Hazard w Stanach Zjednoczonych
Kasyna komercyjneEdit
Komercyjne kasyna są zakładane i prowadzone przez prywatne firmy na ziemi nie należącej do rdzennych Amerykanów. Istnieją 23 stany (i dwa terytoria USA), które zezwalają na prowadzenie komercyjnych kasyn w jakiejś formie: Arkansas, Kolorado, Delaware, Illinois, Indiana, Iowa, Luizjana, Maine, Maryland, Massachusetts, Michigan, Mississippi, Missouri, Montana, Nevada, New Jersey, Nowy Jork, Ohio, Pensylwania, Puerto Rico, Rhode Island, Dakota Południowa, U.S. Wyspy Dziewicze, Washington i West Virginia.
Około 450 komercyjnych kasyn w sumie wyprodukował dochód brutto z hazardu 34.11 miliardów dolarów w 2006 roku.
Rdzennie amerykański hazardEdit
Historia rdzennie amerykańskiego komercyjnego hazardu rozpoczęła się w 1979 roku, kiedy Seminoles zaczęli prowadzić gry bingo. Przed tym, rdzenni Amerykanie nie mieli wcześniejszych doświadczeń z komercyjnym hazardem na dużą skalę. Rdzenni Amerykanie byli zaznajomieni z koncepcją hazardu na małą skalę, takiego jak obstawianie zawodów sportowych. Na przykład, Irokezi, Ojibways i Menominees obstawiali zakłady w grach w śnieżnego węża. W ciągu sześciu lat od powstania komercyjnego hazardu wśród rdzennych Amerykanów, siedemdziesiąt pięć do osiemdziesięciu z trzystu federalnie uznanych plemion zaangażowało się w ten proceder. Do 2006 roku około trzysta grup rdzennych Amerykanów prowadziło jakiś rodzaj hazardu.
Niektóre plemiona rdzennych Amerykanów prowadzą kasyna na ziemi plemiennej, aby zapewnić zatrudnienie i dochody dla swojego rządu i członków plemienia. Hazard plemienny jest regulowany na poziomie plemiennym, stanowym i federalnym. Plemiona rdzennych Amerykanów są zobowiązane do wykorzystania dochodów z hazardu w celu zapewnienia operacji rządowych, rozwoju gospodarczego i dobrobytu swoich członków. Federalne regulacje dotyczące hazardu rdzennych Amerykanów zostały ustanowione na mocy Indian Gaming Regulatory Act z 1988 roku. Zgodnie z przepisami tej ustawy, gry są podzielone na trzy odrębne kategorie:
- Gry klasy I są „tradycyjne” gry, które wiążą się z niewielkimi lub żadnymi zakładami.
- Gry klasy II obejmują bingo, pull-tabs, oraz niektóre niebankowe gry karciane (poker, cribbage, brydż kontraktowy, whist, itp.).
- Klasa III obejmuje wszystkie gry w kasynie (kości, ruletka, blackjack, bakarat, automaty i inne gry, w których gracz obstawia przeciwko kasie) oraz gry, które nie należą do klasy I lub II.
Z 562 federalnie uznanych plemion w 1988 roku, 201 uczestniczyło w grach hazardowych klasy II lub III do 2001 roku. Plemienne gry hazardowe przyniosły dochody w wysokości 14,5 miliarda dolarów w 2002 roku z 354 kasyn. Około czterdzieści procent z 562 federalnie uznanych plemion prowadzi salony gier.
Jak inni Amerykanie, wielu rdzennych Amerykanów ma niezgodę na temat hazardu w kasynach. Niektóre plemiona są zbyt odizolowane geograficznie, aby kasyno odniosło sukces, podczas gdy niektóre nie chcą nie-rodowitych Amerykanów na swojej ziemi. Chociaż hazard w kasynach jest kontrowersyjny, okazał się ekonomicznym sukcesem dla większości plemion, a wpływ hazardu Indian amerykańskich okazał się dalekosiężny.
Gaming tworzy wiele miejsc pracy, nie tylko dla rdzennych Amerykanów, ale także dla nie-rdzennych Amerykanów, i w ten sposób może pozytywnie wpłynąć na relacje z nie-rdzenną społecznością amerykańską. Na niektórych rezerwatach, liczba pracowników nie będących rdzennymi Amerykanami jest większa niż liczba pracowników rdzennych Amerykanów, ze względu na skalę ośrodków kasynowych. Ponadto, niektóre plemiona przekazują część dochodów z kasyna do stanu, w którym się znajdują, lub na cele charytatywne i non-profit. Na przykład, San Manuel Band of Mission Indians z Kalifornii przekazało 4 miliony dolarów dla UCLA Law School na założenie centrum studiów nad Indianami Amerykańskimi. To samo plemię dało również 1 milion dolarów dla stanu na pomoc w przypadku katastrofy, kiedy obszar ten został zniszczony przez pożary w 2003 roku.
Ale kasyna okazały się sukcesem zarówno dla plemion, jak i dla okolicznych regionów, mieszkańcy stanu mogą sprzeciwić się budowie kasyna dla rdzennych Amerykanów, zwłaszcza jeśli mają konkurencyjne projekty. Na przykład, w listopadzie 2003 roku, stan Maine głosował przeciwko projektowi kasyna o wartości 650 milionów dolarów, zaproponowanemu przez Penobscots i Passamaquoddies. Projekt ten miał na celu stworzenie miejsc pracy dla młodych ludzi z tych plemion. W tym samym dniu, kiedy stan zagłosował przeciwko projektowi kasyna indiańskiego, wyborcy Maine zatwierdzili plan dodania automatów do gier na torach wyścigów konnych.
Narodowa Komisja Gier Indiańskich (National Indian Gaming Commission) nadzoruje gry rdzennych Amerykanów dla rządu federalnego. National Indian Gaming Commission (NIGC) została utworzona na mocy Indian Gaming Regulatory Act w 1988 roku. Zgodnie z NIGC, gry hazardowe klasy I są pod wyłączną jurysdykcją plemienia. Gry hazardowe klasy II są zarządzane przez plemię, ale podlegają również regulacji NIGC. Gry hazardowe klasy III znajdują się pod jurysdykcją stanów. Na przykład, aby plemię mogło zbudować i prowadzić kasyno, musi ono współpracować i negocjować ze stanem, w którym się ono znajduje. Te plemienno-państwowe umowy określają, jak duże dochody będą uzyskiwane przez stany z indiańskich kasyn.
Indyjski Akt Regulacyjny o Grach Hazardowych wymaga, aby dochody z gier były używane tylko dla celów rządowych lub charytatywnych. Rządy plemienne określają konkretnie, jak przychody z hazardu są wydawane. Dochody zostały wykorzystane do budowy domów, szkół i dróg; do finansowania opieki zdrowotnej i edukacji; oraz do wspierania społeczności i inicjatyw rozwoju gospodarczego. Indyjskie gry hazardowe są pierwszym i w zasadzie jedynym narzędziem rozwoju gospodarczego dostępnym na rezerwatach indiańskich. National Gaming Impact Study Commission stwierdziła, że „nie znaleziono żadnego… innego rozwoju ekonomicznego niż gry hazardowe”. Rządy plemienne wykorzystują jednak przychody z hazardu do rozwoju innych przedsięwzięć gospodarczych, takich jak muzea, centra handlowe i centra kulturalne.
W chwili obecnej istnieje 30 stanów, które posiadają rodzime amerykańskie gry hazardowe: Alabama, Alaska, Arizona, California, Colorado, Connecticut, Florida, Idaho, Iowa, Kansas, Louisiana, Massachusetts, Michigan, Minnesota, Mississippi, Missouri, Montana, Nebraska, Nevada, New Mexico, New York, North Carolina, North Dakota, Oklahoma, Oregon, South Dakota, Texas, Washington, Wisconsin, and Wyoming.
LoterieEdit
Klasyczna loteria jest rysunek, w którym każdy zawodnik kupuje kombinację liczb. Każda kombinacja liczb, lub „grać”, jest zwykle wyceniane na $ 1. Zabawy są zwykle niewyłączne, co oznacza, że dwa lub więcej posiadaczy biletów może kupić tę samą kombinację. Organizacja loterii następnie losuje zwycięską kombinację 5-8 liczb, zwykle od 1 do 50, używając losowej, automatycznej maszyny do obracania piłek.
Aby wygrać, uczestnicy dopasowują swoje kombinacje liczb do wylosowanej kombinacji. Kombinacja może być w dowolnej kolejności, z wyjątkiem niektórych loterii „mega ball”, gdzie „mega” numer dla kombinacji musi pasować do kuli oznaczonej jako „mega ball” w zwycięskiej kombinacji. Jeśli jest wielu zwycięzców, dzielą oni wygraną, znaną również jako „Jackpot”. Wygrane podlegają obecnie federalnemu podatkowi dochodowemu jako zwykły dochód. Wygrane mogą być przyznawane jako roczna renta lub jako suma ryczałtowa, w zależności od zasad loterii.
Większość stanów posiada loterie sponsorowane przez państwo i wielostanowe. Istnieje tylko pięć stanów, które nie sprzedają bilety na loterię: Alabama, Alaska, Hawaje, Nevada i Utah. W niektórych stanach, przychody z loterii są przeznaczone na konkretny cel budżetowy, takich jak edukacja. Inne stany umieścić przychody z loterii do funduszu ogólnego.
Multi-jurisdictional loterii zazwyczaj mają większe jackpoty ze względu na większą liczbę biletów sprzedanych. Gry Mega Millions i Powerball są największymi z takich loterii pod względem liczby uczestniczących stanów.
Gry zdrapkiEdit
Niektóre loterie państwowe prowadzą gry inne niż loterie. Zazwyczaj są one w formacie zdrapek, chociaż niektóre stany używają gier typu pull-tab. W obu formatach, karty są sprzedawane, które mają nieprzezroczyste obszary. W niektórych grach, cały nieprzezroczysty materiał jest usuwany, aby zobaczyć, czy zawodnik wygrał i ile. W innych grach w zdrapki, zawodnik musi wybrać, które części karty zdrapać, aby dopasować kwoty lub zagrać w inną formę gry.Te gry są podatne na fałszerstwa zarówno ze strony sprzedawców kart (którzy mogą sprzedać fałszywe karty), jak i graczy (którzy mogą sfałszować zwycięskie karty).