Mais do que o Zork: Quatro das melhores aventuras modernas de texto

É engraçado que jogos baseados em texto são comumente chamados de “ficção interativa”, já que esse é um rótulo adequado para a maioria dos videogames. Esse nome é uma relíquia de uma época em que os jogos eram muito menos comumente pensados como arte, e os que funcionavam com a palavra escrita pareciam mais próximos do que se pensava ser “contando histórias”. Agora, em uma era de capacidades gráficas deslumbrantes, pode parecer que o oposto é verdadeiro – que jogos de texto são antiquados, e que a tecnologia permitiu que os jogos continuassem e abraçassem totalmente seu potencial como uma forma de arte.

Mas isso não é verdade. Os jogos de texto prosperaram, mesmo quando o século virou e as ferramentas de criação de jogos se tornaram mais sofisticadas. Com softwares como o Twine, é mais fácil do que nunca para os criadores experimentar tanto a liberdade como as restrições do texto sem visuais. Neste formato, apenas a imaginação do criador limita os tipos de histórias que podem ser contadas, mas os métodos de entrada do jogador são muito mais limitados.

Aqui estão quatro jogos de texto para lhe apresentar estas miríades de possibilidades. Todos podem ser jogados gratuitamente, agora mesmo, no seu navegador de internet.

Aisle

Antes de contribuir para a série Silent Hill ou fazer o magistral jogo de detective Her Story, Sam Barlow desenvolveu o Aisle, que iguala o género de aventura de texto à sua forma mais barata possível. Você recebe um cenário simples com alguns detalhes importantes – seu personagem está em um supermercado, alguns gnocchi chamaram sua atenção, há uma mulher navegando pela frente. Você pode executar um, e apenas um, comando. Depois a história termina. É isso.

Aisle é ficção em flash com inúmeros finais incorporados, e cada resultado das várias ações que você pode executar lhe dirá algo diferente sobre o seu personagem e sua história de fundo. Pequenos detalhes irão encorajá-lo a experimentar coisas diferentes, aprendendo assim ainda mais. Em essência, você está jogando as diferentes maneiras que se pode sonhar no meio de uma atividade diária, e no processo de desenrolar uma história profundamente triste sobre o poder através da vida com o arrependimento constantemente carregando você.

Galatea

No mito grego de Galatea, um escultor faz uma estátua de sua mulher ideal, que é então trazida à vida pelos deuses. Neste jogo, Galatea está em exposição em um museu, e o jogador a envolve em uma conversa. Você pode perguntar a ela sobre seu passado, o que ela pensa sobre vários assuntos, até mesmo o que ela pensa de você. É similar ao Aisle, mas com um método muito mais elaborado de interação, e você está aprendendo sobre outra pessoa ao invés de “você mesmo”.

Em um meta nível, Galatea se envolve através do seu simples desejo de testar a sofisticação da IA do personagem título. A criadora Emily Short foi inspirada pelas suas experiências a escrever código de diálogo para jogos de forma a visualizar um indivíduo completamente desbastado. Décadas antes de Rockstar se vangloriar dos personagens de Red Dead Redemption 2 com 80 páginas de scripts cada, havia este jogo. Galatea é uma das melhores, não cantada personagens de jogos, e conhecê-la é uma jornada singular.

9:05

Você acorda para um telefonema que o informa que está atrasado para o trabalho. Essa grande apresentação era para ser às 9 da manhã em ponto. Agora você precisa colocar seu personagem nos movimentos de tomar banho, se vestir, tomar café da manhã e viajar.

Se essa sinopse faz com que as 9:05 pareçam mundanas ao ponto de tédio, saiba que essa é uma elaborada piada em forma de jogo, uma que faz de toda a premissa de muitos videogames. Você recebe um cenário e traz muitas de suas próprias suposições, mas e se você julgou completamente mal a situação que está sendo apresentada? Dizer muito mais corre o risco de estragar o grande twist/punchline, de modo que a confiança que o 9:05 constrói para um final inicial que o recontextualiza completamente.

Up até esse ponto, o desenvolvedor Adam Cadre mantém as coisas engajadas através de diversão suave às custas de certas convenções de aventura de texto. Você deve às vezes inserir comandos ridiculamente específicos para fazer o que você precisa. Se você tirar sua roupa e depois tentar tomar um banho, você é informado que seria bobagem entrar enquanto segura sua roupa – o que significa que você não só precisa escrever que seu personagem se despe, mas também deve dizer a ele para abaixar a roupa que você tira. A atenção à especificidade em acção realça a natureza coral de cada passo, preparando ainda mais o jogador para o murro do final.

Howling Dogs

Indie dev Porpentine é um dos mais prolíficos e célebres criadores que trabalham hoje em dia na cena Twine. Este é um dos seus trabalhos anteriores, e um excelente lugar para começar com ela. Uma história sombria e inquietante, Cães Uivantes tem você se estabelecido em uma rotina como um personagem confinado a uma instalação onde cada dia consiste em jogar um cenário VR diferente. Os jogos dentro dos jogos embaçam continuamente a realidade, com cada novo retorno ao mundo “real” assumindo uma sensação mais escura.

Even chegando às formas inquietantes que o jogo tem você faz escolhas para passar por este pesadelo profundo, Porpentine é uma excelente escritora. Sem usar muitas palavras, ela conjura descrições evocativas e perturbadoras de cada ambiente. Você poderia ler o mesmo texto de um conto, e ele funcionaria por si só. Mas é impossível separar o texto da sua apresentação – como você pode explorar diferentes espaços, ligando em diferentes termos destacados, como você é frequentemente confrontado com múltiplas formas de proceder, mas nenhuma opção parece “melhor” do que as outras. Que existe o núcleo do próprio jogo, o que o distingue como uma forma de arte.