Como Acelerar o Cubo de Rubik

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Solvendo o Cubo de Rubik | Intro

br>O método de Aceleração mais popular é o CFOP (Cross, Primeiras 2 camadas, Orientação da última camada, Permutação da última camada) a.k.a Método Fridrich. Ao contrário do método do principiante, o método Speedsolving foca-se principalmente em resolver o cubo de Rubik da forma mais rápida e eficiente, e não da forma mais fácil. número médio de movimentos do método CFOP para uma solução completa é de ~56 movimentos.
Enquanto que usando o método do principiante, o número médio de movimentos é de cerca de 110 movimentos. (100% mais movimentos!)
Todos os speedcubers de topo de ranking hoje usam o método CFOP (às vezes com variações adicionais). Dominar o método speedolving requer aprender alguns algoritmos novos e praticar, e leva um pouco mais de tempo do que o método do principiante. No entanto, uma vez que o domínio total do método lhe permitirá resolver o cubo de Rubik muito mais rapidamente, e basicamente a partir daí apenas a prática é o que está entre si e o tempo de resolução sub 30/20/10, e o recorde mundial!
Note: É aconselhável começar a aprender o método de resolução rápida apenas depois de resolver com sucesso o cubo de Rubik e dominar o método do principiante. A resolução rápida é uma questão de tempo, por isso é melhor ser capaz de resolver o cubo de Rubik dentro de 1:30-2:00 minutos antes de o começar a aprender. Antes disso, talvez seja cedo demais. Leia as dicas dos meus principiantes para resolver como ficar mais rápido, pois eles revisam o princípio básico que é relevante para cada speed-cuber. O método Fridrich consiste em 4 passos apenas:

  • Cross: Resolvendo completamente a primeira camada 4 peças de borda. (o que parece ser uma forma de cruz)
  • F2L: Resolvendo as duas primeiras camadas completamente (não é difícil como parece:) )
  • OLL (Orientação da Última Camada): Orientando corretamente o canto da última camada & peças de borda.
  • PLL (Permutação se Última Camada): Permutando corretamente o canto da última camada & edge pieces.

Dica: Eu recomendo obter um cubo de Rubik de qualidade e bem torneado antes de começar a aprender o método de solução rápida, pois facilita a aprendizagem de novos algoritmos, e muito mais divertido!
Próximo e não menos importante, leia rapidamente a parte introdutória da minha solução de cubo Rubik para ter a certeza que está na mesma página para as coisas mecânicas do cubo como o que são arestas, cantos e peças centrais, e mover notações, et cetera. É importante conhecer as notações de movimento completo para a solução de velocidade (giros da camada média, giros da camada dupla & giros do cubo) verifique o meu guia aqui – Move Notifications Page.

The Solution

The Cross

Solving the cross is the first step of the CFOP, it consists of solving the 4 edge pieces of the first layer you choose to start with. Depois de resolvê-las corretamente, elas formarão uma forma de “cruz”. Este passo é exatamente o mesmo que o primeiro passo do método do iniciante, portanto você já deve saber como fazê-lo, porém com uma diferença: Resolver a cruz no fundo do cubo, em vez de a resolver no topo. Assim poupa a necessidade de virar o cubo de cabeça para baixo durante a resolução, o que poupa tempo valioso, e permite uma mudança muito mais rápida para o próximo passo. Resolver a cruz na parte inferior também permitirá olhar para o próximo passo, o que é um princípio chave na velocidade-cubo. Não há problema em continuar a resolver a cruz em cima, no entanto recomendo vivamente que comece já a praticar a sua resolução em baixo.
Solver a cruz em baixo não será natural no início, principalmente devido ao facto de não se verem as peças a serem resolvidas. Outro golpe de resolver a cruz no fundo é que é mais difícil de perceber que você perdeu uma das peças, o que vai custar um tempo valioso e um contratempo na resolução do cubo.
Já continue praticando a resolver a cruz no fundo. Vai demorar mais tempo do que resolvê-la em cima no início, no entanto depois de alguns treinos vai se tornar muito mais fácil e valioso. Não tenha medo de olhar para o fundo do cubo durante a sua resolução no início, depois de algum treino você será capaz de evitar este hábito.
Selecionar uma cor: A maioria dos speedcubers escolhe o branco como a cor para começar e resolver a cruz. Escolher uma cor e aderir a ela é importante, pois você vai conhecer este esquema de cores de cor de cor, e obter um reconhecimento mais rápido para as peças a resolver nos próximos passos (principalmente na F2L).
Solver a cruz é baseado em movimentos intuitivos apenas, não são necessários algoritmos. Estes exemplos cobrem todas as posições de borda possíveis:

R2

u’ R u

R u R’ u’

h3>F2L O segundo passo consiste em resolver completamente as 2 primeiras camadas (a.k.a F2L). Este passo é paralelo aos passos 2-3 do método do iniciante. F2L é um passo muito importante da resolução rápida, onde na maioria das vezes ocorre uma melhoria, em todos os níveis, graças à enorme recompensa por olhar para a frente e boas técnicas de cubicação (por exemplo, sem rotação de cubos), o que pode levar à resolução rápida de relâmpagos mesmo para as mãos mais rápidas.
8 peças necessárias para serem resolvidas neste passo: as 4 peças de canto da primeira camada, e as 4 peças de borda da camada intermediária. A forma de resolver este passo é emparelhando um canto correspondente & peça de borda, e resolvendo-os juntos no seu slot, tornando este passo sobre a resolução de 4 peças de par.

Slot- O lugar no cubo onde o canto emparelhado & peça de borda deve ser resolvido. Existem 4 ranhuras para resolver para completar este passo.
Bloqueio- um canto emparelhado & peças de borda que eu chamo de Bloco.
Solver o F2L deve ser feito intuitivamente, sem o uso de algoritmos. Pode levar algum tempo para compreender completamente e dominar todas as variações possíveis para este passo, no entanto é muito gratificante!
Existem 41 variações possíveis de diferentes posições de canto (não incluindo a já resolvida variação edge-corner), porém a maioria delas são muito semelhantes, pois são espelhos uns dos outros.
A maioria das 41 variações possíveis de resolução terminará em uma das 2 opções seguintes para inserir um canto & bloco de borda para o seu slot:

U’ F’ U F

F’ U’ F’ F

Na primeira variação você pode ver que as peças da borda e dos cantos já estão emparelhadas até um bloco, e só têm de ser inseridos na ranhura.
Na segunda variação, as peças de canto e borda ainda não estão combinadas com um bloco, porém durante a inserção na ranhura elas estão sendo emparelhadas. Mesmo que ainda não estejam emparelhadas – o número de movimentos necessários para as resolver é semelhante ao de um bloco emparelhado. Desta forma, esta posição será considerada como um bloco emparelhado. Você poderia facilmente reconhecer esta posição por 2 sinais: 1) a cor que escolheu para começar (cor da cruz & primeira camada) na peça de canto está virada para um dos lados (isto é, e não virada para cima, na face U). 2) As cores na peça de canto estão na posição inversa das cores similares no canto (como você pode ver na animação acima: o adesivo azul na peça de canto está na face R, enquanto o adesivo azul na peça de canto está na face U (ao invés de estar em uma das faces laterais como L / F / B / R). O mesmo acontece com o autocolante vermelho – um está em cima enquanto o outro está de lado). Após alguma prática você reconhecerá que sem sequer pensar nisso.
A forma de abordar e resolver cada uma das 41 variações possíveis é dividida em 2 estágios:

  1. Bringing the corner & edge pieces to one of the 2 solving positions shown above (blocked pieces, or being blocked while insert)
  2. Solucionando a variação inserindo o bloco edge-corner no seu slot.

página de algoritmos F2L (cobrindo todas as 41 variações possíveis)

Basicamente, tudo o que você tem que aprender neste passo é a fazer intuitivamente a primeira etapa, significando trazer o canto & peças de borda para uma das posições de resolução e forma de trabalho lá. Como a maioria das variações são muito semelhantes (espelhos), fazer isso é muito semelhante em todas as variações. A melhor maneira de entender isso é seguindo lentamente todas as algs de resolução para as diferentes variações até que você a obtenha. Eu explico tudo nos exemplos abaixo:

Caso Exemplo 1

Desde que as cores da borda & peças de canto no topo não combinam (azul & vermelho neste caso), parece que a melhor maneira de resolver esta variação é conseguir que as peças se ajustem à segunda posição de resolução. Para isso, tudo o que temos de fazer é “mover” a peça de borda um lugar à esquerda, para as faces L-U.

Acione a animação e veja como é feita. A forma de o fazer é movendo o canto para a direita (para as faces R-B-U) fazendo U’, e depois fazendo uma curva R, dessa forma poderemos fazer uma curva U’ e mover a peça de borda para o local desejado, sem mover o canto junto com ela, e sem afetar nenhuma das peças cruzadas já resolvidas e outras 3 ranhuras. Depois devolvemos o canto de volta à face superior, fazendo R’. É isso, a aresta e o canto estão prontos para serem inseridos na ranhura usando a segunda posição de resolução (executar U F’ U’ F para terminar a inserção)
Nota que também as seguintes variações usam exatamente a mesma técnica: #10, #13, #15, #16 (#10 é exatamente a mesma situação – apenas em uma vista espelhada; #13: a única diferença é que temos de “mover” a peça de borda no início 2 lugares para a esquerda, para alcançar as faces L-U- A única diferença é U2 em vez de U’)

Caso Exemplo 2

Nesta variação as cores de borda e canto combinam (a cor azul está no topo em ambas as peças, O vermelho está de lado em ambas as peças), portanto o caminho certo aqui será resolver esta variação emparelhando-os a um bloco e usando a primeira posição de resolução (apenas uma exceção a esta regra – casos #7 & #8 onde as cores da borda e dos cantos se encaixam – no entanto é mais fácil trazê-los para a 2ª posição de resolução).

A forma de o fazer é “mover” a peça de aresta um lugar para a direita, para as faces R-U. Para isso vamos usar exatamente a mesma técnica da posição anterior: Vamos mover o canto para as faces do R-B-U fazendo U’, e depois fazemos uma curva R’ (tirando a peça de canto para baixo, para não ser afectada pela curva U do próximo movimento), depois fazemos a curva U’ para reposicionar a peça de borda onde a queremos, e fazemos uma curva R’ para fazer o canto voltar a subir. Agora o canto e a peça de canto estão completamente emparelhados e formam um bloco, tudo o que resta é inseri-los na ranhura executando a primeira variação de resolução (U2 R U’ R’).
Nota que também as variações seguintes utilizam exactamente a mesma técnica: #4, #5, e #6.

Caso Exemplo 3

Esta variação pode ser vista na primeira inspecção um pouco mais difícil para uma solução intuitiva, no entanto é muito mais fácil do que parece! Aqui está como ela é: Vamos emparelhar a borda e a peça de canto a um bloco, e resolvê-lo pela primeira posição de resolução. Vamos ter de virar o canto para que a cor da primeira camada (branca no nosso caso) fique virada para um dos lados, em vez de ficar virada para cima; depois vamos emparelhar o canto com a peça de canto para formar um bloco.

Lucky us, é feito simultaneamente: Vamos virar a face U até que a cor lateral da peça de borda se ajuste à peça central abaixo dela (no nosso caso isto é vermelho, e requer uma única volta U), depois fazemos uma volta R para que a peça de borda vá temporariamente para a camada do meio. Agora, vamos fazer uma curva U2′ para colocar o canto em cima da peça de borda (Prestem atenção: acabámos de os emparelhar e criar o bloco), e devolver o bloco de borda à face superior fazendo R’. O interessante é que ao devolvermos a peça de canto ao topo, usámo-la tanto para emparelhar a peça como para inverter o canto. Agora o bloco está pronto para ser resolvido para a ranhura executando a primeira variação de resolução (U R U’ R’)
Nota que também as seguintes variações utilizam exactamente a mesma técnica: #20, #21 e #22.
Em variações onde o canto ou a peça de borda (ou ambos) está dentro da ranhura, normalmente a aproximação é tirar a peça da ranhura de volta à face U, ajustar as peças da borda do canto para uma das posições de resolução, e inseri-las correctamente na ranhura. Normalmente, vamos tentar ejectar a peça de canto/canto para a face U de forma a que a outra peça do par já esteja posicionada correctamente para caber numa das posições de resolução.
Agora, leve o seu tempo e aprenda como todas as diferentes variações do F2L estão a ser resolvidas. Concentre-se em entender como isso é feito ao invés de aprender os “algoritmos”. Os algoritmos em negrito são os que eu uso na minha resolução (o que eu acho mais fácil/mais confortável de executar).
Neste passo eu me concentrei em aprender o básico do F2L, entretanto o F2L é o passo com maior potencial de redução de tempo e melhoria, com muitas técnicas avançadas que eu mostro na página Advance F2L:

  • Minimizar rotações de cubos (re-gripping)
  • Maximizar olhando para o futuro.
  • Vantagem das ranhuras vazias
  • Multi-slotting
  • Casos especiais & truques

Depois de se sentir confortável para resolver intuitivamente o F2L, leia a minha página de técnicas avançadas de F2L.

OLL

O terceiro passo da solução é a Orientação da Última Camada (a.k.a OLL). A orientação da última camada inclui 8 peças: 4 cantos & 4 cantos, todos a serem resolvidos em 1 algoritmo (ou 2 – para 2 visuais OLL). A permutação da borda & peças de canto neste passo não importa e elas serão resolvidas no próximo passo.
Existem 57 possíveis variações (ou combinações) diferentes das últimas orientações das peças da última camada (Não incluindo a variação totalmente resolvida). Portanto, existem 57 algoritmos diferentes para aprender a dominar completamente o OLL de 1 aspecto. No entanto, como é muito para aprender, a melhor maneira de começar é com o OLL de 2 visuais:

h4>2 visuais OLL2 visuais OLL significa resolver o OLL dentro de 2 algoritmos (2 visuais). O OLL de 2 olhares requer conhecer apenas 10 algoritmos, que alguns deles você já deve conhecer pelo método de iniciante do cubo de Rubik. Aqui está como ele é:

  1. Orienting the LL edge pieces: There are only 3 algorithms necessary here:

F R U R’ U’ F’

f R U R’ U’ f’

  1. When 2 opposite edges are oriented: Use the T orientation algorithm. All edges will become oriented.
  2. When 2 adjacent edges are oriented: Use the P orientation algorithm. All edges will become oriented.
  3. When no edges are oriented: This algorithm is the combination of the first two algorithms executed one after the second (T+P). All edges will become oriented.

  1. Orienting the LL corner pieces: There are only 7 possible variations of corner orientations when all the edges are already oriented. Todos os 7 casos e seus algoritmos estão na primeira tabela da página de Algoritmos OLL.

1 look OLL

1 look OLL ou Full OLL significa resolver todas as variações possíveis e orientar a última camada dentro de 1 algoritmo. O passo OLL é o passo “menos compensador” numa questão de algoritmos de aprendizagem, o que significa que a transição de 2 OLL de aparência para 1 OLL requer 47 algoritmos adicionais – mas recompensa em “apenas” cerca de 2-4 segundos. O OLL completo torna-se mais relevante na resolução de sub 20 segundos e abaixo. Tenha em mente que os algoritmos PLL (4º passo) são mais importantes e é melhor aprendê-los completamente (21 no total) antes de ir para o OLL completo. A rápida resolução OLL é uma questão de conhecer os algoritmos, e os rápidos dedos. Embora seja importante trabalhar na sua rápida execução desses algs, a maioria do progresso e redução do tempo acontecerá no F2L (Essa prática melhorará sua velocidade de giro o que tornará também seu OLL mais rápido).
h4>RecognitionOs algoritmos são divididos em subgrupos baseados na forma que eles formam na face U (por exemplo, formas P, formas T e formas de relâmpagos), o que torna muito mais fácil reconhecer rapidamente a variação e executar o algoritmo correto.
Não há absolutamente nenhuma necessidade de tentar aprendê-las todas de uma só vez, apenas revisá-las rapidamente e visualizar as diferentes formas e como identificá-las. É aconselhável aprender um novo algoritmo uma vez por dia (depende de quanto tempo se gasta a resolver o cubo de Rubik por dia:) ). Certifique-se de que começa com os 10 algoritmos necessários para os 2 OLL de aspecto, só depois avança para os restantes. Depois de aprender os 2 algoritmos OLL de aparência, eu recomendaria apenas tentar diferentes algs e começar com aqueles mais fáceis de executar. Você pode continuar e começar a aprender o último passo (PLL) enquanto ainda aprende os 2 algoritmos OLL de aparência (você ainda pode resolver o OLL com até 5 aparência usando o método do iniciante que você já conhece)

h3>PLLO quarto e último passo é a Permutação da Última Camada (a.k.a PLL). Existem 21 possíveis variações não resolvidas para permutar as últimas peças da última camada (total de 4 arestas & 4 peças de canto), que requerem a aprendizagem de 21 algoritmos diferentes. A boa notícia é que você já conhece 2 deles (que usou nos métodos iniciantes passo 7).

2 Look PLL

Comparado com o passo OLL, há muito menos algoritmos para aprender. No entanto, tal como o OLL, você poderia usar 2 olhe PLL, e resolver o cubo de Rubik dentro de 2 algoritmos. Para isso é necessário conhecer apenas 6 algoritmos dos 21 (que os 2 algoritmos que já conhece fazem parte deles). Nunca é demais sublinhar a importância de continuar e aprender a PLL completa, e usar os 2 parecem PLL apenas como uma solução temporária. O reconhecimento do tempo pode ser mais longo do que a execução, e é feito duas vezes, o que leva a um tempo de resolução da PLL x2 mais lento do que a PLL completa. Além disso, a maioria dos algoritmos são relativamente fáceis e “amigos dos dedos”.
Fazendo as 2 PLL em 2 etapas:

  1. Permitindo as 4 peças de canto:
    Você precisa conhecer 2 algoritmos para esta etapa: o Aa-perm & o E-perm (você pode usar qualquer uma das permutações Y / N / V aqui ao invés do E-perm, no entanto, encontrei o E-perm mais fácil de fazer)
    >br>

    l’ U R’ D2 R U’ R’ D2 R’ D2 R2

    x’

    Como é feito:
    Localize 2 cantos adjacentes correctamente permutados, ou seja, 2 cantos que são permutados correctamente em relação um ao outro. A melhor maneira de reconhecê-lo é procurando dois adesivos similares em peças de canto em uma única face lateral (faces F / R / B / L) – o que chamamos de faróis. Na imagem Aa-perm acima você pode ver que os 2 cantos da face traseira são cantos certos (veja os faróis azuis?). Se numa determinada face lateral os 2 cantos dos autocolantes mostram cores diferentes – então os cantos não são correctamente permutados em relação um ao outro. Agora:
    – Se você encontrou 2 cantos adjacentes à direita: gire o cubo (ou melhor – faça uma curva em U) para que ambos os cantos fiquem na face B, na parte de trás do cubo. Depois execute o algoritmo Aa-perm. Uma vez executado, todos os 4 cantos serão permutados corretamente. – Se você não encontrou nenhum canto direito adjacente: Execute o E-perm. O ângulo de execução não importa aqui. Once executed, all 4 corners will be correctly permuted.

  2. Permuting the 4 edge pieces:
    Once all the corner pieces are correctly permuted, there are only 4 possible variations for permuting the last layer edge pieces (and by that solving the Rubik’s cube completely): Ua-perm, Ub-perm, Z-perm & H-perm:

    Ua Perm
    U R U R U’ R’ U’ R2

    Ub Perm
    R2 U R U R’ U’ R’ U’ R’ U R’

    Z Perm
    M2 U M2 U M’ U2 M2 U2 M’ U2

    H Perm
    M2 U M2 U2 M2 U M2

    Just follow the suitable algorithm for the variation you have. Ao executar este algoritmo você resolveu completamente o cubo do Rubik.

Recognição

Recognição da variação adequada e aplicar o algoritmo certo é um pouco mais complicado do que no passo OLL, já que não há pistas na face U (já está orientado). A figura do algoritmo certo a aplicar é baseada nas cores/tickers na lateral da última camada, principalmente através do reconhecimento de barras de cores, faróis e blocos. No entanto, uma vez que você acertar, você será capaz de descobrir o algoritmo certo em uma polegada de segundo.
Congratulações! Agora já sabe como resolver rapidamente o cubo de Rubik! Usando o método CFOP você será capaz, depois de alguma prática, de fazer a resolução rápida de relâmpagos! O próximo passo para você será por ordem: dominar intuitivamente o F2L, conhecer o PLL completo e 2 olhar OLL, e finalmente ir para o OLL completo também. Além disso, vou aconselhá-lo a ler as minhas páginas avançadas para todos os passos com técnicas mais avançadas e dicas de speedcubing para uma resolução mais rápida. Remember that the key factors for fast solving are: looking ahead, good algorithms, efficient solving and fast turning.

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