Um breve histórico do sistema de classificação do ESRB
O Quadro de Classificação do Software de Entretenimento, ou ESRB, anunciou esta semana que iria fazer alterações na forma como classifica os jogos, adicionando um descritor que irá chamar a presença de compras dentro do jogo. É uma concessão para o furor entre o público de jogos sobre caixas de saque que começou no final do ano passado, uma que até levou alguns legisladores a propor legislação restritiva contra eles.
Esta não é a primeira vez que o ESRB faz alterações na forma como classifica os jogos. Aqui está uma rápida lição de história sobre o que o ESRB é, o que não é, e como suas classificações mudaram ao longo dos anos.
O nascimento do selo de classificação
Americanos de uma certa idade lembrarão Tipper Gore, o cofundador do Centro de Recursos Musicais para Pais (PMRC). Foi esta organização que chamou os “Quinze Imundos”, uma lista das canções populares mais ofensivas que conseguiu encontrar. Essa lista – que concedeu ao Príncipe a medalha de ouro por seu trabalho em “Darling Nikki”, Sheena Easton a prata para “Sugar Walls” e Judas Priest o bronze para “Eat Me Alive” – trapaçava artistas que considerava estarem produzindo conteúdo impróprio para menores.
Não vai alguém pensar nas crianças? perguntou o PMRC. Essa pergunta aberta levou à criação das gravadoras da Associação da Indústria Fonográfica da América “Parental Advisory” em 1985.
A ideia, na altura, era que se uma indústria pudesse regular-se com medidas de senso comum para informar os pais do que os seus filhos estavam a ouvir, então o governo não precisaria de intervir. Os legisladores foram apaziguados pelos pequenos autocolantes a preto e branco, ninguém ficou muito zangado com a possibilidade de prejudicar o direito de livre expressão dos artistas, e de um modo geral, os americanos passaram …
… para os videojogos. Foi o sistema de consultoria parental da indústria da música e outras agências de classificação autônomas que forneceu um modelo para a criação do Entertainment Software Rating Board, ou ESRB, nove anos depois.
O ESRB foi formado pela Entertainment Software Association, uma organização comercial (leia-se: grupo de lobbying) formada por todos os principais jogadores da indústria de jogos. A função essencial da ESRB é atribuir classificações aos jogos de vídeo e aplicativos para que os pais saibam o que há neles – assim como a RIAA faz com os álbuns do Judas Priest, mas com detalhes mais granulares.
Após ser devidamente informado, cabe aos pais decidir se esse conteúdo é um bom ajuste para seus filhos. Além disso, as classificações do ESRB dão aos varejistas como Walmart e GameStop algo para estabelecer uma política corporativa contra e treinar seus funcionários com.
O ESRB de hoje
Todos esses antecedentes não são apenas conversa fiada. É importante entender que o ESRB, assim como a RIAA, é um órgão não-governamental e auto-regulador. Quando a indústria dos jogos é convidada a fazer uma reunião com o presidente, fá-lo por cortesia, e não por deferência para com qualquer autoridade que ele possa ter sobre eles ou sobre a ESA.
As classificações do ESRB têm três partes. Primeiro, há as próprias categorias. É provável que já esteja familiarizado com elas: “EC” para a primeira infância, “E” para todos (originalmente conhecido como “K-A” para crianças e adultos), “E 10+” para crianças a partir dos 10 anos, “T” para adolescentes, “M” para maiores de 17 anos e “AO” apenas para adultos – uma classificação raramente usada, muitas vezes considerada o beijo da morte para qualquer jogo com esperanças de sucesso comercial.
Next, há os chamados “descritores de conteúdo”. Estes são pequenos appellations adicionados às classificações gerais. De acordo com o website do ESRB, isso inclui chamar coisas como referências a álcool, a descrição de sangue, linguagem e temas sexuais, e o uso de drogas e álcool.
Finalmente, há uma classe adicional de apelações que definem a conectividade de um determinado jogo. Estas fazem parte de uma nova categoria adicionada às classificações do ESRB em 2013 chamada “elementos interativos”. É para onde irá o novo aviso sobre conteúdo premium.
Aqui estão na íntegra:
In-Game Purchases – Ofertas no jogo para comprar produtos digitais ou prémios com moeda do mundo real, incluindo mas não se limitando a níveis de bónus, skins, itens surpresa (tais como pacotes de itens, caixas de saque, prémios mistério), música, moedas virtuais e outras formas de moeda no jogo, subscrições, passes de temporada e upgrades (por exemplo para desativar anúncios).
Users Interact – Indica a possível exposição a conteúdo não filtrado/não censurado gerado pelo usuário, incluindo comunicações de usuário para usuário e compartilhamento de mídia via redes sociais e redes
Shares Location – Inclui a capacidade de exibir a localização do usuário para outros usuários do aplicativo
Internet sem restrições – O produto fornece acesso à internet
O número total de descritores tem crescido ao longo dos anos. Nos anos 90, eram apenas 22, e hoje, há um total de 34, incluindo o novo sobre compras dentro do jogo.
E ainda …
Mas será que as classificações são eficazes para manter os jogos fora das mãos de crianças que não os deveriam estar a jogar? Um estudo de 2008 da Comissão Federal de Comércio diz que sim.
Então um estudo realizado em 2011.
E 2013.
Cada vez, compradores menores de idade eram quase duas vezes mais propensos a entrar em um filme com classificação R do que eles eram capazes de comprar um videogame com classificação M.
O aspecto mais desafiador da missão do ESRB é educar adultos americanos sobre as classificações que ele coloca nos jogos. Até agora, o ESRB fez parcerias com lojas, distribuidores, a Associação de Pais e Mestres (PTA), os senadores americanos Hillary Rodham Clinton e Joseph Lieberman, as revistas Good Housekeeping and Parenting, as New Orleans Saints, Chicago Blackhawks, Washington Capitals e San Francisco Giants, só para citar alguns.
Mas seus esforços e pesquisas parecem não se ater ao público em geral, pois os videogames continuam sendo considerados muito acessíveis aos consumidores menores de idade.
Se houver uma reunião na próxima semana entre a indústria de jogos e o presidente Donald Trump, provavelmente será alguém do ESRB que será chamado a aparecer.
Nosso presidente está chamando o ESRB para colocar avaliações nos videogames, explicitando se eles contêm conteúdo violento. Espera-se que o ESRB o lembre, caso se reúna pessoalmente com o presidente, que é algo que eles vêm fazendo desde 1994.
Inicialmente, esse é o mesmo ano em que a Lei de Proteção ao Uso de Armas de Fogo Recreativas e de Segurança Pública, comumente chamada de proibição federal de armas de assalto, foi aprovada em lei. Ela foi autorizada a expirar em 2004.