkét márkanév alatt üzemeltette az éttermeket, mielőtt 1992-re az összes helyet a Chuck E. Cheese márkanév alatt egyesítette. Ma több mint 600 helyen működik ez az étterem.

Catalyst Technologies Venture Capital GroupEdit

Bushnell alapította a Catalyst Technologies-t, az egyik legkorábbi üzleti inkubátort. A Catalyst Group vállalatainak száma kétszámjegyű volt, köztük az Androbot, az Etak, a Cumma és az Axlon.

Axlon számos fogyasztói és szórakoztatóelektronikai terméket dobott piacra sikeresen, a legjelentősebb az AG Bear, egy medve, amely a gyermek szavait mormolta/visszamondta a gyermeknek. Az 1980-as évek végén az Axlon irányította két új játék fejlesztését az Atari 2600-hoz, valószínűleg a már több mint egy évtizedes rendszer eladásainak felélénkítésére irányuló marketingkísérlet részeként. Ezek közé tartozott a Motorodeo, egy monster-truck témájú játék, amely az Atari 2600 rendszerre fejlesztett utolsó játékok egyike volt, 1990-ben jelent meg. A vállalatot nagyrészt eladták a Hasbro-nak.

Az 1984-ben alapított Etak volt az első cég, amely digitalizálta a világ térképeit, az első kereskedelmi forgalomban kapható autós navigációs rendszer részeként; a térképek végül a Google Maps, a mapquest.com és más navigációs rendszerek gerincét adták; az 1980-as években eladták Rupert Murdochnak. 2000 májusában a kaliforniai Menlo Parkban székhellyel rendelkező vállalat a Tele Atlas százszázalékos tulajdonú leányvállalatává vált.

Míg számos ötlet végül mai innovációkhoz vezetett, a Catalyst legtöbb vállalata végül azért bukott meg, mert az 1980-as években nem állt rendelkezésre a csúcstechnológiai innovációk fenntartásához szükséges alaptechnológia. A Catalyst vállalatai közé tartozott például a CinemaVision, amely a nagyfelbontású televíziózás kifejlesztésére tett kísérletet. A Cumma olyan speciális automaták segítségével próbált videojátékokat forgalmazni, amelyek igény szerint lemezre írták a játékot. A ByVideo egy korai online vásárlási élményt fejlesztett kioszkok és lézerlemezek segítségével, amely lehetővé tette a vásárlók számára, hogy virtuálisan vásároljanak termékeket, amelyeket később kiszállítanak.

PlayNet/AristoEdit

1996-ban Nolan Bushnell vezető tanácsadója lett a kis játékfejlesztő Aristo Internationalnak, miután az felvásárolta a Borta, Inc.-t, ahol ő volt az elnök. Az Aristo vezérigazgatója és elnöke Mouli Cohen volt. Az Aristóval együttműködve Bushnell állt a TeamNet élére, a felnőtteknek szánt, kizárólag többjátékos játékgépek sorozata, amely lehetővé tette, hogy akár négyfős csapatok helyben vagy távolról, interneten keresztül versenyezzenek egymással. Az Aristo-t később átnevezték PlayNet-re. Borta Inc. Olyan videojátékokat fejlesztett ki, amelyek az Urban Strike és a Jungle Strike változatai mellett online sportjátékokat is tartalmaztak. Az Aristo két fő terméket fejlesztett ki: egy érintőképernyős kezelőfelületű bárasztalos/arcade rendszert, amely internet-hozzáférést, telefonhívásokat és online hálózati versenyeket is biztosított; valamint egy digitális zenegépet, amely több ezer dal tárolására és új kiadványok letöltésére volt képes. 1997 végére a vállalat pénzügyi nehézségekkel küzdött, és azt tervezte, hogy kivonja a forgalomból a már megjelent készülékeket, és újraindítja a termékcsaládot a hitelkártya-leolvasó rendszer és az internetkapcsolat fejlesztésével. A cég nem sokkal a dot-com buborék kipukkanása előtt halt meg, miközben a prototípus gépek még 1997-ben is fejlesztés alatt álltak.

uWinkEdit

Fő cikk: uWink

A BrainRush előtt Bushnell legutóbbi cége az uWink volt, amely egy korai, In10City (ejtsd: “intenzitás”) nevű projektből fejlődött ki, amely egy szórakoztató komplexum és éttermi élmény koncepciója volt. Az uWinket Bushnell és üzleti tanácsadója, Loni Reeder indította el, aki a cég eredeti logóját is tervezte. A vállalat több sikertelen iteráción ment keresztül, beleértve egy érintőképernyős kioszk kialakítását, egy olyan céget, amely pénz- és nyereménydíjakat működtetett az uWin koncepciójuk részeként, valamint egy online Entertainment Systems hálózatot is. Közel 7 év és több mint 24 millió dollár befektetői finanszírozás után az érintőképernyős kioszk/pultos modellt bezárták a ki nem fizetett díjakra és a helyszínekkel kötött, a kioszk/pultos egységek üzemképes állapotban tartására vonatkozó szolgáltatási megállapodások fenntartásának hiányára vonatkozó panaszok miatt. A legutóbbi (2005-ben bejelentett) változat egy új interaktív szórakoztató étterem, az uWink Media Bistro, amelynek koncepciója a Chuck E. Cheese vállalkozására és a korábbi, 1988-1989-es Bots Inc. vállalkozására épül, amely a Little Caesar’s Pizza számára autonóm pizzaszállító robotok mellett hasonló, ügyféloldali érintőképernyős terminálokból álló rendszereket fejlesztett ki. A tervek szerint a vendégek az egyes asztaloknál elhelyezett képernyők segítségével rendelnék meg ételeiket és italaikat, amelyeken egymással is játszhatnának, illetve filmtrailereket és rövid videókat nézhetnének. A többjátékos hálózati típusú videojátékok, amelyek lehetővé tették volna az asztalok közötti interakciót, vagy akár asztali csoportos játékot, nem valósultak meg. A vendégek gyakran kiszúrták, hogy az OSX alapú gépet folyamatosan újraindítják, hogy sokkal egyszerűbb alkalmi videojátékokat játszhassanak. Egy másik tényező, amely valószínűleg az éttermek sikertelenségéhez vezetett, az éttermek elhelyezése volt. A Woodland Hills-i helyszín egy külvárosi bevásárlóközpont második emeletén volt, a hollywoodi helyszín pedig gyakorlatilag rejtve, minimális láthatósággal egy bevásárlóközpont-komplexum magasabb szintjén. Az első Bistro 2006. október 16-án nyílt meg a kaliforniai Woodland Hillsben. A második Hollywoodban jött létre, majd 2008-ban a vállalat megnyitotta a harmadik dél-kaliforniai éttermet és egyet a kaliforniai Mountain View-ban, a Szilícium-völgyben. Azóta az összes étterem bezárt.

Atari, SAEdit

Fő cikk: Atari, SA

2010. április 19-én az Atari bejelentette, hogy Nolan Bushnell Tim Virdennel együtt csatlakozik a vállalat igazgatótanácsához.

Modal VREdit

Bushnell az egyik alapítója a Modal VR cégnek is, amely hordozható, nagyméretű VR rendszert fejleszt vállalatok számára pl. biztonsági erők képzésére.

Anti-Aging Games, LLCEdit

Nolan tagja az Anti-AgingGames.com tanácsadó testületének, és társalapítója volt a cégnek, amely online memória-, koncentrációs és koncentrációs játékokat kínál egészséges, 35 év feletti embereknek.

BrainRushEdit

A BrainRush egy olyan cég, amely videojáték-technológiát használ oktatási szoftverekben, ahol ő az alapító, vezérigazgató és elnök. A céget 2012-ben kockázati tőke finanszírozta. Azon az elképzelésen alapul, hogy számos tantervi lecke mini-játékká alakítható. A fejlesztők az angol nyelvművészettől kezdve az idegen nyelveken, a földrajzon, a szorzótáblán vagy a kémiai táblázatokon át az emberi test részeiig bármilyen ismeretanyagot átvehetnek, és játékossá tehetik az élményt. A BrainRush az alapul szolgáló technológiát “adaptív gyakorlásnak” nevezi. Kifejlesztettek egy nyílt szerzői rendszert is, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy gyorsan hozzanak létre játékokat különböző témakörökben.

A BrainRush 2010 és 2012 között több mint 2200 tanárral és 80 000 diákkal végzett tesztet a spanyol nyelvi szókincs tanulásában országszerte, és a tanulási sebesség 8-10-szeres növekedését tapasztalták a hagyományos tanulásban. A BrainRush 2013 őszén vezette be a teljes platformot.

Global Gaming Technologies Corp (CSE – GGAM.U)Edit

2019. március 6-án Nolant nevezték ki a tőzsdén jegyzett Global Gaming Technologies Corp. vezérigazgatójává és elnökévé.