Więcej niż Zork: Cztery z najlepszych współczesnych przygodówek tekstowych

To zabawne, że gry oparte na tekście są powszechnie nazywane „interaktywną fikcją”, ponieważ jest to etykieta odpowiednia dla większości gier wideo. Nazwa ta jest reliktem czasów, gdy gry były znacznie mniej powszechnie uważane za sztukę, a te, które pracowały ze słowem pisanym, wydawały się bliższe temu, co uważano za „opowiadanie historii”. Teraz, w dobie oszałamiających możliwości graficznych, może się wydawać, że jest odwrotnie – że gry tekstowe są przestarzałe, a technologia pozwoliła grom pójść naprzód i w pełni wykorzystać swój potencjał jako formę sztuki.

Ale to nieprawda. Gry tekstowe rozkwitły, nawet gdy wiek się zmienił, a narzędzia do tworzenia gier stały się bardziej wyrafinowane. Dzięki oprogramowaniu takiemu jak Twine, twórcom łatwiej niż kiedykolwiek jest eksperymentować zarówno z wolnością, jak i ograniczeniami tekstu bez grafiki. W tym formacie, tylko wyobraźnia twórcy ogranicza rodzaje historii, które można opowiedzieć, ale metody wprowadzania danych przez gracza są znacznie bardziej ograniczone.

Oto cztery gry tekstowe, które wprowadzą cię w te niezliczone możliwości. We wszystkie można zagrać za darmo, już teraz, w przeglądarce internetowej.

Aisle

Zanim Sam Barlow przyczynił się do powstania serii Silent Hill lub stworzył mistrzowską grę detektywistyczną Her Story, opracował grę Aisle, która redukuje gatunek tekstowych przygodówek do jego najprostszej możliwej formy. Dostajesz prosty scenariusz z kilkoma istotnymi szczegółami – twoja postać stoi w supermarkecie, jakiś gnocchi wpadł ci w oko, przed tobą stoi kobieta. Masz do wykonania jedno, i tylko jedno, polecenie. Potem historia się kończy. To wszystko.

Aisle to flash fiction z niezliczonymi zakończeniami wbudowanymi w nią, a każdy wynik różnych działań, które możesz wykonać, powie ci coś innego o twojej postaci i jej historii. Drobne szczegóły zachęcą Cię do próbowania różnych rzeczy, dzięki czemu dowiesz się jeszcze więcej. W gruncie rzeczy grasz na różne sposoby, na jakie można marzyć w trakcie wykonywania codziennych czynności, a przy okazji rozwijasz głęboko smutną opowieść o podążaniu przez życie z nieustannie obciążającym cię żalem.

Galatea

W greckim micie o Galatei, rzeźbiarz tworzy posąg swojej idealnej kobiety, który następnie zostaje ożywiony przez bogów. W tej grze, Galatea jest wystawiona w muzeum, a gracz angażuje ją w rozmowę. Możesz zapytać ją o jej przeszłość, co myśli na różne tematy, a nawet co myśli o tobie. Jest to podobne do Aisle, ale z dużo bardziej rozbudowaną metodą interakcji, a ty uczysz się o innej osobie zamiast o „sobie”.”

Na poziomie meta, Galatea angażuje poprzez twoje proste pragnienie sprawdzenia zaawansowania SI tytułowej bohaterki. Twórczyni Emily Short zainspirowała się swoimi doświadczeniami w pisaniu kodu dialogowego dla gier, aby wyobrazić sobie w pełni rozwiniętą jednostkę. Dekady przed tym, jak Rockstar chwalił się, że bohaterowie Red Dead Redemption 2 mają 80-stronicowe scenariusze, istniała ta gra. Galatea jest jedną z najlepszych, niewyróżniających się postaci w grach, a poznanie jej to niezwykła podróż.

9:05

Budzisz się z telefonem, który informuje cię, że jesteś spóźniony do pracy. Ta wielka prezentacja miała być punktualnie o 9 rano. Teraz musisz przeprowadzić swoją postać przez ruchy prysznica, ubierania się, śniadania i dojazdu do pracy.

Jeśli to streszczenie sprawia, że 9:05 wydaje się przyziemne aż do znużenia, wiedz, że jest to wyszukany żart w formie gry, taki, który stanowi całe założenie wielu gier wideo. Dostajesz scenariusz i wnosisz do niego mnóstwo własnych założeń, ale co jeśli zupełnie źle oceniłeś sytuację, która została przedstawiona? Mówiąc zbyt wiele ryzykujesz zepsucie wielkiego twistu/punchline, więc zaufaj, że 9:05 buduje się do początkowego zakończenia, które całkowicie rekontekstualizuje to.

Do tego momentu, deweloper Adam Cadre utrzymuje rzeczy wciągające poprzez delikatną zabawę kosztem pewnych konwencji przygodówek tekstowych. Musisz czasem wprowadzać absurdalnie specyficzne komendy, aby zrobić to, czego potrzebujesz. Jeśli zdejmiesz ubranie, a potem spróbujesz wziąć prysznic, zostaniesz poinformowany, że głupio byłoby wejść pod prysznic trzymając ubranie – co oznacza, że nie tylko musisz napisać, by twoja postać się rozebrała, ale także musisz powiedzieć jej, by odłożyła ubranie, które zdejmujesz. Zwrócenie uwagi na specyfikę działania potęguje żmudną naturę każdego kroku, jeszcze bardziej nastawiając gracza na efektowne zakończenie.

Howling Dogs

Indie dev Porpentine jest jednym z najbardziej płodnych i sławnych twórców pracujących obecnie na scenie Twine. To jest jedno z jej wcześniejszych dzieł i doskonałe miejsce, by zacząć przygodę z nią. Mroczna, niepokojąca opowieść, Howling Dogs, w której wcielamy się w postać zamkniętą w ośrodku, gdzie każdy dzień polega na graniu w inny scenariusz VR. Gry w grach nieustannie zacierają rzeczywistość, a każdy kolejny powrót do „prawdziwego” świata nabiera mrocznego wydźwięku.

Nawet jeśli chodzi o niepokojące sposoby, w jakie gra każe ci dokonywać wyborów, aby przebrnąć przez ten pogłębiający się koszmar, Porpentine jest znakomitą pisarką. Bez użycia dużej ilości słów, wyczarowuje sugestywne, niepokojące opisy każdego środowiska. Można by ten sam tekst czytać jako opowiadanie i działałoby to samo w sobie. Ale nie da się oddzielić tekstu od jego prezentacji – tego, jak można eksplorować różne przestrzenie, łącząc się na różne podświetlone terminy, jak często stajemy przed wieloma sposobami postępowania, ale żadna opcja nie wydaje się „lepsza” od innych. W tym właśnie tkwi sedno samej gry, to, co wyróżnia ją jako formę sztuki.