Nolan Bushnell

SyzygyEdit

Em 1969, Bushnell e o colega Ted Dabney formaram a Syzygy com a intenção de produzir um clone da guerra espacial conhecido como Computer Space.

Dabney construiu o protótipo e Bushnell comprou-o por aí, procurando um fabricante. Eles fizeram um acordo com a Nutting Associates, uma fabricante de jogos de tiro e trivialidades de moedas, que produziu um gabinete de fibra de vidro para a unidade que incluía um mecanismo de ranhura para moedas.

Computer Space foi um fracasso comercial, embora as vendas excedessem 3 milhões de dólares. Bushnell sentiu que a Nutting Associates não tinha comercializado bem o jogo, e decidiu que seu próximo jogo seria licenciado para um fabricante maior.

Atari, Inc.Edit

A Odisseia Magnavox forneceu a inspiração para o bem sucedido Pong.

Artigo principal: Atari, Inc.

Em 1972, Bushnell e Dabney partiram por conta própria, e souberam que o nome “Syzygy” estava em uso; Bushnell disse em diferentes momentos que estava em uso por uma empresa de velas de propriedade de uma comunidade hippie Mendocino e por uma empresa de telhados. Em vez disso, incorporaram sob o nome de Atari, uma referência a uma posição semelhante a um cheque no jogo Go (que Bushnell chamou de seu “jogo favorito de todos os tempos”). Eles alugaram seu primeiro escritório na Scott Boulevard em Sunnyvale, Califórnia, contrataram a Bally Manufacturing para criar um jogo de dirigir, e contrataram seu segundo funcionário, o engenheiro Allan Alcorn. Bushnell mais tarde comprou Dabney, que foi forçado a sair depois que Nolan lhe disse que iria transferir todos os bens para outra corporação e deixar Ted sem nada.

Após Bushnell assistir a uma demonstração da Odisseia Magnavox em Burlingame, Califórnia, ele deu a tarefa de transformar o jogo de tênis Magnavox em uma versão coin-op para Alcorn como um projeto de teste. Ele disse à Alcorn que estava fazendo o jogo para a General Electric, a fim de motivá-lo, mas na verdade ele planejava simplesmente se desfazer do jogo. Alcorn incorporou muitas de suas próprias melhorias no design do jogo, como a velocidade da bola, quanto mais tempo o jogo continuava, e Pong nasceu. Pong provou ser muito popular; Atari lançou um grande número de jogos arcade baseados em Pong ao longo dos próximos anos como a base da empresa.

O Atari 2600 continuaria a revolucionar o mercado de jogos em casa, mas Bushnell foi forçado a sair do Atari não muito tempo após o seu lançamento.

Em 1974, Atari entrou no mercado de eletrônicos de consumo depois que os engenheiros Harold Lee e Bob Brown se aproximaram de Alcorn com uma idéia para desenvolver uma versão doméstica do Pong. Com um acordo de marketing e distribuição com a Sears, as vendas do Pong dispararam quando a unidade foi lançada em 1975.

Usando peças emprestadas da Atari, tendo o PCB principal impresso pelo funcionário da Atari, Howard Cantin, e recebendo mais assistência do funcionário da Atari Ron Wayne, dois não-empregados, Steve Jobs e Steve Wozniak – ambos anteriormente envolvidos no desenvolvimento do jogo arcade da Atari Breakout – criaram e comercializaram seu próprio computador doméstico. Eles ofereceram o design para Bushnell, mas Atari não tinha nenhum desejo de construir computadores na época, ao invés de se concentrar nos mercados de arcade e consoles domésticos.

Em 1976, Steve Jobs foi até Nolan para conseguir que ele colocasse algum dinheiro em troca de uma pequena participação acionária na Apple. Nolan comentou: “Steve me perguntou se eu colocaria $50.000 e ele me daria um terço da empresa. Fui tão esperto, que disse que não. É meio divertido pensar nisso, quando eu não estou chorando”

Até 1976, Atari estava no meio do desenvolvimento do Atari VCS (Video Computer System, mais tarde renomeado Atari 2600), mas Bushnell percebeu que se a empresa fosse crescer, precisava de capital, e com o mercado de ações em condições sombrias, a abertura de capital não seria a solução. Ele fez uma lista de empresas para se aproximar para comprar a Atari. Enquanto isso, Steve Ross, CEO da Warner Communications, notou que seus filhos estavam pairando em torno de armários de videogames na Walt Disney World. A Warner Communications foi contactada sobre a Atari por um dos seus investidores para discutir a compra da empresa. Por 28 milhões de dólares, a Warner Communications (agora WarnerMedia) comprou a Atari, trazendo o capital necessário para o lançamento do VCS, que ocorreu em agosto de 1977.

Em novembro de 1978, Bushnell foi forçada a sair da empresa após uma disputa com a Warner sobre sua futura direção, notadamente sobre a vida útil do Atari 2600 e sua estratégia de software fechado, que mais tarde foi alterada para a nova divisão de computadores domésticos.

Até 1982, Atari tinha US$ 1,3 bilhões em vendas anuais e era a empresa que mais crescia na história dos negócios americanos. Em 1984, a empresa tinha falido e estava dividida em três partes para ser vendida. A divisão de operações de moeda se tornou a Atari Games. A divisão Consumer foi vendida a Jack Tramiel, que a dobrou em sua Tramel Technology, Ltd., que passou a se chamar Atari Corporation. A nova divisão Ataritel foi vendida à Mitsubishi Electric.

Chuck E. Cheese’s Pizza Time TheatreEdit

Main article: Chuck E. Cheese

Em 1977, enquanto na Atari, Bushnell comprou a Pizza Time Theatre de volta da Warner Communications. Ele havia sido criado por Bushnell, originalmente como um lugar onde as crianças podiam ir e comer pizza e jogar videogames, que funcionaria portanto como um canal de distribuição para os jogos Atari. O Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theatre também tinha animais animatrónicos que tocavam música como entretenimento. Sabe-se que Bushnell sempre quis trabalhar para a Walt Disney, mas foi continuamente recusado quando começou a trabalhar após a formatura; Chuck E. Cheese era a sua homenagem à Disney e a tecnologia desenvolvida ali. Em 1981 Bushnell entregou as operações diárias de alimentação do Chuck E. Cheese’s a um executivo de restaurante recém-contratado e focado na Catalyst Technologies.

Até 1981 e 1982, Bushnell concentrou-se nas subsidiárias PTT Sente Technologies e Kadabrascope. Sente era uma reentrada no negócio dos jogos operados por moedas. Os armários da Arcade teriam um sistema proprietário e um slot de cartucho desenvolvido pela Data East Corporation, para que os operadores pudessem atualizar seus jogos sem ter que comprar armários totalmente novos. O Kadabrascope foi uma tentativa inicial de animação assistida por computador. Em 1983, quando os restaurantes começaram a perder dinheiro, Sente, embora lucrativo, foi vendido a Bally por $3,9 milhões e Kadabrascope foi vendido a Lucas que se tornou o início do que se tornou Pixar.

Durante este tempo Bushnell estava usando grandes empréstimos em seu estoque de Pizza Time para financiar o Catalyst. No final de 1983, Chuck E. Cheese estava tendo sérios problemas financeiros. O presidente e amigo de longa data Joe Keenan demitiu-se nesse outono. Nolan tentou recuar, culpando os problemas de dinheiro pela expansão excessiva, excesso de ajustes na fórmula e saturação dos mercados locais por parte da equipa de gestão. Ele se demitiu em fevereiro de 1984, quando a diretoria rejeitou suas propostas de mudança. Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theaters (agora com o nome da sua famosa mascote de ratos) entrou em falência no Outono de 1984.

ShowBiz Pizza Place, um restaurante concorrente da família Pizza/Arcade, depois comprou o Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theatre e assumiu a sua dívida. A companhia recém formada, ShowBiz Pizza Time, operava restaurantes sob ambas as marcas antes de unificar todos os locais sob a marca Chuck E. Cheese até 1992. Hoje mais de 600 localizações deste restaurante estão em actividade.

Catalyst Technologies Venture Capital GroupEdit

Bushnell fundou a Catalyst Technologies, uma das mais antigas incubadoras de empresas. As empresas do Grupo Catalyst numeradas nos dois dígitos e incluíam Androbot, Etak, Cumma e Axlon.

Axlon lançou com sucesso muitos produtos eletrônicos de consumo e de consumo, mais notadamente AG Bear, um urso que murmurou/esboçou as palavras de uma criança de volta para ela. No final dos anos 80, Axlon gerenciou o desenvolvimento de dois novos jogos para o Atari 2600, muito provavelmente como parte de uma tentativa de marketing para reavivar as vendas do sistema, já com mais de uma década de existência. Entre eles Motorodeo, um jogo com temática monstruosa que foi um dos últimos jogos desenvolvidos para o sistema Atari 2600, sendo lançado em 1990. A empresa foi em grande parte vendida para Hasbro.

Etak, fundada em 1984, foi a primeira empresa a digitalizar os mapas do mundo, como parte do primeiro sistema comercial de navegação automotiva; os mapas acabaram por fornecer a espinha dorsal para Google Maps, mapquest.com, e outros sistemas de navegação; foi vendida para Rupert Murdoch nos anos 80. Em maio de 2000 a empresa, com sede em Menlo Park, Califórnia, tornou-se uma subsidiária integral da Tele Atlas.

Embora muitas das idéias acabassem por levar a inovações atuais, a maioria das empresas Catalyst acabou por falhar devido à falta de tecnologia subjacente disponível nos anos 80 para sustentar essas inovações de alta tecnologia. Por exemplo, as empresas da Catalyst incluíram a CinemaVision, que tentou desenvolver a televisão de alta definição. A Cumma tentou distribuir videogames usando máquinas de venda automática especiais que escreveriam o jogo em discos sob demanda. A ByVideo desenvolveu uma experiência inicial de compras online utilizando quiosques e discos laser que permitia aos compradores comprar virtualmente produtos que seriam entregues mais tarde.

PlayNet/AristoEdit

Em 1996, Nolan Bushnell tornou-se consultor sénior do desenvolvedor de jogos pequenos Aristo International depois de ter comprado a Borta, Inc., onde era presidente. O CEO e Presidente do Conselho de Administração de Aristo foi Mouli Cohen. Em associação com Aristo, Bushnell liderou a TeamNet, uma linha de máquinas de jogos multiplayer apenas para adultos, o que permitiu que equipas de até quatro jogadores competissem local ou remotamente via internet. Aristo foi mais tarde renomeado PlayNet. Borta Inc. Desenvolveu videojogos que incluíam versões de Urban Strike e Jungle Strike, juntamente com Jogos Desportivos online. A Aristo desenvolveu dois produtos principais: um sistema de bar-top/arcade com ecrã táctil que também proporcionava acesso à internet, chamadas telefónicas e torneios online em rede; e uma jukebox digital, capaz de armazenar milhares de músicas e fazer o download de novos lançamentos. No final de 1997 a empresa estava enfrentando problemas financeiros e planejava retirar as unidades que havia lançado no campo e relançar a linha com melhorias no sistema de swipe do cartão de crédito e nas conexões de internet. A empresa morreu pouco antes do estouro da bolha dot-com com seus protótipos de máquinas ainda em desenvolvimento em 1997.

uWinkEdit

Artigo principal: uWink

Antes de BrainRush, a empresa mais recente de Bushnell era uWink, uma empresa que evoluiu a partir de um projeto inicial chamado In10City (pronuncia-se ‘Intensidade’) que era um conceito de um complexo de entretenimento e experiência gastronômica. uWink foi iniciada por Bushnell e seu consultor de negócios Loni Reeder, que também projetou o logotipo original para a empresa. A empresa passou por várias iterações fracassadas, incluindo um design de quiosque com ecrã táctil, uma empresa para gerir dinheiro e prémios como parte do seu conceito uWin e também uma rede de Sistemas de Entretenimento online. Após quase 7 anos e mais de 24 milhões de dólares em financiamentos de investidores, o modelo de quiosques/bartop com tela sensível ao toque foi fechado em meio a reclamações de prêmios não pagos e falta de manutenção de acordos de serviço com os locais para manter os quiosques/bartop unidades em condições de funcionamento. A última iteração (anunciada em 2005) é um novo restaurante de entretenimento interativo chamado uWink Media Bistro, cujo conceito é baseado em seu empreendimento Chuck E. Cheese e no anterior empreendimento Bots Inc. de 1988-1989, que desenvolveu sistemas similares de terminais touch-screen de ponto de venda do lado do cliente, além de robôs autônomos de entrega de pizza para o Little Caesar’s Pizza. O plano era que os convidados encomendassem suas comidas e bebidas usando telas em cada mesa, nas quais também pudessem brincar uns com os outros e assistir a trailers de filmes e vídeos curtos. Os videogames do tipo multiplayer network que permitiam a interação de mesa a mesa ou mesmo com jogos de mesa em grupo nunca se materializaram. Os convidados frequentemente avistaram a máquina baseada em OSX sendo constantemente reiniciada para jogar jogos de vídeo casuais muito mais simples. Outro fator que possivelmente levou ao fracasso dos restaurantes foi a colocação dos restaurantes. A localização de Woodland Hills ficava no segundo andar de um shopping center suburbano e a localização de Hollywood praticamente escondida com visibilidade mínima em um nível superior de um complexo de shopping center. O primeiro Bistro foi inaugurado em Woodland Hills, Califórnia, em 16 de outubro de 2006. Um segundo em Hollywood foi estabelecido, e em 2008 a empresa abriu um terceiro restaurante no sul da Califórnia e um em Mountain View, Califórnia, em Silicon Valley. Desde então todos os restaurantes fecharam.

Atari, SAEdit

Artigo principal: Atari, SA

Em 19 de abril de 2010 Atari anunciou que Nolan Bushnell juntamente com Tim Virden se juntariam ao conselho de administração da empresa.

Modal VREdit

Bushnell é também um dos fundadores do Modal VR uma empresa que desenvolve um sistema VR portátil de grande escala para empresas para treinar, por exemplo, forças de segurança.

Anti-Aging Games, LLCEdit

Nolan está no conselho consultivo da Anti-AgingGames.com e foi um Co-Fundador da empresa, apresentando jogos online de memória, concentração e foco para pessoas saudáveis acima de 35.

BrainRushEdit

BrainRush é uma empresa que usa tecnologia de videojogos em software educacional onde ele é Fundador, CEO e Presidente. A empresa foi financiada com capital de risco em 2012. É baseado na idéia de que muitas lições curriculares podem ser transformadas em mini-jogos. Os desenvolvedores podem levar qualquer corpo de conhecimento, desde artes da língua inglesa até língua estrangeira, geografia, tabela de multiplicação ou tabelas de química, a partes do corpo humano e jogar a experiência. BrainRush chama sua tecnologia subjacente de “Prática Adaptativa”. Eles também desenvolveram um sistema de autoria aberta que permite aos usuários criar rapidamente jogos em diferentes áreas temáticas.

Entre 2010 e 2012, BrainRush realizou um teste de vocabulário em espanhol com mais de 2200 professores e 80.000 alunos em todo o país e obteve um aumento na velocidade de aprendizagem de 8 a 10 vezes a aprendizagem tradicional. BrainRush lançou a plataforma completa no outono de 2013.

Global Gaming Technologies Corp (CSE – GGAM.U)Edit

Em 6 de março de 2019, Nolan foi nomeado CEO e Chairman da empresa de capital aberto Global Gaming Technologies Corp.