Több mint Zork:

Fura, hogy a szövegalapú játékokat általában “interaktív fikciónak” nevezik, hiszen ez a címke a legtöbb videojátékra illik. Ez az elnevezés egy olyan időszak maradványa, amikor a játékokra sokkal ritkábban gondoltak művészetként, és azok, amelyek az írott szóval dolgoztak, közelebb álltak ahhoz, amit “történetmesélésnek” gondoltak. Most, a káprázatos grafikai képességek korában úgy tűnhet, mintha ennek az ellenkezője lenne igaz – hogy a szöveges játékok elavultak, és hogy a technológia lehetővé tette a játékoknak, hogy továbblépjenek, és teljes mértékben kiaknázzák a bennük rejlő művészeti lehetőségeket.

De ez nem igaz. A szöveges játékok virágoztak, még akkor is, amikor az évszázad fordult, és a játékkészítő eszközök egyre kifinomultabbá váltak. Az olyan szoftverekkel, mint a Twine, az alkotóknak minden eddiginél könnyebb kísérletezniük a vizuális elemek nélküli szöveg szabadságával és korlátaival egyaránt. Ebben a formátumban csak az alkotó fantáziája szab határt annak, hogy milyen történeteket lehet elmesélni, de a játékosok beviteli módszerei sokkal korlátozottabbak.

Itt van négy szöveges játék, amelyekkel megismerkedhetsz ezekkel a számtalan lehetőséggel. Mindegyik ingyenesen játszható, most azonnal, az internetes böngésződben.

Aisle

Mielőtt közreműködött volna a Silent Hill sorozatban, vagy elkészítette volna a Her Story című mesteri detektívjátékot, Sam Barlow fejlesztette ki az Aisle-t, amely a szöveges kalandjáték műfaját a lehető legszűkebb formájára redukálja. Kapunk egy egyszerű forgatókönyvet néhány kiemelkedő részlettel – a karakterünk egy szupermarketben áll, néhány gnocchi megakadt a szemünkön, előttünk egy nő nézelődik. Egy, és csak egy parancsot kell végrehajtanod. Aztán a történet véget ér. Ennyi.

Az Aisle egy flash fiction, amelybe számtalan befejezést építettek be, és az általad végrehajtható különböző akciók minden egyes kimenetele mást mond el a karakteredről és a háttértörténetéről. Az apró részletek arra ösztönöznek, hogy különböző dolgokat próbálj ki, így még többet tanulhatsz. Lényegében eljátszod, milyen különböző módokon lehet álmodozni egy mindennapi tevékenység közepette, és közben egy mélyen szomorú történetet göngyölítesz fel arról, hogyan lehet úgy erőt venni az életen, hogy a megbánás folyamatosan terheli az embert.

Galatea

A görög Galatea-mítoszban egy szobrász szobrot készít az ideális nőjéről, amelyet aztán az istenek életre keltenek. Ebben a játékban Galatea egy múzeumi kiállításon van kiállítva, és a játékos beszélgetésbe elegyedik vele. Kérdezheted őt a múltjáról, arról, hogy mit gondol különböző témákról, sőt még arról is, hogy mit gondol rólad. Hasonló az Aisle-hez, de sokkal kidolgozottabb interakciós módszerrel, és “magad” helyett egy másik személyről tanulsz.”

Meta szinten Galatea azon az egyszerű vágyadon keresztül köt le, hogy teszteld a címszereplő AI kifinomultságát. Az alkotót, Emily Shortot a játékok párbeszédkódjának írásával kapcsolatos tapasztalatai inspirálták arra, hogy egy teljesen kiteljesedett személyt képzeljen el. Évtizedekkel azelőtt, hogy a Rockstar azzal dicsekedett volna, hogy a Red Dead Redemption 2 karaktereinek egyenként 80 oldalas forgatókönyve van, ott volt ez a játék. Galatea az egyik legjobb, meg nem énekelt játékkarakter, és megismerni őt egy egyedülálló utazás.

9:05

A telefonhívásra ébredsz, ami arról tájékoztat, hogy elkésel a munkából. A nagy prezentációnak pontban 9-kor kellett volna lennie. Most a karakterednek végig kell csinálnia a zuhanyzást, az öltözködést, a reggelit és az ingázást.”

Ha ez a szinopszis miatt a 9:05 az unalomig hétköznapinak tűnik, tudd, hogy ez egy jól kidolgozott vicc játék formájában, ami sok videojáték egész premisszáját teszi ki. Kapsz egy forgatókönyvet, és rengeteg saját feltételezésedet hozod bele, de mi van, ha teljesen rosszul ítéled meg a bemutatott helyzetet? Ha túl sokat mondanánk, azzal kockáztatnánk, hogy elrontjuk a nagy csavart/csattanót, ezért bízzunk abban, hogy a 9:05 egy olyan kezdeti befejezéshez vezet, amely teljesen újrakontextualizálja azt.

Eladdig a pontig a fejlesztő Adam Cadre bizonyos szöveges kalandjáték konvenciók rovására történő szelíd szórakozással tartja a dolgokat. Néha nevetségesen különleges parancsokat kell beírnod ahhoz, hogy megtedd, amire szükséged van. Ha levetkőzöl, majd megpróbálsz lezuhanyozni, közlik veled, hogy butaság lenne úgy bemenni, hogy közben a ruháidat tartod – vagyis nemcsak azt kell leírnod, hogy a karaktered vetkőzzön, hanem azt is meg kell mondanod neki, hogy tegye le a ruhát, amit leveszel. A cselekvés különlegességére való odafigyelés fokozza az egyes lépések házimunkaszerűségét, még inkább felkészítve a játékost a befejezés csattanójára.

Howling Dogs

Az indie fejlesztő Porpentine az egyik legtermékenyebb és legünnepeltebb alkotó, aki manapság a Twine színtéren dolgozik. Ez az egyik korábbi munkája, és kiváló kiindulópont a vele való ismerkedéshez. A Howling Dogs egy sötét, nyugtalanító történet, amelyben egy olyan létesítménybe zárt karakterként kell belerázódnod a rutinba, ahol minden nap egy másik VR-forgatókönyv eljátszásából áll. A játékokon belüli játékok folyamatosan elmosják a valóságot, és minden egyes újabb visszatérés a “valódi” világba egyre sötétebb érzést kelt.

Még a felkavaró módokig eljutva, ahogy a játék döntéseket kell hoznod, hogy átvészeld ezt az egyre mélyülő rémálmot, Porpentine kiváló író. Anélkül, hogy sok szót használna, felidéző, felkavaró leírásokat varázsol az egyes környezetekről. Ugyanezt a szöveget akár novellaként is olvashatnánk, és önmagában is működne. De lehetetlen elválasztani a szöveget az előadásmódjától – ahogyan különböző tereket fedezhetünk fel a különböző kiemelt kifejezések összekapcsolásával, ahogyan gyakran több lehetőséggel is szembesülünk, de egyik sem tűnik “jobbnak” a többinél. Ez ott van magának a játéknak a lényege, az, ami megkülönbözteti mint művészeti formát.