Cum se rezolvă rapid cubul Rubik

Rezolvarea rapidă a cubului Rubik | Introducere

Cea mai populară metodă de rezolvare rapidă este CFOP (Cross, Primele 2 straturi, Orientarea ultimului strat, Permutarea ultimului strat) a.cunoscută și sub numele de metoda Fridrich. Spre deosebire de Metoda începătorului, metoda Speedsolving se concentrează în principal pe rezolvarea cubului Rubik în cel mai rapid și eficient mod, mai degrabă decât în cel mai ușor mod.
Numărul mediu de mișcări al metodei CFOP pentru o soluție completă este de ~56 de mișcări.
În timp ce folosind metoda începătorului, numărul mediu de mișcări este de aproximativ 110 mișcări. (Cu 100% mai multe mutări!)
Toți speedcuberii de top din prezent folosesc metoda CFOP (uneori cu variante suplimentare la aceasta). Stăpânirea metodei speedsolving necesită învățarea unor noi algoritmi și practică și durează ceva mai mult decât metoda începătorului. Cu toate acestea, din momentul în care o stăpâniți pe deplin, vă va permite să rezolvați rapid cubul Rubik mult mai repede și, practic, de aici încolo, doar practica este ceea ce vă desparte de un timp de rezolvare sub 30/20/10 și de recordul mondial!
Nota: Se recomandă să începeți să învățați metoda de rezolvare rapidă numai după ce ați rezolvat cu succes cubul Rubik și ați stăpânit metoda începătorului. Speedsolving este o chestiune de timp, așa că cel mai bine este să fii capabil să rezolvi cubul Rubik în 1:30-2:00 minute înainte de a începe să o înveți. Înainte de asta s-ar putea să fie prea devreme. Citiți sfaturile mele de rezolvare pentru începători despre cum să deveniți mai rapizi, deoarece trec în revistă principiul de bază care este relevant pentru orice speed-cuber.Metoda Fridrich constă în doar 4 pași:

  • Cross: Rezolvarea completă a primului strat 4 piese de margine. (ceea ce arată ca o formă de cruce)
  • F2L: Rezolvarea completă a primelor două straturi (nu este greu așa cum sună:) )
  • OLL (Orientation of Last Layer): Orientarea corectă a ultimului strat de colț & piese de margine.
  • PLL (Permutation if Last Layer): Permutarea corectă a colțului ultimului strat & piesele de muchie.

Sfat: Vă recomand să obțineți un cub Rubik de calitate și bine întors înainte de a începe să învățați metoda de rezolvare a soluției speedsolving, deoarece aceasta face învățarea noilor algoritmi mai ușoară și mult mai distractivă!
Ultimul și nu cel din urmă, citiți rapid din nou partea mea de introducere a soluției cubului Rubik pentru a vă asigura că sunteți pe aceeași pagină pentru lucrurile mecanice ale cubului, cum ar fi ce sunt piesele de margine, de colț și de centru, și notațiile de mișcare, etc. Este important să cunoașteți notațiile complete ale mișcărilor pentru speedsolving (rotații în stratul de mijloc, rotații în strat dublu & rotații ale cubului) verificați ghidul meu aici- Pagina de notații ale mișcărilor.

Soluția

Crucea

Soluționarea crucii este primul pas al CFOP, constă în rezolvarea celor 4 piese de margine ale primului strat cu care alegeți să începeți. După ce le rezolvi corect, acestea vor forma o formă de „cruce”. Acest pas este exact același cu primul pas al metodei pentru începători, așa că ar trebui să știți deja cum să îl faceți, însă cu o diferență: Rezolvarea crucii în partea de jos a cubului în loc de partea de sus. Astfel se scapă de necesitatea de a întoarce cubul cu susul în jos în timpul rezolvării, ceea ce economisește timp prețios și permite trecerea mult mai rapidă la pasul următor. Rezolvarea crucii în partea de jos va permite, de asemenea, să se privească înainte pentru următorul pas, care este un principiu cheie în speedcubing. Este în regulă să continuați să rezolvați crucea în partea de sus, însă vă recomand foarte mult să începeți să exersați deja rezolvarea ei în partea de jos.
Rezolvarea crucii în partea de jos nu va fi naturală la început, mai ales din cauza faptului că nu vedeți piesele în curs de rezolvare. Un alt dezavantaj al rezolvării crucii pe partea de jos este că este mai greu să vă dați seama că ați rătăcit una dintre piese, ceea ce vă va costa timp prețios și un regres în rezolvarea cubului.
Continuați să exersați rezolvarea crucii de jos. La început va dura mai mult decât să o rezolvi pe partea de sus, însă după ceva practică va deveni mult mai ușor și va merita. Nu vă fie teamă să vă uitați la partea de jos a cubului în timpul rezolvării la început, după ceva practică veți putea evita acest obicei.
Alegerea unei culori: Cei mai mulți dintre speedcuberi aleg albul ca fiind culoarea cu care să înceapă și pe care să rezolve crucea. Alegerea unei culori și menținerea acesteia este importantă, deoarece veți ajunge să cunoașteți pe de rost această schemă de culori și veți recunoaște mai repede piesele de rezolvat în etapele următoare (mai ales în F2L).
Rezolvarea crucii se bazează doar pe mișcări intuitive, nu este nevoie de algoritmi. Aceste exemple acoperă toate pozițiile de muchie posibile:

div>R2

u’ R u

R u u R R’ u’

F2L

Al doilea pas se referă la rezolvarea completă a primelor 2 straturi (a.k.a. F2L). Acest pas este paralel cu pașii 2-3 din metoda începătorului. F2L este un pas foarte important al rezolvării rapide, în care de cele mai multe ori are loc o îmbunătățire, la toate nivelurile, datorită recompensei uriașe pentru a privi înainte și a tehnicilor bune de cubare (de exemplu, fără rotații ale cubului), care pot duce la rezolvarea fulgerătoare chiar și nu pentru cele mai rapide mâini.
8 piese trebuiau rezolvate în acest pas: cele 4 piese de colț din primul strat și cele 4 piese de margine din stratul de mijloc. Modul de rezolvare a acestui pas este prin împerecherea unei piese de colț potrivite & piesă de muchie, și rezolvarea lor împreună la slotul lor, făcând acest pas despre rezolvarea a 4 piese-pereche.

Slot- Locul de pe cub în care trebuie rezolvată piesa de muchie de colț împerecheată &. Există 4 sloturi care trebuie rezolvate pentru a finaliza această etapă.
Bloc- o piesă de muchie de colț împerecheată & pe care o numesc Bloc.
Rezolvarea F2L ar trebui să se facă intuitiv, fără utilizarea de algoritmi. Poate dura ceva timp pentru a înțelege pe deplin și a stăpâni toate variantele posibile pentru acest pas, însă este foarte satisfăcător!
Există 41 de variații posibile ale diferitelor poziții de colț-cărămidă (fără a include varianta deja rezolvată de colț-cărămidă), însă cele mai multe dintre ele sunt foarte asemănătoare, deoarece sunt oglinzi una față de cealaltă.
Majoritatea rezolvării celor 41 de variante posibile se va încheia cu una dintre următoarele 2 opțiuni pentru a introduce un bloc de muchie de colț & în locașul său:

U’ F’ U F F

F’ U’ F

.

În prima variantă puteți vedea că piesele de margine și de colț sunt deja împerecheate la un bloc, și trebuie doar să fie introduse în locaș.
În a doua variantă, piesele de colț și de muchie nu sunt încă împerecheate la un bloc, însă în timpul inserției în fantă acestea sunt împerecheate. Chiar și faptul că nu sunt deja împerecheate – numărul de mutări necesare pentru a le rezolva este similar cu cel al unui bloc împerecheat. În acest fel, această poziție va fi considerată la fel ca un bloc împerecheat. Puteți recunoaște cu ușurință această poziție după două semnale: 1) culoarea cu care ați ales să începeți (culoarea crucii & primul strat) de pe piesa de colț este orientată spre una dintre laturi (adică și nu este orientată în sus, pe fața U). 2) Culorile de pe piesa de margine sunt în poziție inversă față de culorile similare de pe piesa de colț (după cum se poate vedea în animația de mai sus: autocolantul albastru de pe piesa de margine se află pe fața R, în timp ce autocolantul albastru de pe piesa de colț în pe fața U (în loc să se afle pe una dintre fețele laterale ca L / F / B / R). Același lucru este valabil și pentru autocolantul roșu – unul este în sus, în timp ce celălalt este în lateral). După ceva practică veți recunoaște asta fără să vă gândiți la asta.
Modul de abordare și rezolvare a fiecăreia dintre cele 41 de variante posibile este împărțit în 2 etape:

  1. Aducerea pieselor de colț & piesele de muchie de colț într-una din cele 2 poziții de rezolvare arătate mai sus (piese blocate sau fiind blocate în timpul inserției)
  2. Rezolvarea variantei prin inserarea blocului de colț de muchie în locașul său.

Pagina de algoritmi F2L (care acoperă toate cele 41 de variante posibile)

În principiu, tot ce trebuie să înveți în această etapă este să faci intuitiv prima etapă, adică să aduci piesele de colț & de margine într-una din pozițiile de rezolvare și să lucrezi de acolo. Deoarece majoritatea variantelor sunt foarte asemănătoare (oglinzi), a face acest lucru este foarte similar în toate variantele. Cel mai bun mod de a înțelege acest lucru este urmărind încet toate algoritmii de rezolvare pentru diferitele variante, până când înțelegeți. Am explicat totul în exemplele de mai jos:

Cazul Exemplul 1

Deoarece culorile pieselor de colț de pe margine & de sus nu se potrivesc (albastru & roșu în acest caz), se pare că cel mai bun mod de a rezolva această variantă este de a face ca piesele să se potrivească în a doua poziție de rezolvare. Pentru aceasta, tot ce va trebui să facem este să „mutăm” piesa de margine cu un loc spre stânga, spre fețele L-U.

Dezactivați animația și vedeți cum se face. Modul de a face acest lucru este să mutăm colțul spre dreapta (spre fețele R-B-U) făcând U’, iar apoi să facem o întoarcere R, în acest fel vom putea face o întoarcere U’ și să mutăm piesa de margine în locația dorită, fără a muta colțul odată cu el și fără a afecta niciuna dintre piesele transversale deja rezolvate și celelalte 3 sloturi. Apoi vom readuce colțul înapoi pe fața superioară, făcând R’. Gata, muchia și colțul sunt gata să fie inserate în fantă folosind a doua poziție de rezolvare (executați U F’ U’ U’ F pentru a termina inserarea)
Rețineți că și următoarele variante folosesc exact aceeași tehnică: #10, #13, #13, #15, #16 (#10 este exact aceeași situație- doar că într-o vedere în oglindă; #13: singura diferență este că trebuie să „mutăm” piesa de margine de la început cu 2 locuri spre stânga, pentru a ajunge la fețele L-U- Singura diferență este U2 în loc de U’)

Cazul Exemplul 2

În această variantă culorile marginilor și colțurilor se potrivesc (culoarea albastră este în partea de sus în ambele piese, Roșu este în lateral în ambele piese), prin urmare, calea corectă aici va fi rezolvarea acestei variante prin împerecherea lor la un bloc și folosirea primei poziții de rezolvare (o singură excepție de la această regulă- cazurile #7 & #8 unde culorile marginilor și colțurilor se potrivesc – totuși este mai ușor să le aducem în a 2-a poziție de rezolvare).

Modul de a face acest lucru este prin „mutarea” piesei de margine cu un loc spre dreapta, spre fețele R-U. Pentru aceasta vom folosi exact aceeași tehnică ca la poziția anterioară: Vom muta colțul pe fețele R-B-U făcând U’, apoi vom face o întoarcere R (ducând piesa de colț în jos, astfel încât să nu fie afectată de întoarcerea U din următoarea mutare), apoi vom face întoarcerea U pentru a repoziționa piesa de margine acolo unde ne dorim și vom face o întoarcere R’ pentru a aduce colțul înapoi în sus. Acum piesele de colț și de margine sunt complet împerecheate și formează un bloc, tot ce a mai rămas este să le introducem în fantă prin executarea primei variante de rezolvare (U2 R U’ R’).
Rețineți că și următoarele variante folosesc exact aceeași tehnică: #4, #5 și #6.

Cazul Exemplul 3

Această variantă poate fi văzută la prima inspecție un pic mai greu de rezolvat intuitiv, însă este mult mai ușoară decât pare! Iată cum se procedează: Vom împerechea piesa de margine și de colț la un bloc și o vom rezolva prin prima poziție de rezolvare. Va trebui să întoarcem colțul astfel încât culoarea primului strat (alb în cazul nostru) să fie orientată spre una dintre laturi, în loc să fie orientată spre partea de sus; apoi vom împerechea colțul cu piesa de margine pentru a forma un bloc.

Ce noroc pe noi, se face simultan: Vom întoarce fața U până când culoarea laterală a piesei de margine se va potrivi cu piesa centrală de sub ea (În cazul nostru, aceasta este roșie și necesită o singură întoarcere U), apoi vom face o întoarcere R astfel încât piesa de margine să ajungă temporar la stratul din mijloc. Acum, vom face o întoarcere U2′ pentru a așeza colțul deasupra piesei de margine (Atenție: tocmai le-am împerecheat și am creat blocul) și vom întoarce blocul de margine și colț în fața superioară făcând R’. Interesant este că, în timp ce întoarcem piesa de muchie în partea de sus, am folosit-o atât pentru a împerechea piesa, cât și pentru a întoarce colțul. Acum blocul este gata să fie rezolvat la fantă prin executarea primei variante de rezolvare (U R U’ R’)
Rețineți că și următoarele variante folosesc exact aceeași tehnică: #20, #21 și #22.
În variantele în care piesa de colț sau de muchie (sau amândouă) se află în interiorul fantei, de obicei abordarea este de a scoate piesa din fantă înapoi pe fața U, de a ajusta piesele de colț-bord la una dintre pozițiile de rezolvare și de a le introduce corect în fantă. De obicei, vom încerca să expulzăm piesa de muchie/unghi spre fața U în așa fel încât cealaltă piesă din pereche să fie deja poziționată corect pentru a se potrivi uneia dintre pozițiile de rezolvare.
Acum, nu vă grăbiți și învățați cum se rezolvă toate variantele diferite ale F2L. Concentrați-vă pe înțelegerea modului în care se face mai degrabă decât pe învățarea „algoritmilor”. Algoritmii evidențiați cu bold sunt cei pe care îi folosesc în rezolvarea mea (cel care mi se pare cel mai ușor/mult mai confortabil de executat pentru mine).
În acest pas m-am concentrat pe învățarea noțiunilor de bază ale F2L, însă F2L este pasul cu cel mai mare potențial de reducere a timpului și de îmbunătățire, cu o mulțime de tehnici avansate pe care le prezint în pagina Advance F2L:

  • Minimizarea rotațiilor cubului (re-gripping)
  • Maximizarea privirii înainte.
  • Aprovizionarea cu sloturi goale
  • Multi-slotting
  • Cazuri speciale & trucuri

După ce vă simțiți confortabil în rezolvarea intuitivă a F2L, citiți pagina mea de tehnici F2L avansate.

OLL

Al treilea pas al soluției este Orientarea ultimului strat (a.k.a OLL). Orientarea ultimului strat include 8 piese: 4 colțuri & 4 muchii, toate urmând a fi rezolvate într-un singur algoritm (sau 2 – pentru OLL cu 2 priviri). Permutarea pieselor de colț & muchii & în această etapă nu contează și vor fi abordate în etapa următoare.

Există 57 de variante (sau combinații) diferite posibile ale orientărilor pieselor din ultimul strat (fără a include varianta complet rezolvată). Prin urmare, există 57 de algoritmi diferiți care trebuie învățați pentru a stăpâni pe deplin OLL cu 1 aspect. Cu toate acestea, deoarece este mult de învățat, cel mai bun mod de a începe este cu OLL cu 2 priviri:

OLL cu 2 priviri

OLL cu 2 priviri înseamnă rezolvarea OLL în cadrul a 2 algoritmi (2 priviri). 2 look OLL necesită cunoașterea a doar 10 algoritmi, pe care unii dintre ei ar trebui să îi cunoașteți deja din metoda pentru începători Rubik’s cube. Iată cum se procedează:

  1. Orienting the LL edge pieces: There are only 3 algorithms necessary here:

F R U R’ U’ F’

f R U R’ U’ f’

  1. When 2 opposite edges are oriented: Use the T orientation algorithm. All edges will become oriented.
  2. When 2 adjacent edges are oriented: Use the P orientation algorithm. All edges will become oriented.
  3. When no edges are oriented: This algorithm is the combination of the first two algorithms executed one after the second (T+P). All edges will become oriented.

  1. Orienting the LL corner pieces: There are only 7 possible variations of corner orientations when all the edges are already oriented. Toate cele 7 cazuri și algoritmii lor sunt în primul tabel din pagina Algoritmi OLL.

1 Look OLL

1 look OLL sau Full OLL înseamnă rezolvarea tuturor variantelor posibile și orientarea ultimului strat în cadrul unui singur algoritm. Pasul OLL este pasul „cel mai puțin recompensator” într-o chestiune de algoritmi de învățare, ceea ce înseamnă că tranziția de la 2 look OLL la 1 look OLL necesită 47 de algoritmi suplimentari – dar se recompensează „doar” în aproximativ 2-4 secunde. OLL complet devine mai relevant în rezolvarea sub 20 de secunde și sub 20 de secunde. Rețineți că algoritmii PLL (etapa a 4-a) sunt mai importanți și este mai bine să îi învățați pe deplin (21 în total) înainte de a trece la OLL complet. Rezolvarea rapidă a OLL este o chestiune de cunoaștere a algoritmilor și a unor mișcări rapide ale degetelor. Deși este important să lucrați la executarea rapidă a acestor algoritmi, cea mai mare parte a progresului și a reducerii timpului se va întâmpla în F2L (O astfel de practică vă va îmbunătăți viteza de întoarcere, ceea ce va face ca și OLL-ul să fie mai rapid).

Recunoaștere

Algoritmii sunt împărțiți în subgrupuri în funcție de forma pe care o formează pe fața U (de exemplu, formele P, formele T și formele de fulgere), ceea ce face mult mai ușoară recunoașterea rapidă a variației și executarea algoritmului potrivit.

Nu este absolut necesar să încercați să le învățați pe toate deodată, ci doar să le treceți rapid în revistă și să aveți o privire de ansamblu asupra diferitelor forme și a modului de a le identifica. Se recomandă să învățați un nou algoritm o dată pe zi sau cam așa ceva (depinde cât timp petreceți rezolvând cubul Rubik pe zi:) ). Asigurați-vă că începeți cu cei 10 algoritmi necesari pentru OLL 2 look, abia apoi treceți la restul. După ce ați învățat algoritmii OLL cu 2 priviri, v-aș recomanda doar să încercați diferiți algoritmi și să începeți cu cei pe care vă este mai ușor să îi executați. puteți continua și începe să învățați ultimul pas (PLL) în timp ce încă învățați algoritmii OLL cu 2 priviri (încă puteți rezolva OLL cu până la 5 priviri folosind metoda începătorului pe care o cunoașteți deja)

PLL

Al patrulea și ultimul pas este Permutarea ultimului strat (a.k.a PLL). Există 21 de variante posibile nerezolvate pentru permutarea pieselor ultimului strat (în total 4 piese de margine & 4 piese de colț), care necesită învățarea a 21 de algoritmi diferiți. Vestea bună este că știți deja 2 dintre ei (care au fost folosiți în etapa 7 a metodelor pentru începători).

2 Look PLL

În comparație cu etapa OLL, sunt mult mai puțini algoritmi de învățat. Cu toate acestea, la fel ca la OLL, ați putea folosi 2 look PLL și să rezolvați cubul Rubik în 2 algoritmi. Pentru a face acest lucru va fi nevoie să cunoașteți doar 6 algoritmi din cei 21 (din care fac parte și cei 2 algoritmi pe care îi cunoașteți deja). Nu pot să subliniez îndeajuns de mult cât de important este să continuați și să învățați PLL-ul complet și să folosiți 2 look PLL doar ca o soluție temporară. Timpul de recunoaștere poate fi mai lung decât execuția și se face de două ori- ceea ce duce la un timp de rezolvare a PLL x2 mai lent decât PLL-ul complet. În plus, majoritatea algoritmilor sunt relativ foarte ușori și „finger-friendly”.
Realizarea PLL-ului cu 2 priviri se face în 2 etape:

  1. Permutarea celor 4 piese de colț:
    Trebuie să cunoașteți 2 algoritmi pentru această etapă: permutarea Aa-perm & permutarea E (puteți folosi oricare dintre permutările Y / N / V aici în loc de permutarea E-perm, cu toate acestea, am considerat că E-perm cel mai ușor de realizat)

    l’ U R’ D2 R U’ R’ R’ D2 R2

    x’

    Cum se face:
    Căutați 2 colțuri adiacente corect permutate, adică 2 colțuri care sunt permutate corect unul în raport cu celălalt. Cel mai bun mod de a o recunoaște este prin căutarea a două autocolante similare pe piesele de colț într-o singură față laterală (fețele F / R / B / L) – ceea ce se numește faruri. În imaginea Aa-perm de mai sus puteți vedea că cele 2 colțuri de pe fața Back sunt colțuri drepte (vedeți farurile albastre?). Dacă pe o anumită față laterală cele 2 colțuri autocolante prezintă culori diferite – atunci colțurile nu sunt permutate corect unul față de celălalt. Acum:
    – Dacă ați găsit 2 colțuri drepte adiacente: rotiți cubul (sau mai bine- faceți o întoarcere în U) astfel încât ambele colțuri să fie pe fața B, în partea din spate a cubului. Apoi executați algoritmul Aa-perm. Odată executat, toate cele 4 colțuri vor fi permutate corect.- Dacă nu ați găsit niciun colț drept adiacent: Executați algoritmul E-perm. Unghiul de execuție nu contează aici. Once executed, all 4 corners will be correctly permuted.

  2. Permuting the 4 edge pieces:
    Once all the corner pieces are correctly permuted, there are only 4 possible variations for permuting the last layer edge pieces (and by that solving the Rubik’s cube completely): Ua-perm, Ub-perm, Z-perm & H-perm:

    Ua Perm
    U R U R U’ R’ U’ R2

    Ub Perm
    R2 U R U R’ U’ R’ U’ R’ U R’

    Z Perm
    M2 U M2 U M’ U2 M2 U2 M’ U2

    H Perm
    M2 U M2 U2 M2 U M2

    Just follow the suitable algorithm for the variation you have. Executând acest algoritm ați rezolvat complet cubul Rubik.

  3. Recunoaștere

    Recunoașterea variantei potrivite și aplicarea algoritmului potrivit este un pic mai dificilă decât în etapa OLL, deoarece nu există indicii pe fața U (este deja orientată). Aflarea algoritmului potrivit de aplicat se bazează pe culorile/lipiturile de pe partea laterală a ultimului strat, în principal prin recunoașterea barelor de culoare, a farurilor și a blocurilor. Cu toate acestea, odată ce ai reușit, vei fi capabil să îți dai seama de algoritmul corect într-un centimetru de secundă.
    Felicitări! Acum știi cum să rezolvi cu viteză cubul Rubik! Folosind metoda CFOP veți putea, după ceva practică, să faceți rezolvări fulgerătoare! Următorul pas pentru tine va fi în ordine: să stăpânești intuitiv F2L, să cunoști PLL-ul complet și OLL-ul cu 2 priviri, iar în final să treci și la OLL-ul complet. În plus, vă voi sfătui să citiți paginile mele avansate pentru toți pașii cu tehnici mai avansate și sfaturi de speedcubing pentru o rezolvare mai rapidă. Remember that the key factors for fast solving are: looking ahead, good algorithms, efficient solving and fast turning.

    Add Rubiksplace.com to Favorites!