Nolan Bushnell
SyzygyEdit
În 1969, Bushnell și colegul său Ted Dabney au format Syzygy cu intenția de a produce o clonă a jocului Spacewar, cunoscut sub numele de Computer Space.
Dabney a construit prototipul, iar Bushnell l-a distribuit, căutând un producător. Ei au ajuns la un acord cu Nutting Associates, un producător de jocuri de trivia și de împușcături cu fise, care a produs o carcasă din fibră de sticlă pentru unitate, care includea un mecanism cu fantă pentru monede.
Computer Space a fost un eșec comercial, deși vânzările au depășit 3 milioane de dolari. Bushnell a considerat că Nutting Associates nu a comercializat bine jocul și a decis ca următorul său joc să fie licențiat unui producător mai mare.
Atari, Inc.Edit
În 1972, Bushnell și Dabney au pornit pe cont propriu și au aflat că numele „Syzygy” era în uz; Bushnell a declarat în momente diferite că era folosit de o companie de lumânări deținută de o comună hippie din Mendocino și de o companie de acoperișuri. În schimb, s-au constituit sub numele Atari, o referință la o poziție asemănătoare unui cec din jocul Go (pe care Bushnell l-a numit „jocul său preferat din toate timpurile”). Și-au închiriat primul birou pe Scott Boulevard din Sunnyvale, California, au încheiat un contract cu Bally Manufacturing pentru a crea un joc de condus și și-au angajat cel de-al doilea angajat, inginerul Allan Alcorn. Bushnell l-a cumpărat mai târziu pe Dabney, care a fost forțat să plece după ce Nolan i-a spus că va transfera toate activele către o altă corporație și îl va lăsa pe Ted fără nimic.
După ce Bushnell a participat la o demonstrație în Burlingame, California, a Magnavox Odyssey, i-a încredințat lui Alcorn sarcina de a transforma jocul de tenis Magnavox într-o versiune de tip coin-op, ca proiect de testare. El i-a spus lui Alcorn că face jocul pentru General Electric, pentru a-l motiva, dar în realitate plănuia să se debaraseze pur și simplu de joc. Alcorn a încorporat multe dintre îmbunătățirile sale în designul jocului, cum ar fi accelerarea vitezei mingii pe măsură ce jocul se prelungea, iar Pong s-a născut. Pong s-a dovedit a fi foarte popular; Atari a lansat un număr mare de jocuri arcade bazate pe Pong în următorii câțiva ani, devenind pilonul principal al companiei.
În 1974, Atari a intrat pe piața electronicelor de consum după ce inginerii Harold Lee și Bob Brown l-au abordat pe Alcorn cu ideea de a dezvolta o versiune pentru acasă a jocului Pong. Cu un acord de marketing și distribuție cu Sears, vânzările Pong au crescut vertiginos atunci când unitatea a fost lansată în 1975.
Utilizând piese împrumutate de la Atari, având PCB-ul principal tipărit de Howard Cantin, angajat al Atari, și primind asistență suplimentară de la Ron Wayne, angajat al Atari, doi non-angajați, Steve Jobs și Steve Wozniak – ambii fiind implicați anterior în dezvoltarea jocului de arcadă Atari Breakout – au creat și comercializat propriul lor calculator de acasă. Aceștia i-au oferit proiectul lui Bushnell, dar Atari nu dorea să construiască computere la acea vreme, concentrându-se în schimb pe piețele de arcade și console de casă.
În 1976, Steve Jobs s-a dus la Nolan pentru a-l convinge să pună niște bani în schimbul unei participații minore în Apple. Nolan a remarcat: „Steve m-a întrebat dacă aș pune 50.000 de dolari și el mi-ar da o treime din companie. Am fost atât de inteligent, încât am refuzat. Este oarecum amuzant să mă gândesc la asta, când nu plâng.”
Până în 1976, Atari se afla în plin proces de dezvoltare a Atari VCS (Video Computer System, redenumit ulterior Atari 2600), dar Bushnell și-a dat seama că, pentru ca firma să se dezvolte, avea nevoie de capital, iar în condițiile în care piața bursieră se afla într-o stare sumbră, ieșirea la bursă nu ar fi fost o soluție. A întocmit o listă de companii pe care să le abordeze pentru a cumpăra Atari. Între timp, Steve Ross, CEO al Warner Communications, a observat că copiii săi se învârteau în jurul dulapurilor de jocuri video la Walt Disney World. Warner Communications a fost contactat în legătură cu Atari de către unul dintre investitorii săi pentru a discuta despre achiziționarea companiei. Pentru 28 de milioane de dolari, Warner Communications (acum WarnerMedia) a cumpărat Atari, aducând capitalul de care aveau nevoie pentru lansarea VCS, care a avut loc în august 1977.
În noiembrie 1978, Bushnell a fost forțat să părăsească compania după o dispută cu Warner cu privire la viitoarea direcție a acesteia, în special cu privire la durata de viață a Atari 2600 și la strategia lor de software închis, care a fost schimbată ulterior pentru noua divizie de computere pentru acasă.
Până în 1982, Atari avea vânzări anuale de 1,3 miliarde de dolari și era compania cu cea mai rapidă creștere din istoria afacerilor americane. Până în 1984, compania s-a prăbușit și a fost împărțită în trei bucăți pentru a fi vândută. Divizia coin-op a devenit Atari Games. Divizia Consumer a fost vândută lui Jack Tramiel, care a încorporat-o în compania sa Tramel Technology, Ltd., care a fost apoi redenumită Atari Corporation. Divizia în devenire Ataritel a fost vândută către Mitsubishi Electric.
Chuck E. Cheese’s Pizza Time TheatreEdit
În 1977, în timp ce se afla la Atari, Bushnell a cumpărat Pizza Time Theatre înapoi de la Warner Communications. Acesta fusese creat de Bushnell, inițial ca un loc unde copiii puteau merge să mănânce pizza și să se joace jocuri video, care ar fi funcționat astfel ca un canal de distribuție pentru jocurile Atari. Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theatre avea, de asemenea, animale animatronice care cântau muzică drept divertisment. Se știe că Bushnell și-a dorit dintotdeauna să lucreze pentru Walt Disney, dar a fost mereu refuzat la angajare atunci când a început să lucreze după absolvire; Chuck E. Cheese a fost omagiul său adus lui Disney și tehnologiei dezvoltate acolo. În 1981, Bushnell a predat operațiunile zilnice de alimentație de la Chuck E. Cheese’s unui director de restaurant nou angajat și s-a concentrat pe Catalyst Technologies.
În 1981 și 1982, Bushnell s-a concentrat pe filialele PTT Sente Technologies și Kadabrascope. Sente a fost o reintrare în afacerea jocurilor cu monede. Cabinele arcade urmau să aibă un sistem proprietar și un slot pentru cartușe dezvoltat de Data East Corporation, astfel încât operatorii să își poată reîmprospăta jocurile fără a fi nevoiți să cumpere cabinete complet noi. Kadabrascope a fost o primă încercare de animație asistată de calculator. În 1983, când restaurantele au început să piardă bani, Sente, deși profitabil, a fost vândut către Bally pentru 3,9 milioane de dolari, iar Kadabrascope a fost vândut către Lucas, care a devenit începutul a ceea ce a devenit Pixar.
În acest timp, Bushnell folosea împrumuturi mari din acțiunile Pizza Time pentru a finanța Catalyst. Până la sfârșitul anului 1983, Chuck E. Cheese avea probleme financiare serioase. Președintele și prietenul de lungă durată Joe Keenan a demisionat în acea toamnă. Nolan a încercat să intervină din nou, dând vina pentru problemele financiare pe supraexpansiune, pe prea multe modificări ale formulei și pe saturarea piețelor locale de către echipa de conducere. A demisionat în februarie 1984, când consiliul de administrație a respins schimbările propuse de el. Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theaters (numit acum după faimoasa mascotă șobolan) a intrat în faliment în toamna anului 1984.
ShowBiz Pizza Place, un restaurant de familie concurent Pizza/Arcade, a cumpărat apoi Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theatre și i-a preluat datoriile. Compania nou formată, ShowBiz Pizza Time, a operat restaurante sub ambele mărci înainte de a unifica toate locațiile sub marca Chuck E. Cheese până în 1992. În prezent, peste 600 de locații ale acestui restaurant sunt în funcțiune.
Catalyst Technologies Venture Capital GroupEdit
Bushnell a fondat Catalyst Technologies, unul dintre primele incubatoare de afaceri. Companiile Catalyst Group aveau un număr de două cifre și includeau Androbot, Etak, Cumma și Axlon.
Axlon a lansat cu succes multe produse electronice de consum și de larg consum, în special AG Bear, un urs care mormăia/reflecta cuvintele unui copil înapoi la el/ea. La sfârșitul anilor 1980, Axlon a gestionat dezvoltarea a două jocuri noi pentru Atari 2600, cel mai probabil ca parte a unei încercări de marketing pentru a revigora vânzările sistemului, vechi deja de mai bine de un deceniu. Printre acestea s-a numărat Motorodeo, un joc cu tema monster-truck care a fost unul dintre ultimele jocuri dezvoltate pentru sistemul Atari 2600, fiind lansat în 1990. Compania a fost vândută în mare parte către Hasbro.
Etak, fondată în 1984, a fost prima companie care a digitizat hărțile lumii, ca parte a primului sistem comercial de navigație auto; hărțile au oferit în cele din urmă coloana vertebrală pentru Google Maps, mapquest.com și alte sisteme de navigație; a fost vândută lui Rupert Murdoch în anii 1980. În mai 2000, compania, cu sediul în Menlo Park, California, a devenit o filială deținută integral de Tele Atlas.
În timp ce multe dintre idei au condus în cele din urmă la inovații actuale, majoritatea companiilor Catalyst au eșuat în cele din urmă din cauza lipsei de tehnologie de bază disponibilă în anii 1980 pentru a susține aceste inovații de înaltă tehnologie. De exemplu, printre companiile Catalyst se numără CinemaVision, care a încercat să dezvolte televiziunea de înaltă definiție. Cumma a încercat să distribuie jocuri video cu ajutorul unor aparate speciale de vending care scriau jocul pe discuri la cerere. ByVideo a dezvoltat o experiență timpurie de cumpărături online, folosind chioșcuri și discuri laser care permiteau cumpărătorilor să achiziționeze virtual produse care urmau să fie livrate ulterior.
PlayNet/AristoEdit
În 1996, Nolan Bushnell a devenit consultant senior al micului dezvoltator de jocuri Aristo International, după ce acesta a cumpărat Borta, Inc. unde el era președinte. Directorul general și președintele Aristo era Mouli Cohen. În asociere cu Aristo, Bushnell a fost vârful de lance al TeamNet, o linie de aparate de jocuri de tip arcade doar pentru mai mulți jucători, destinată adulților, care permitea echipelor de până la patru jucători să concureze fie local, fie de la distanță prin internet. Aristo a fost redenumit ulterior PlayNet. Borta Inc. A dezvoltat jocuri video care au inclus versiuni de Urban Strike și Jungle Strike, împreună cu jocuri sportive online. Aristo a dezvoltat două produse principale: un sistem de bar/arcadă cu interfață cu ecran tactil care oferea, de asemenea, acces la internet, convorbiri telefonice și turnee online în rețea; și un tonomat digital, capabil să stocheze mii de melodii și să descarce noile lansări. La sfârșitul anului 1997, compania se confrunta cu probleme financiare și plănuia să retragă unitățile pe care le lansase pe teren și să relanseze linia cu îmbunătățiri la sistemul de introducere a cardurilor de credit și la conexiunile la internet. Compania a murit cu puțin timp înainte de explozia bulei dot-com, cu aparatele sale prototip încă în dezvoltare în 1997.
uWinkEdit
Înainte de BrainRush, cea mai recentă companie a lui Bushnell a fost uWink, o companie care a evoluat dintr-un proiect timpuriu numit In10City (pronunțat „Intensity”), care era un concept de complex de divertisment și experiență culinară. uWink a fost înființată de Bushnell și de consilierul său de afaceri Loni Reeder, care a proiectat și logo-ul original al companiei. Compania a trecut prin mai multe iterații eșuate, inclusiv un chioșc cu ecran tactil, o companie care să organizeze premii în bani și premii ca parte a conceptului lor uWin și, de asemenea, o rețea online de sisteme de divertisment. După aproape 7 ani și o finanțare de peste 24 de milioane de dolari din partea investitorilor, modelul de chioșcuri/baruri cu ecran tactil a fost închis pe fondul plângerilor privind premiile neplătite și a lipsei de menținere a acordurilor de service cu locațiile pentru a menține unitățile de chioșc/bar în stare de funcționare. Cea mai recentă iterație (anunțată în 2005) este un nou restaurant de divertisment interactiv numit uWink Media Bistro, al cărui concept se bazează pe afacerea sa Chuck E. Cheese și pe afacerea anterioară Bots Inc. din 1988-1989, care a dezvoltat sisteme similare de terminale cu ecran tactil la punctele de vânzare pentru clienți, pe lângă roboții autonomi de livrare a pizzei pentru Little Caesar’s Pizza. Planul era ca oaspeții să își comande mâncarea și băuturile cu ajutorul ecranelor de la fiecare masă, pe care pot, de asemenea, să se joace jocuri între ei și să vadă trailere de filme și videoclipuri scurte. Jocurile video de tip rețea multiplayer care permiteau interacțiunea de la o masă la alta sau chiar cu jocuri de grup la masă nu s-au materializat niciodată. Oaspeții au zărit deseori mașina bazată pe OSX fiind constant repornită pentru a juca jocuri video casual mult mai simple. Un alt factor care a dus probabil la eșecul restaurantelor a fost amplasarea lor. Locația din Woodland Hills se afla la etajul al doilea al unui centru comercial suburban, iar locația din Hollywood era practic ascunsă, cu o vizibilitate minimă, la un nivel superior al unui complex de centre comerciale. Primul Bistro s-a deschis în Woodland Hills, California, la 16 octombrie 2006. A fost înființat un al doilea în Hollywood, iar în 2008 compania a deschis un al treilea restaurant în sudul Californiei și unul în Mountain View, California, în Silicon Valley. De atunci, toate restaurantele au fost închise.
Atari, SAEdit
La 19 aprilie 2010, Atari a anunțat că Nolan Bushnell, împreună cu Tim Virden, se vor alătura consiliului de administrație al companiei.
Modal VREdit
Bushnell este, de asemenea, unul dintre fondatorii Modal VR, o companie care dezvoltă un sistem VR portabil la scară largă pentru întreprinderi pentru a instrui, de exemplu, forțele de securitate.
Anti-Aging Games, LLCEdit
Nolan face parte din consiliul consultativ al Anti-AgingGames.com și a fost co-fondator al companiei, care prezintă jocuri online de memorie, concentrare și focalizare pentru persoanele sănătoase de peste 35 de ani.
BrainRushEdit
BrainRush este o companie care folosește tehnologia jocurilor video în software-ul educațional, unde este fondator, CEO și președinte. Compania a fost finanțată cu capital de risc în 2012. Se bazează pe ideea că multe lecții din programa școlară pot fi transformate în mini-jocuri. Dezvoltatorii pot lua orice corp de cunoștințe, de la artele limbii engleze la limbi străine, geografie, tabla înmulțirii sau tabelele de chimie, până la părți ale corpului uman, și să transforme experiența în joc. BrainRush își numește tehnologia de bază „Adaptive Practice”. Aceștia au dezvoltat, de asemenea, un sistem de autor deschis care permite utilizatorilor să creeze rapid jocuri în diferite domenii tematice.
Între 2010 și 2012, BrainRush a efectuat un test de învățare a vocabularului în limba spaniolă cu peste 2200 de profesori și 80.000 de elevi din întreaga țară și a obținut o creștere a vitezei de învățare de 8-10 ori mai mare decât cea tradițională. BrainRush a lansat platforma completă în toamna anului 2013.
Global Gaming Technologies Corp (CSE – GGAM.U)Edit
La 6 martie 2019, Nolan a fost numit CEO și președinte al companiei cotate la bursă Global Gaming Technologies Corp.
.