Un scurt istoric al sistemului de clasificare ESRB
Comitetul de clasificare a programelor de divertisment, sau ESRB, a anunțat săptămâna aceasta că va face schimbări în modul în care clasifică jocurile, adăugând un descriptor care va indica prezența achizițiilor în joc. Este o concesie față de furia din rândul publicului din domeniul jocurilor de noroc cu privire la loot crates, care a început la sfârșitul anului trecut, una care i-a determinat chiar pe unii legislatori să propună o legislație restrictivă împotriva acestora.
Nu este prima dată când ESRB face schimbări în modul în care clasifică jocurile. Iată o scurtă lecție de istorie despre ce este ESRB, ce nu este și cum s-au schimbat ratingurile sale de-a lungul anilor.
Nașterea etichetei de rating
Americanii de o anumită vârstă își vor aminti de Tipper Gore, cofondatoarea Centrului de Resurse Muzicale pentru Părinți (PMRC). Această organizație a fost cea care a numit „Filthy Fifteen”, o listă a celor mai ofensatoare cântece populare pe care le-a găsit. Această listă – care i-a acordat lui Prince medalia de aur pentru lucrarea „Darling Nikki”, Sheena Easton medalia de argint pentru „Sugar Walls” și Judas Priest medalia de bronz pentru „Eat Me Alive” – a pus la pilda artiștii despre care a considerat că produc conținuturi nepotrivite pentru minori.
Nu se gândește nimeni la copii? a întrebat PMRC. Această întrebare deschisă a dus la crearea, în 1985, a etichetelor „parental advisory” ale Recording Industry Association of America.
La vremea respectivă, ideea era că, dacă o industrie se poate autoreglementa cu măsuri de bun simț pentru a-i informa pe părinți cu privire la ceea ce ascultă copiii lor, atunci nu va fi nevoie ca guvernul să intervină. Legiuitorii au fost liniștiți de micile abțibilduri alb-negru, nimeni nu s-a supărat prea tare pe faptul că ar fi afectat drepturile de liberă exprimare ale artiștilor și, în general, americanii au trecut mai departe…
… la jocurile video. Sistemul de consiliere parentală al industriei muzicale și alte agenții de rating autoguvernate au fost cele care au oferit un model pentru crearea Entertainment Software Rating Board, sau ESRB, nouă ani mai târziu.
ESRB a fost înființat de Entertainment Software Association, o organizație comercială (a se citi: grup de lobby) formată din toți actorii importanți din industria jocurilor. Funcția esențială a ESRB este de a atribui ratinguri jocurilor video și aplicațiilor, astfel încât părinții să știe ce se află în ele – la fel cum face RIAA cu albumele Judas Priest, dar cu mai multe detalii granulare.
După ce sunt informați corespunzător, depinde de părinți să decidă dacă acel conținut este potrivit pentru copiii lor. De asemenea, clasificările ESRB oferă comercianților cu amănuntul, cum ar fi Walmart și GameStop, ceva față de care să stabilească o politică corporativă și cu care să își instruiască angajații.
ErsRB astăzi
Toate aceste informații de fond nu sunt doar vorbe în vânt. Este important să înțelegem că ESRB, la fel ca RIAA, este un organism neguvernamental, de autoreglementare. Atunci când industria jocurilor în general este invitată să ia parte la o întâlnire cu președintele, o face din politețe, și nu din respect față de orice autoritate pe care acesta ar putea să o aibă asupra lor sau a ESA.
Calificările ESRB au trei părți. În primul rând, există categoriile în sine. Probabil că sunteți deja familiarizați cu ele: „EC” pentru copilărie timpurie, „E” pentru toată lumea (cunoscut inițial sub numele de „K-A” pentru copii până la adulți), „E 10+” pentru vârste de la 10 ani în sus, „T” pentru adolescenți, „M” pentru vârste de la 17 ani în sus și „AO” pentru adulți – o clasificare rar folosită, considerată adesea ca fiind sărutul morții pentru orice joc cu speranțe de succes comercial.
În continuare, există așa-numiții „descriptori de conținut”. Acestea sunt mici apelative adăugate la ratingurile generale. Potrivit site-ului web al ESRB, acestea includ chemarea unor lucruri precum referințele la alcool, reprezentarea sângelui, limbajul și temele sexuale, precum și utilizarea drogurilor și a alcoolului.
În cele din urmă, există o clasă suplimentară de apelative care definesc conectivitatea unui anumit joc. Acestea fac parte dintr-o nouă categorie adăugată la ratingurile ESRB în 2013, numită „elemente interactive”. Acolo va merge noul avertisment cu privire la conținutul premium.
Iată-le în întregime:
Achiziții în joc – Oferte în joc pentru a achiziționa bunuri digitale sau prime cu monedă din lumea reală, inclusiv, dar fără a se limita la niveluri bonus, skin-uri, obiecte surpriză (cum ar fi pachete de obiecte, loot boxes, premii misterioase), muzică, monede virtuale și alte forme de monedă din joc, abonamente, abonamente sezoniere și upgrade-uri (de ex, pentru a dezactiva reclamele).
Utilizatorii interacționează – Indică posibila expunere la conținut generat de utilizatori nefiltrat/uncenzurat, inclusiv comunicări de la utilizator la utilizator și partajarea de conținut media prin intermediul rețelelor și mediilor sociale
Părtășește locația – Include capacitatea de a afișa locația utilizatorului pentru alți utilizatori ai aplicației
Internet fără restricții – Produsul oferă acces la internet
Numărul total de descriptori a crescut de-a lungul anilor. În anii ’90, erau doar 22, iar astăzi, există un total de 34, inclusiv cel nou despre achizițiile în joc.
Și totuși…
Dar sunt ratingurile eficiente pentru a ține jocurile departe de mâinile copiilor care nu ar trebui să le joace? Un studiu din 2008 realizat de Comisia Federală pentru Comerț spune că da.
La fel și unul realizat în 2011.
Și în 2013.
De fiecare dată, cumpărătorii minori aveau aproape de două ori mai multe șanse de a putea intra într-un film cu rating R decât de a putea cumpăra un joc video cu rating M.
Aspectul cel mai dificil al misiunii ESRB este educarea adulților americani cu privire la ratingurile pe care le pune pe jocuri. Până în prezent, ESRB a încheiat parteneriate cu puncte de vânzare cu amănuntul, cu distribuitori, cu Asociația părinților și profesorilor (PTA), cu senatorii americani Hillary Rodham Clinton și Joseph Lieberman, cu revistele Good Housekeeping și Parenting, cu New Orleans Saints, Chicago Blackhawks, Washington Capitals și San Francisco Giants, pentru a numi doar câteva dintre acestea.
Dar eforturile și cercetările sale pur și simplu nu par să se lipească de publicul larg, deoarece jocurile video continuă să fie considerate prea larg accesibile consumatorilor minori.
Dacă săptămâna viitoare va avea loc o întâlnire între industria jocurilor și președintele Donald Trump, probabil că cineva de la ESRB va fi chemat să se prezinte.
Președintele nostru cere ESRB să pună ratinguri pe jocurile video, explicitând dacă acestea au conținut violent. Este de așteptat ca ESRB să-i reamintească, în cazul în care se vor întâlni cu președintele în persoană, că este ceva ce fac încă din 1994.
În mod întâmplător, acesta este același an în care Legea privind siguranța publică și protecția utilizării recreative a armelor de foc, denumită în mod obișnuit interdicția federală a armelor de asalt, a fost adoptată ca lege. Aceasta a fost lăsată să expire în 2004.
.